文化部:14年中國遊戲出口收入26.8億美元

據報道/文化部文化市場司近日發佈的《2014中國網絡遊戲市場年度報告》(以下簡稱《報告》)顯示,得益於移動遊戲的高速增長,2014年中國網絡遊戲市場整體營收首次突破千億元大關,達到1062.1億元人民幣,同比增長29.1%。其中,移動遊戲市場營收達268.6億元人民幣,同比增長109.1%,市場占有率達到24%。

以下是報告摘要部分:

2014年,我國網絡遊戲市場繼續保持較好的發展勢頭,行業經營環境明顯改善,企業經營狀況總體良好,新產品層出不窮,市場規模繼續擴大。

一、市場狀況

1、市場結構持續優化,移動遊戲營收實現翻番,整體銷售收入持續增長。2014年中國網絡遊戲市場整體銷售收入為1062.1億元,同比增長29.1%,首次突破千億大關。網絡遊戲規模擴大主要得益於移動遊戲的高速增長,中國移動遊戲市場銷售收入 268.6億元人民幣,比 2013 年增長瞭 109.1%,市場占有率達到24%。

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圖1 2005-2014年我國網絡遊戲市場銷售收入規模



2、整體發展環境良好,特別是移動遊戲的較低創業門檻,推動瞭網絡遊戲經營主體數量的增加。2014年全國新增具有網絡遊戲運營資質的企業1183傢,截至2014年底,具備網絡遊戲運營資質的企業累計達到4661傢。受地方政府扶持力度、經濟發展形勢、遊戲人才供給、遊戲用戶集中度、遊戲市場產品結構調整等諸多因素的影響,我國2014年新增的網絡遊戲運營企業依然集中在廣東、北京、上海三大傳統網遊企業集中地區,新增企業均超過100傢,浙江和四川緊隨其後。值得註意的是安徽省,由於合肥、蕪湖等地的政策傾斜,吸引瞭完美世界、三七遊戲等知名企業紛紛設立子公司。2014年全國新增的網絡遊戲企業類型中,主要是移動遊戲運營企業。

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圖2 2003~2014年每年獲取網絡遊戲運營資質的企業數量

3、網絡遊戲消費者群體規模持續增長。2014年,我國網絡遊戲市場用戶數量約達到 3.8億人(各類遊戲用戶存在重合),比 2013 年增長瞭 4.6%。其中,客戶端遊戲用戶數量約達到 1.2億人,網頁遊戲用戶數量約達到 2.1億人,移動單機遊戲用戶數量約達 3.2億人,移動在線遊戲用戶2.5億人。

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圖3 2013-2014年我國網絡遊戲市場用戶狀況

4、網絡遊戲類型更加多樣化,移動遊戲產品數量和規模迅速增長。2014年移動遊戲實際銷售收入、用戶規模、市場占有率都處於高速增長階段。網頁遊戲延續瞭自2013年開始的放緩態勢,用戶規模下降,但實際銷售收入仍然保持增長。客戶端遊戲仍然保持50%以上的市場占有率,收入居於首位。不同終端遊戲擁有不同的市場,互相之間是補充的關系,而非替代,這是帶動整個網絡遊戲市場依然保持高速增長的原因之一。2014年中國自主研發的互聯網遊戲產品在國內市場的運營收入達669.5億元,同比增長37.8%。

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圖4 2014年我國網絡遊戲市場結構

5、網絡遊戲與其他文化業態融合日益緊密,特征日益顯現,成為文學、音樂、影視、動漫等其他文化產品實現現金流的重要渠道。以IP(知識產權)為核心橫跨遊戲、文學、音樂、影視、動漫等領域的數字文化娛樂內容逐漸增多,“明星IP”成為網絡遊戲產業中連接和聚合粉絲情感的核心。

6、網絡遊戲行業快速增長的態勢,備受資本市場關註,針對網絡遊戲行業的投資、並購、上市等行業投融資活動活躍,重大收購、並購案例層出不窮,多傢網絡遊戲公司通過國內、國外證券市場實現上市。

7、網絡遊戲出口方面, 2014年國產遊戲出口快速增長,收入達到26.8億美元,比2013年增長194.5%,增速較2008年增長近37倍。2010年至今,國產網絡遊戲產品累計出口數量已經突破500款,參與出口的網絡遊戲企業接近200傢,國產網絡遊戲海外出口收入穩步增長。

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圖5 2009-2014年我國網絡遊戲出口收入規模

二、行業管理

2014年,文化部積極履行行業主管部門職責,主要開展瞭以下幾個方面的工作:

一是調整完善管理政策,推動網絡遊戲企業內容自審工作。2013年12月1日起,《網絡文化經營單位內容自審管理辦法》正式實施,要求網絡文化經營單位建立內容審核制度,對擬上網運營的文化產品及服務內容進行事前審核,確保文化產品及服務內容的合法性。制度實施一年來,網絡遊戲企業的自審制度逐步形成,自審能力明顯提高。2014年3月,文化部文化市場司啟動“文化市場技術監管與服務平臺”的試運營,簡化瞭網絡遊戲內容審查和備案流程,減輕瞭企業負擔,激發行業活力。

二是持續加大對違法違規網絡遊戲經營行為的監管和查處力度。2014年,文化部先後下發三批查處通知,重點整治含有宣揚色情、賭博,違背社會公德等違法違規內容的移動遊戲和網絡動漫,依法查辦瞭一批重大案件,取得瞭預期效果。

三是完善網絡遊戲市場監管工作機制。文化部以市場準入與綜合執法、內容審查與產品備案、日常巡查與技術監管相結合為原則,通過發佈違法違規黑名單、加大大案要案督察督辦力度、發揮執法協作機制、創新執法培訓形式、加強執法規范化、提高科技執法含量等方面,不斷強化文化執法力度和業務水平,通過加強網上巡查、建立執法黑名單制度、拓寬12318舉報系統等手段,加緊進行文化市場技術監管與服務平臺建設,為網絡遊戲市場的統一、高效管理打下基礎。

面對市場出現的新形勢和新問題,文化部在2015年將進一步改進和加強網絡遊戲市場管理工作:

一是加緊完善網絡遊戲相關政策法規,修訂《互聯網文化管理暫行規定》和《網絡遊戲管理暫行辦法》,使管理政策更加適應網絡遊戲市場發展的實際和管理工作的需要。

二是加強對網絡遊戲市場經營、行業管理中出現的新問題的研究,研究移動遊戲市場管理、網絡遊戲虛擬道具管理工作,研究如何提高網絡遊戲動態監管系統運行結果的應用水平,切實提高管理和政策的針對性。

三是繼續推動網絡遊戲企業自審制度和誠信制度建設。加強企業自審制度建設和企業自審人員培訓,強化企業責任,增強企業自律。建立網絡遊戲市場信用管理制度,建立違法違規網絡遊戲產品和市場主體黑名單,強化信用監管。

四是強化執法監督。針對網絡遊戲宣傳推廣、移動遊戲、網絡遊戲虛擬貨幣交易、棋牌類遊戲涉賭等違法違規互聯網文化活動開展專項查處和整治行動。

三、行業趨勢

首先,網絡遊戲各細分類型競爭基本定局。客戶端遊戲黃金時代已過,雖仍將保持增長,但缺乏高速增長動力;端遊企業在客戶端遊戲的資源將放在維護用戶而非吸引新用戶。網頁遊戲新增用戶規模放緩,企業間競爭更加激烈,基於新增用戶的規模增長已經難以持續,因此越來越多的企業趨向於開拓海外市場。移動遊戲渠道格局確立,移動遊戲市場將從渠道為王進入到內容為王時代,內容提供商的競爭愈加激烈;端遊企業加入到內容提供商的競爭中,中小企業舉步維艱;移動遊戲呈重度化趨勢,將搶奪一部分原有的客戶端遊戲用戶。

其次,產品為王,精品和品牌理念被認可,創新成為唯一選擇。當前,遊戲市場創新意識匱乏,產品雷同現象嚴重,獲取用戶變得非常困難。遊戲企業獲得成功的最可能方式就是創意和創新。在此背景下,網絡遊戲市場產品質量決定前景,精品為王趨勢會更加明顯。

第三,行業資源和資本將高度集中。網絡遊戲研發和發行會進一步集中到少數的大企業之中,尤其是PC客戶端遊戲,研發和運營均處於較高門檻。移動遊戲領域,各類聯運平臺已超過200傢,排名前五的大平臺已能占到60%—70%的份額,集中度還在不斷提高。

第四,網絡遊戲與其他文化業態的融合趨勢更加明顯。在文化業態不斷融合發展的年代,文學、影視、遊戲與動漫等娛樂內容之間的壁壘早已不復存在。可以預見2015年網絡遊戲將更加全面跨界連接、融通共生,網絡遊戲創作者與消費者界限逐漸打破,在移動遊戲領域將更加明顯,每個人都可以是創作達人。移動網絡催生粉絲經濟,明星IP誕生效率將大大提升;趣味互動體驗將廣泛應用,娛樂思維或將重塑人們的生活方式;科技、藝術、人才自由連接,網絡遊戲與其他文化業態的融合將催生更多想象力豐富、自由表達的文化創意。

第五,海外市場將成為新的增長點。中國網絡遊戲行業經過5年的迅猛增長,總體而言已經過瞭爆發增長期,增速放緩,而增速較快的移動遊戲行業競爭激烈,已成紅海。海外市場可能會成為遊戲企業開拓市場的關註熱點,成為行業新的增長點。

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