指遊方寸郭鵬程:打破舊格局 新VI帶來新氣象

相關數據顯示,2015年遊戲市場銷售規模達1140億,是2010年的4.35倍,年均增長34.2%。今年全球手遊市場將達368.7億美元,到2019年,全球手遊市場的規模更是將達到525億美元。伴隨遊戲市場的高速發展,這個市場同樣也一直在變化。

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隨著手遊市場格局的轉變,廠商們也會跟著市場的變動做出相應的調整。在今年的ChinaJoy上,指遊方寸宣佈啟用瞭全新的VI,全新的VI是否代表著指遊方寸轉型升級的標志?對此,Gamelook專訪瞭指遊方寸CEO郭鵬程,為我們解讀瞭其背後含義。

以下為專訪實錄:

首先能談下你的個人經歷嗎?

郭鵬程:2013年我去的中手遊,那時中手遊北京分公司還處於起步階段,隻有三個人,雖然那時中手遊在納斯達克已經上市,但中手遊北京分公司就跟創業公司一樣。我們三月份才找的場地、五月底就已經發出第一款作品,效率非常快,那款產品第一個月流水就有上千萬。那款產品的成績也表現不錯,而且團隊都非常拼,每天加班到3、4點,之後一年內陸續發瞭三四款產品。



從中手遊到英雄互娛,這幾年的時間對於我個人而言,是對我的成長幫助最快的4年。從組建團隊,到發項目、市場營銷和各種節奏的把控,以及高強度的工作下驅使我快速成長。而且應書嶺也是個非常勤奮的一個人,老板都那麼努力,我們就更不能偷懶,所以我們就必須比他更勤奮。

今年我來指遊方寸,因為移動遊戲公司已經發展到瞭一定階段,對我而言,也需有個更大的成長空間。所以從英雄互娛出來以後,我選擇一傢能整盤操控的移動公司去做更多的事。同時指遊方寸也需要有這麼一個人帶給它們一些新的變化。

打破舊局勢 新VI帶來新氣象

在今年的CJ上,指遊方寸啟用瞭全新的VI以及LOGO。請問這是出於一種怎樣的考量

郭鵬程:在我來到指遊方寸之時,市場已經在變,前兩年市場還是處於一個火熱的階段,但從去年後半年開始,遊戲市場就已經非常難瞭,尤其是對中小型的發行公司、研發公司都有一定的沖擊。今年這種現象尤為明顯,從目前渠道推的遊戲來看,還是一些老牌大廠的產品,對於指遊方寸而言,想要打破這種局勢,讓指遊方寸有不一樣的變化,有個新的信息傳遞出來。所以我來指遊方寸第一件事就是要對它有個新的定位,我個人比較看好細分領域,尤其是SLG和寵物養成策略類產品。

SLG產品用戶雖然小眾,但黏性很高,比較適合做長線。至於寵物養成產品,我在13年的時候就發過第一款寵物養成作品,從那款遊戲上就能感受到當時用戶反響非常好,而且國內市場上依舊沒有一款非常好的寵物養成作品,所以我認為這個領域有非常大的空間。

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我對指遊方寸產品的定位,第一個就是“細分領域的精品”;其次,在目前國內市場這麼嚴峻的狀況下,相對來說海外市場空間更大一些。國內新的政策以及版號申請等對於中小型團隊而言影響非常大,對於中小型團隊來說,時間就是勝利,他們沒那麼多時間去耗在版號申請上。所以我比較看好海外發行,政策也沒有那麼復雜。第三,H5市場我認為也有比較大的空間,我也比較看好。所以來到指遊方寸之後,第一件事就是對它要有一個新的清晰定位。對於VI這塊,我認為之前的VI有些問題存在,沒有全球化。

所以要設計新的VI把全球化概念體現出來,新VI主打的三個關鍵詞,第一個就是“變化”,因為市場在變,指遊方寸也要變。

第二是“快速進化”,之所以用進化這個詞是因為指遊方寸在12年的時候就開始做手遊,這麼多年的沉淀積累並沒有一個核心點,所以希望今年通過各種佈局,有個新的進化點出來。

第三個關鍵詞就是“全球化概念”,我希望指遊方寸能夠發展全球化市場,而不僅僅局限於國內市場,這就是新VI衍生的一個歷程。

目前來看,其實H5遊戲市場依舊處於一個萌芽期,高收入的產品屈指可數,癥結主要在哪裡?而我們指遊方寸又會選擇從哪幾個角度來突圍H5市場?

郭鵬程:H5市場目前產品比較單一,特別缺少一些好的產品。H5市場需要有一個好的精品。其次H5市場的渠道也不夠集中,沒有特別突出的渠道,更多的還是基於微信,但微信對於公眾賬號有一定的限制。所以在渠道流量這塊還沒形成一個成熟的格局,這是阻礙H5市場發展的比較大的兩個點。

H5市場之後也會像手遊那樣往重度化方向發展,包括二次元同樣如此,隻要有一個好的渠道格局,它的爆發點自然就起來瞭,遊戲它都是相通的,無論是手遊用戶還是端遊用戶都有很多相同點,這也是為什麼端遊轉手遊產品依舊能爆發,就是一個用戶沉淀,H5遊戲同樣如此。

剛你也有提到全球化,對於這塊我們目前有哪些佈局?

郭鵬程:有產品IP這塊佈局,馬上要上線的《狠西遊》是我們第一次嘗試從漫畫到動漫和遊戲研發,這是第一次嘗試從IP孵化到產品發行。這個過程我覺得挺有意思的,但同樣也遇到過很多問題和麻煩。漫畫目前已經有破百萬的用戶,而動畫版第一天在騰訊獨播就有兩百多萬的播放量,前三天共有六百多萬的播放量,並且第一天的彈幕就要一萬多條。

至於在產品研發的過程中,我們一直在研究如何和讓漫畫和遊戲做強結合。在漫畫裡,我們植入瞭一些遊戲的場景,遊戲裡同樣也會還原漫畫裡的真實鏡頭。《狠西遊》的制作方是青青樹,制作團隊也經常會和研發團隊們進行溝通,如何讓漫畫和遊戲進行更好的結合。雖然剛開始在這過程中我們有過斷檔,但在後面的不斷摸索中發現強溝通強交互可以更好的應用在裡面,並且對於漫畫的發展也有很大的幫助。

在全新的VI中,指遊方寸將自己從遊戲發行商轉變成全球化的移動娛樂提供商。在這之中,除瞭遊戲的發行業務外,指遊方寸是否是將更多的目光轉向瞭泛娛樂市場?

郭鵬程:可以這麼認為,為何會說是一個全球化的移動娛樂提供商,因為我們今年佈局瞭海外,在五月份的時候就把海外團隊組建好瞭。組建好瞭之後,指遊方寸今年下半年的產品就可以出海。當一款產品成功發行之後,我們需要考慮國內外市場該如何去做,這對我們而言是一個考驗。但我還是很相信指遊方寸的這個海外團隊,這個團隊在當初組建的時候也是經過精挑細選,人數不是很多,隻有10個人左右。

海外市場的核心放在東南亞、港澳臺市場,至於日韓、歐美等市場還是看產品類型是否適合在當地市場發行。日韓產品在國內成功的很少,同樣,國內發行在日韓市場的產品成功的也不多。

IP的孵化和打造 擁抱二次元市場

指遊方寸有沒有考慮過從遊戲到漫畫再到動畫這樣反推過來進行?

郭鵬程:會有這種想法,但還是要看契機,從漫畫到遊戲,再從遊戲反推到網劇電影的等形式都有機會。但有一個很重要的核心點,無論是哪個點的爆發,一定要是有現象級的效果。當達到一個量級後你再去推才會有效果,所以無論是遊戲還是漫畫一定要有一個爆點,這才是一個良性的狀態,也能自然而然的轉化到其他領域裡。

《狠西遊》是款二次元產品,那麼你對二次元市場又是如何看待的?

郭鵬程:雖然指遊方寸今年的佈局看上去可能更傾向於二次元,那也隻是因為產品元素會偏向這塊,我更多的還是偏向於精品細分領域,一定要有突出的亮點,這是最核心的。從目前來看,二次元也是一個龐大的市場,但我並不會盲目的進入二次元,這款產品雖然是二次元風格,但它有自己的亮點,這樣才能形成一個爆點。

我們很多同事目前也在做著二次元的相關培訓,我認為二次元用戶對於產品而言還是挺挑剔的,所以一定要找到用戶的痛點,這是最重要的,與用戶黨派無關。這也是為何現在重度MMO遊戲、競技遊戲等為何那麼火的原因,都要找到用戶的痛點。二次元同樣如此,每個人都有自己的喜好,因為喜好的不同因而形成一個對立面。

所以二次元的核心還是看你的定位是泛二次元用戶或是其中的一個細分品類。如果是泛二次元用戶,那就要考慮如何在遊戲內設立泛二次元用戶的大世界觀,以及核心玩法,這是一個平衡點。隻有把這個平衡點把握好,才能讓二次元用戶接受。

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除瞭《狠西遊》以外,指遊方寸今年還有另外兩款產品,能否給我們介紹一下?

郭鵬程:我們還佈局瞭一款代號叫W的產品,也是今年比較重要的產品,這款產品具有一定的特色與亮點,是一款像素風格的MMO,遊戲內容也加入瞭很多的冒險探秘,在遊戲的過程中,會遇到很多驚喜,我認為這是一款非常不錯的產品。

另外一款是彈珠類產品,核心玩法是物理彈珠,具有一定的策略性和競技概念,所以我認為這有一定的市場空間,指遊方寸也願意去嘗試這個空間。

這款產品與其他彈珠產品而言更接地氣,策略性也更強一些,與同類產品相比,玩傢的刺激點也會更多。

從遊戲類型來看,新作包含瞭MMO、格鬥等多種重度玩法,這是出於怎樣的考量,是不是中重度遊戲會成為我們之後的一個方向?您對中重度遊戲市場如何看待?

郭鵬程:目前我不會僅僅局限於一個中重度遊戲的概念裡,更多的還是基於細分領域的精品這個核心方向。所以首先在細分領域裡一個要有一個點特別強,或是核心玩法有意思、亦或是策略性更強,一定要有亮點,我更傾向於這方面。而且無論是哪個品類,遊戲內的用戶生態搭建一定要做好,這樣用戶與用戶之間能形成一個效益、形成交互,這非常關鍵。

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IP方面,指遊方寸也屯瞭不少IP。而除瞭屯IP,指遊方寸也開始著手IP孵化,能否詳細為我們介紹一下?

郭鵬程:指遊方寸還有《我欲封天》這個IP,之後可能也會有影視類IP。我們希望通過小說,再到影視、網劇。這之間有一個折合點,同時對於遊戲也能有一個反哺,借助其他效應,讓遊戲有一個更大的爆發點。我們也願意去嘗試一些好的電影網劇與遊戲相結合,不管是從電影到遊戲還是遊戲反推到電影,隻要有一個爆點就可以延伸到其他領域。

對於影視劇一旦過瞭那個放映期,無論是遊戲用戶還是其他數據上都會有一個下滑,你是如何看待這些問題的?

郭鵬程:電視劇的播放是有一個周期,但如果用戶生態搭建的很好,即使後面隨著影視劇的放映結束而導致用戶量在降低,但前期積累的用戶還是有長線效應的。就像《花千骨》那樣,在前期快速把用戶積累起來,隻要把用戶生態搭建好,持續性就會比較強,用戶就不會輕易流失。雖說因為電視劇已經結束播放,後期的新增不如之前,但隻要你黏性高依舊能留住用戶。

至於電影上映時間比較短,該如何去做,其實這就是發行節奏的問題。我們在拿一個IP的時候一定要想好為何要拿這個IP,拿這個IP的目的是什麼。如果這個IP是一個即將上映的電影,這時對於發行節奏一定要把握的非常好,電影什麼時候播,產品就什麼時候出,版號在上映時能否拿到,遊戲該在何時進行測試等等,這些都是要把握好。隻要把這個關鍵點控好,問題就不會很大。

指遊方寸今後的計劃是怎樣?

郭鵬程:在團隊內部我經常對員工說把自己當作一名創業者,同時我們也是一個創業團隊,對於創業團隊就要有一定的拼勁,要有一個創業氛圍。作為指遊方寸的負責人,首先我要指明一個明確的方向,就像剛才所說的海外發行和精品細分,之後再以創業者的身份和心態去對待。其次關於H5市場,我認為相當於2012年的遊戲市場,一個早期的頁遊市場,所以我認為H5市場也可以去做。

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