收入超3000萬美元的獨立ARPG遊戲[堡壘]

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/在歐美市場,RPG遊戲並不像亞洲這麼受歡迎,很多大廠都是憑借傳統的‘車槍球’等內容打造瞭高收入的系列IP,不過,在獨立遊戲領域,我們發現很多獨立開發者都是憑借RPG遊戲獲得瞭相對不錯的收入表現,不過,由於制作團隊規模較小,獨立RPG遊戲往往是更註重玩法而非畫質。不過,Gamelook今天要介紹的這款獨立遊戲《堡壘(Bastion)》不僅有獨特的玩法, 而且其畫質在1080P之下仍然有驚艷的表現。

該遊戲由獨立工作室Supergiant Games研發,華納兄弟負責發行,截至2015年1月,遊戲的銷量突破300萬(PC版售價14.99美元),帶來的總收入預計突破瞭3000萬美元。據筆者瞭解,該遊戲是由Supergiant七名員工經過瞭2年的時間完成研發,下面請看Gamelook帶來的詳細介紹:

《堡壘》宣傳視頻



3A級別的獨立敘事ARPG遊戲:收入破3000萬美元

《堡壘》是一款動作RPG遊戲,玩傢扮演的角色是一個卡通風格的小男孩‘The Kid’, 目標是在大災難Calamity事件把世界分割成一個個飄浮的島嶼後,建立起一個安全的避風港。玩傢的角色需要在魔幻主題的懸浮島嶼空間裡進行探險,依靠一些可以定制化的武器和靈力擊敗遇到的敵人。

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遊戲操作界面

遊戲的人物設計風格為Q版卡通,但包含瞭許多精美的手繪場景,即便是在1080P的模式下,該遊戲的畫面質量仍然讓人驚嘆,達到瞭3A大作的級別。在玩傢探險過程中,周圍的路徑會隨著玩傢角色的移動從天而降,並且會遇到各種各樣的敵人。玩傢一開始會很快獲得2件武器,不過隻有在特定場合的時候可以使用。另外,玩傢的角色還有特殊的攻擊能力,而且無論是武器還是特殊攻擊能力,都需要先從地圖上獲取之後才能使用,玩傢的特殊攻擊技能有使用次數限制,並且必須在地圖中撿到小黑瓶才能釋放(攜帶上限為3)。玩傢的血條會顯示在屏幕左上方,並且可以通過地圖中的藍藥瓶進行恢復。

遊戲的操作比較簡單,不過過關難度並不低。鍵盤用於角色移動和操作,鼠標左右鍵負責攻擊,在很多關卡的最後,玩傢們往往需要恰當的躲避敵人攻擊才能順利過關。遊戲分為40多個關卡,包括很多環境類型,比如城市、森林和沼澤。在大多數關卡的最後部分,玩傢都必須收集一種特殊物品才能解鎖下一關,通常情況下,角色拿到該物品之後,該關卡就會隨之結束。在玩傢們的遊戲過程中,始終有一個敘述者的聲音伴隨探險,主要是為玩傢提供信息和評論,比如故事背景、武器的技能或者過關的表現如何等等。

《堡壘》實際遊戲視頻(1080p)

在關卡之間,玩傢可以訪問堡壘,通過戰鬥過關獲得的遊戲幣購買材料並升級武器,玩傢們過關之後收集的每個關鍵物品都可以讓堡壘增加建築,每個建築都擁有不同的作用。比如釀酒廠可以讓玩傢選擇升級、神龕可以讓玩傢選擇召喚的神像,讓敵人變得更強並增加玩傢經驗和遊戲幣獎勵等等。角色的經驗決定能力等級,等級越高,角色的血量也越多,可以選擇升級的內容也更多。除瞭關卡之外,玩傢們還可以通過Proving Grounds測試新武器的使用技巧,根據玩傢們得分的不同,可以獲得不同的獎勵。

在2011年,該遊戲售出瞭50多萬份,據SteamSpy的統計,PC版的用戶量超過200萬,截至2015年1月份,該公司表示《堡壘》的累計銷量超過瞭300萬,鑒於該遊戲的Steam售價為14.99美元,Supergiant從這款遊戲中至少獲得瞭3000萬美元的收入。更讓人印象深刻的是,玩傢們對遊戲的故事、藝術風格、敘事方式以及遊戲音樂的評價很高。

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分居兩地的7人小團隊Supergiant:《堡壘》耗時2年研發

《堡壘》由七人團隊Supergiant Games研發,也是該工作室的首款遊戲,其中Amir Rao擔任遊戲總監、Greg Kasavin擔任創意總監,遊戲配音由Logan Cunningham完成,Jen Zee負責遊戲美術,Gavin Simon負責玩法的設計,Andrew Wang負責遊戲的開發,Darren Korb負責遊戲音效和音樂的處理。

Supergiant工作室的創始人是Amir Rao和Gavin Simon,兩人此前都在EA工作,參與過《命令與征服3》和《紅色警戒3》的研發。由於希望創作自己的遊戲,兩人在2009年9月份選擇瞭離職創業。最初成立Supergiant Games的時候,Amir Rao和他的女朋友住在他父親位於San Jose的房子裡,另一名創始人Simon Gavin則住在紐約(他女朋友父親的房子裡)工作,Amir Rao擔任遊戲設計,Gavin負責編程,隨後Greg Kasavin也加入瞭該團隊。

項目一開始的時候,他們的目標是做一款動作RPG,可以允許玩傢們打造自己的世界,一開始隻是創意原型,當時的武器隻有錘子,角色的設計也比較粗糙,在創意成型之後才開始增加更多的設定。最初,Greg Kasavin(創意總監)、Andrew Wang(系統工程師)以及Jen Zee(美術師)等人都是用業餘時間在做該項目,隨著遊戲項目的擴大,該團隊也擴充到瞭7人。

supergiantGamesTeam

Supergiant最初的7人團隊(目前已經擴至12人)

該遊戲的研發工作大多數在San Jose的辦公室完成,而音樂和配音則是有紐約市的成員負責,直到遊戲快要發佈的時候,團隊的很多成員甚至都彼此從未謀面。在遊戲研發的前9個月,Supergiant團隊嘗試瞭大量的玩法創意,隨後才開始遊戲的正式研發。

為瞭不讓玩傢們閱讀長篇大論的背景故事介紹,Supergiant團隊決定在遊戲一開始就加入敘事性的語音介紹,為瞭不減慢遊戲節奏,該團隊決定所有的介紹都用簡短的語句完成。在2010年的GDC大會上,該團隊展示瞭不可玩的Demo,隨後在2010年9月舉行的Penny Arcade Expo上演示瞭可玩的版本並且受到瞭玩傢們的熱烈歡迎。在2011年3月的GDC大會上,該遊戲獲得瞭最佳獨立遊戲獎,華納兄弟簽署瞭發行和分銷協議。

獨特的創作理念:做不能增加任何功能的遊戲

Greg Kasavin是SuperGiant Games兼創意總監,同時也是該公司的創始人之一,主要負責《堡壘》的故事以及遊戲內劇本協作,還負責該遊戲半數的關卡設計。在此前的采訪中,Kasavin表示,Supergiant一開始對該項目的目標就是做一個不能再增加任何功能的遊戲,並且一開始的規劃就是做2D遊戲。

其實,《堡壘》的很多怪物包括主角都是在手繪基礎上做的3D模型而來,他表示,之所以使用3D模型,是因為該團隊隻有一個美術師,而且要讓他獨立完成親手制作1萬幀的動畫似乎是不太可能的。該公司一開始就決定要把《堡壘》做成2D遊戲。

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“這款遊戲裡我們認為已經沒有可以再增加的功能瞭,為瞭做到這個水平,我們對自己的要求很嚴格,而且我覺得我們做到瞭。我從來沒有聽說有一款遊戲可以適合所有人,我們也不打算把這款遊戲做得讓所有人都接受。從這個方面來講,我們對於遊戲的受歡迎度感到非常神奇。”

“說這樣的話我自己也覺得驚訝,不過我們一開始就對這個遊戲的目標設定很實際,我們(當時)隻有7個人,而且也沒有打算做一款讓玩傢們投入200個小時的MMO遊戲,我們希望的是給玩傢們提供大量的可重復遊戲體驗,讓你覺得值15美元的遊戲。多人模式的問題其實出現的並不多,後來雖然有玩傢要求加入多人模式,但我們經過討論後決定堅持之前的計劃,因為我們的遊戲中始終有一個講故事的人,這種模式隻適合一個角色,如果是兩個或者以上的玩傢在一起探險的時候,就無法獲得相同的體驗。”

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