數值平衡:從零開始策劃之路

Game2遊戲:


從零開始策劃之路

    1   構思—核心創意特色文檔

    2   提案—市場需求分析與立項書

    3   解構—流程圖與模塊劃分

    4   版本—版本規劃控制於系統實現文檔

    5   排期—項目進度表



    6   協作—數值平衡、UI設計與美工需求文檔

    7   勾畫—數據詞典設計需求與接口設置

    8   溝通—細緻分模和產品演說

    9   註冊—軟件註冊申請文檔

    10 招商—招商書和盈利點闡述

    11 說明—產品使用說明書和宣傳PPT

    12 測試—壓力測試和服務器需求文檔

    13 官網—資料和攻略

    遊戲傑出與否關鍵是看遊戲平衡性的區別。多數遊戲策劃要通過反複試驗才學會遊戲平衡的基本原理。如果他們幸運的話,也許可以得到同事傳授的一兩個小竅門。精通遊戲平衡的人往往警惕地保守著自己的秘密,或者無心與人分享。結果是雖然有關遊戲平衡性的信息確實存在,但是可得到的卻很少。

下文“試圖”闡述一個獲得遊戲平衡性的方法。

    當然,我並不是數值策劃,我的經驗也非常有限,僅供參考。

    簡言之:最適合小團體的平衡是剽竊,既然《熱血三國》可以“抄單機”,《妖魔道》可以“拿”《龍之崛起》、《大話3》,《九州戰記》很“光榮”(專拿光榮公司的東東),……幾乎市面上90%的“WebGame”都秉承著抄襲的良好傳統,既然這樣,作為小團體是沒有太多時間去平衡數值的,與其依靠一個生手胡亂意淫,為什麼不去弄一個成熟網游的數值來,直接改改用就了呢?

    而成熟的團隊,往往會擁有一個很有工作經驗的數值策劃,而他的經驗往往又來自於自己上一個工作的項目,也就是說他手中有工具、現成的數據或者竅門,因此可以製作出複合自己團隊,屬於自己遊戲的特殊的數值。不過要真正意義上做到平衡,還是要摸索,微調。

    平衡是一個很難描述的話題。

    什麼是平衡?平衡包括哪些內容?平衡究竟擁有哪些技巧?有捷徑麼?

1、微觀調控

    平衡包括很多,職業平衡,經濟平衡,克制平衡,它包括一個玩家在這個遊戲中投入幾週,某個職業在後期應該增加什麼玩點,遊戲的多樣化和數值平衡的難度。一般來說遊戲越複雜,模塊越多,平衡越難做。因此建議:“從一而終”,先做好一張表的平衡,然後去拓展,以一張表為主,其他以此為依據,你會發現更容易一些。否則,

你一張表的平衡都做不好,還談其他做什麼。

    在眾多天文數字之下其實是靠著一個又一個公式和函數在左右著它們。很難去想想一個策劃用自己的主觀臆測在表格中一個個填寫數值的樣子,他這樣填寫究竟是有什麼標準?他知道多填一位小數對後期產生多大的影響麼?

    我想他可能並不知道,有一個人這樣告訴我:“玩家就是被遊戲玩的,老子怎麼設計,他就得怎麼玩!”

    我不敢苟同,我覺得市面上一流的遊戲,也沒有幾個數值策劃敢那樣做,“我不否認他做夢的時候會這樣想。”

平衡需要什麼? “目的鮮明”,目的性,為“誰”而設計,目標性,用於“何處”。

    其中的誰和何處都是泛指,可以指某張表,某個類型,某個數據庫。

    小團隊只需要做好“開始”,大團隊追求“結果”。

    因為我並非平衡策劃,因此請當我的理論為“歪理邪說”,我覺得即使做不好平衡也沒有什麼可怕,只要前期不出現重大平衡問題,例如《熱血三國》那樣,後期資源幾百萬刷新天天爆倉,無所謂的,到那個時候已經贏利了,已經可以用其他的方法彌補了。而優秀的團隊追求的才是一個結果,一定要注重每一個細節,時刻苛求一種完美。

    我覺得“完美”是一種態度,而不是目的,更不是結果。有多少游戲可以完美的?或許還在它不斷完美的過程中,就已經煙消雲散了。

平衡需要什麼?不要有明顯漏洞。

    那另外一款遊戲來說《縱橫天下》,很老的一款​​遊戲,當所有的人都發現,某一兵種是性價比最高的,OK,攻略一出,其他兵種沒有人造的,那樣的話,你平衡會很尷尬,當初你設計的時候,絕對不會想這個遊戲就是騎兵打來打去的吧?所有的平衡你都做了,很辛苦,所有應該考慮的都考慮的,結果,無語。其實,你可以嘗試用第三方值來做平衡。比如我做一個表的平衡的時候,我會有很多隱藏屬性“後台函數”、“通用價值”、“總體價值曲線”、當然我覺得因為我的水平問題,大部分的隱藏屬性是多餘的,但是你可以用第三方值來做平衡。拉一個“價格比​​”在哪裡,步兵攻高,騎兵速度快,盾兵防禦高,但是總體能力會出現性價比,然後根據性價比來進行調整。並且我會添加一個“警戒線”,當我單一數值過於低時,在我的後方監控欄會立刻變成紅字,就說明這個敏太高,已經超出我的遊戲平衡可以接受的範疇了。 (腳本,當一個數組的平均值大於X時顏色為綠,在XY之間時顏色為黃,小於Y時顏色為紅並播放SE,地址為c:/……mp3)

    有些時候,用函數和第三方值來做平衡,“可能”會容易很多。

平衡需要什麼?平衡需要一個嚴肅的心態

    很多時候我們都知道,一些策劃,一些程序人員由於自己喜歡某一個角色,他會把自己喜歡的東西調整的非常強悍,如果這樣做,就會出現上面所提到的問題。不是我們不允許,而是這種做法明顯是從“單機”開發中遺留過來的不良習慣,在單機遊戲中你可以妄為,想怎麼搞就怎麼搞,但是在網絡版中,一定不可以。

平衡需要什麼?需要很好的控制遊戲規模,需要最少有一個人總控一切。

    一個好遊戲應該“保持簡單、易懂”。過於復雜的遊戲系統讓人費解,因此,也更難做到平衡。如果人多口雜,更是會讓這一現像極端惡化,因此數值平衡最起碼應該是:“有一個明白人。”比較建議的是一個人做好接口,其他人只去幫忙,公司的測試人員不同平衡是隸屬關係,不能夠讓測試人員“干擾”平衡人員的工作。不能測試人員覺得,這個高了,那個低了就讓平衡去修改。結果經常出現:

    前天測試人員說:“高了高了。”昨天測試人員又說:“低了低了!”,今天又說:“還是高!”

    結果平衡策劃說:實際上我那天又點忙,忘記修改了,數值還是原數值……平衡修改應該立項,一點一點的去分析,修改後做記錄備案才行。

    近年來,愈加流行的方法是秘密記錄(不告訴玩家)遊戲成果及統計數據。對所有的數據都應有所保留。有時一個不成熟的測試人群會帶來很不正確的結果,只因為他們不熟悉遊戲,而且沒有機會全面嘗試(或只是嘗試最容易的部分)。同樣的,一個過於成熟的測試人群也有可能忽視其它策略的潛力,或被困在一個很高級卻較模糊的不平衡點,而這些不平衡與其它更明顯的不平衡點相比顯得不那麼緊迫。

    主觀臆斷往往是極不專業的,跨行指揮也是絕不能被允許的。

平衡需要什麼?平衡需要的是,不要太依賴遊戲的複雜性而犧牲了深度。

    平衡策劃很容易發現一點,創意策劃策劃的東西太過於復雜,根本無法讓玩家上手,結果他什麼都不說,結果的結果是,自己的工作量巨大不說,而且遊戲上手度極難,很容易導致失敗!新手引導是要從遊戲設計之初,是要從遊戲開始做平衡的時候就要考慮到的。

 

2、宏觀調控

    宏觀調控總體看來是比較複雜的,因此我在此僅僅做簡單的一些描述,由於是先有數據再調控,因此宏觀調控在微觀建表之後。由於webgame往往都是根據時間線來的,那麼平衡策劃的心裡要擁有以下一些東西。

    如果每小時生產資源100,那麼每秒鐘生產多少,一天,一年,什麼時候達到倉庫上限?什麼時候達到遊戲透版上限,什麼時候會對玩家產生視覺疲勞,這些變成無意義的數字?

    如果用攻擊來算,每次攻擊傷害為4-6點,必殺率10%,躲閃率30%的情況下需要多少回合,會有死亡的危險。等等。

    一旦你用這個思路,遊戲中大部分的元素,你都可以找到“基線”,這樣的話,你就可以根據這些“基線”來拓展遊戲。

    當你找到基線以後,你就可以利用自己的“數學公式”了。在數值平衡中,數學又稱為“平衡數學”。

    其實很多大公司的公式都是恆定的,甚至都是相似的,這需要多年的工作經驗去積累,或者去體會,舉個例子來說,一般的經驗公式都是用的平方算法,

    比如隨便拿一個網游就會發現其實他的公式很簡單,某一數值的二次方。那樣的話,你可以在一個EXL表中寫下一個數值,然後寫下函數=INT(A1^2.2)

    把A1這個格子中的數字乘以2.2次方

    INT如果這個數字為小數的化,直接取整數。

    當然如果你拿的是其他公司的現有公式,絕對不建議你胡亂改基數,拿網游《魔力寶貝2》來說吧,基本上沒有人玩,為什麼?就是因為他們把基礎數修改的過高了,結果造成升級經驗變成天文數字。要知道公式是函數平方算法呀,你2次方和10次方能是一個概念麼?搞完了以後除了自己公司內部請的幾個託以外,就沒有人超過30級的。這就是問題,結果九遊公司沒有辦法又讓平衡策劃去調整殺怪經驗,還當作運營推廣手段去宣傳,

    “尊敬的玩家們,我們提高了某某地區的殺怪經驗了!”

    請相信我,胡亂調整的結果,勢必造成一點,低級點一些怪物經驗高,高級點怪物沒經驗,這將完全打破遊戲本身的平衡,最終出現致死問題。

平衡需要什麼?需要善於利用圖表

    其實EXL中一些比較好的地方就是可以利用圖表來查看數值是否平衡,而且這將對數值平衡宏觀查看非常有效。在你的數據旁邊插入一些很直觀的“表格”

    無論是散點表,還是拋物線的,都會讓你更有頭緒。

平衡需要什麼?需要要時刻心係可維護性

    如果是我,我會讓所有的數值都乘以一個後台函數即使這個函數是1,等出現需求大規模調整的時候,變更後台函數數值,當然如果懂得操縱SQL的朋友,可以直接UPDATE更新。

    否則如果一張表中有100000條數據,用手工的辦法去維護是基本不可能的。我用的辦法是“套表查詢”+“後台函數”對於大規模數值的維護可以稍微提高一些修改效率。因為“基礎值”和“函數值”在一張表中,我可以對於整個數據庫中全部的數值進行等比更改。

平衡需要什麼?識別微小的平衡

    由於是webgame,所以此步我並不推薦,WG的數值平衡還沒有到需要這樣細緻調整的地步,只要按照“最優”查詢,和“最差”查詢,檢索倆三次就可以了。

 

平衡需要什麼?

    其實:本文最關鍵的一句話就是:我們做的是webgame

    不要過度解決,平衡是一種很微妙的事情,力所能及就行了。

    上面說的是如何做數值平衡,由於數值平衡是數值策劃的工作,我並不認為所有的策劃都可以做,因此本篇的真正意義所在

    UI設計和美工需求文檔。

    我還是拿題目來說事吧,小公司拿別人的圖片,界面,抄抄改改就可以了,君不見《熱血三國》,《貓遊戲》也就那鳥樣子,小團隊你去追求圖案做什麼?因此直接拿一張成品圖,“光影魔術手”下批量一處理,很快OK!

    而大公司則要稍微有一點水準了,《九州戰記》看到沒?雖然很光榮,但是畢竟除了少量頭像圖片外,沒有明抄,也就是拼拼湊湊,

    把原圖拿過來,降低透明度,臨摹一下。

    所以至於走什麼路線,就請各位大蝦自己關注好了,我的建議是,主美術確定風格,出樣稿,其他美工外包!

    需求文檔如下格式:(僅供參考)

類型1:名稱,類型,像素大小,命名,效果,說明。

 

 

類型2:參考圖片

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