手遊增速狂跌7成 數據解析下個風口在哪裡

隨著中國移動遊戲市場季度銷售收入增長率降低、遊戲活躍設備增速放緩,中國移動遊戲市場用戶總數將逐漸趨向穩定。

人口紅利的消失,導致瞭手遊市場的競爭異常激烈。在這種背景下,下個賺錢機會在哪裡產生,伽馬數據對數據進行瞭整理分析,希望能對讀者有所幫助。

手遊增速狂跌7成,競爭慘烈的移動遊戲市場

中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)發佈瞭《2016年移動遊戲產業報告》,報告顯示中國移動遊戲市場季度銷售收入的環比增長率正在逐漸降低,從2015年Q1的25.1%降低至2016年Q4的7.2%,2016年Q4的環比增長率約為2015年Q1的三成。

5

有數據顯示,近兩年國內移動遊戲活躍設備增速也在逐漸放緩。從2015年Q1的8.0%降低至2016年Q4的2.1%,2016年Q4增速約為2015年Q1的三成。

6

根據此前給出的數據,由於用戶可選擇產品多,再加上遊戲龍頭企業的壓力,用戶成本從幾元錢迅速攀升至20元以上,遊戲公司60%的市場預算都用於買量,還要為刷榜支付大筆費用,一款5000萬元流水的手遊,市場預算就占瞭3000萬元。

伽馬統計數據顯示,2016年第二季度移動遊戲流水中,7傢端遊巨頭的產品收入占瞭6成。而中國移動遊戲實際銷售收入中,騰訊、網易兩傢公司的總收入比例約占7成。其餘企業沒有一傢能夠超過5%的市場份額。

另外,與國外相比,CP在國內的分成比例偏低,CP和發行要共同分享5成流水。在扣除發行費、稅費、支付通道費、活動分攤費等各類費用後,CP實際拿到的分成,最多占總充值流水21%。

從移動遊戲用戶這一層面上看,人口紅利在逐漸消失,新用戶將越來越少。有數據顯示,2016年12月移動遊戲用戶平均安裝遊戲款數為3.0款,每日平均打開遊戲款數為1.4款,用戶興趣在向少數遊戲集中。新遊戲需要提高其遊戲內在品質、加大宣傳投入,才能從已經占據一定市場份額的老遊戲手中爭搶到用戶資源。

由此可見,移動遊戲市場競爭趨勢將愈演愈烈,在2017年有爆發性增長的可能性很小。

競爭激烈的手遊市場,未來有哪些新興機會?

事實上,市場收入也正在向少數產品集中。根據遊戲工委、伽馬數據發佈的《2016年移動遊戲產業報告》顯示,2016年移動遊戲市場總收入達819.2億元,其中TOP10移動遊戲收入就高達357.6億元,占總收入的43.7%。除《問道》外,其他9款遊戲均來自騰訊和網易這兩傢遊戲龍頭企業。由於這兩傢遊戲企業占據瞭較大的市場份額,加劇瞭移動遊戲市場的競爭程度。

7

在這樣的背景下,遊戲產業還有哪些新興機會有可能會在2017年爆發,一是海外市場:相比國內移動遊戲的爆發時間,海外市場表現滯後,但海外移動市場增長潛力巨大,市場收入近年來呈現井噴式增長。遊戲工委、伽馬數據發佈的《策略類移動遊戲全球發展報告》指出,2013年移動遊戲海外市場實際收入增長率甚至達到瞭3312.5%,2015年海外市場實際收入達25.79億美元,增長為102.6%。

8

另外,海外多數App Store等平臺審核後即可上線,省去瞭等待資質審批的時間。在海外市場培育出用戶規模後,還能吸引國內用戶。而且,海外市場的CP和發行分享的實際分成多為7成,CP能夠拿到比國內更多的分成。

二是細分市場:根據遊戲工委、伽馬數據發佈的《策略類移動遊戲全球報告》顯示,策略類移動遊戲在國內市場單季度收入接近10億元,全年接近40億元。2016年全球手遊市場,策略類移動遊戲數量占9.9%,而策略類遊戲的收入規模也非常可觀,2016年7月,策略類移動遊戲在美國市場取得瞭收入第一的成績,達19.4億美元。而在日均遊戲次數、平均時長方面,策略性移動遊戲也均處於領先位置,用戶活躍度高。

棋牌遊戲往往容易被忽略,然而根據伽馬數據發佈的《2016年中國地方性棋牌遊戲發展報告》顯示,2016年中國棋牌類遊戲收入卻增長到瞭58.6億元。隨著移動遊戲加速轉化用戶,棋牌遊戲獲得瞭新的發展機會。目前,中國棋牌類遊戲用戶達到2.58億,且其中大專及以上學歷超過六成,月收入4000元以上的用戶接近5成,這表明棋牌類移動遊戲用戶普遍擁有穩定的付費能力。

電子競技市場的發展已不是什麼意外的事,不過移動電子競技的發展卻是近幾年才開始的。遊戲工委、伽馬數據發佈的《2016中國遊戲產業報告》指出,2016年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到504.6 億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%,公佈賽事總獎金額度超過3億元,已經成為遊戲產業中極其重要的一部分。

其中2016年中國移動電競銷售收入達到171.4億元,增幅187.1%,中國移動電競市場份額占中國移動遊戲市場實際收入的20.9%,成為移動遊戲市場最具增長潛力的細分方向之一。

與端遊相比,移動電子競技學生用戶占比更高,達72%,而00後的手機擁有率遠遠超出同年齡段的90後,為64.6%,這也在一定程度上促進瞭移動電子競技產業的發展。

同樣,音樂類遊戲也有著其發展機會。音樂類遊戲具有較多的創新空間,具有生命周期長、下載量高、變現能力強等特點。據數據顯示,音樂遊戲單用戶能為廠商帶來的價值在0.5-1.5元之間,一款DAU在十萬量級的遊戲,一個月就有機會獲得20萬的收入。除瞭遊戲內購外,還可以與廣告合作。

比如《Cytus》曾斬獲65個國傢音樂遊戲類應用榜首,殺入App Store熱門遊戲前三名,2015年初其下載量就已突破80萬。而《Deemo》的下載量則超過200萬。《蘭空VOEZ》曾進入日本下載榜前十位,目前暢銷榜穩定在前二十位左右。這類遊戲可以作為一個開發方向,供移動遊戲企業選擇。

VR技術將在未來成為移動遊戲發展的一個方向

除瞭上面提到的幾個方面,目前獨立遊戲與VR遊戲仍存在盈利問題,仍處於培育階段,需要更長的時間來積蓄力量,伽馬數據將於2017年發佈相關主題報告,屆時將會從市場規模、盈利模式、商業化等幾個層面展開分析。

目前,遊戲公司與資本市場在獨立遊戲與VR領域的佈局力度正逐漸增強。據媒體報道,2017年2月VR/AR融資事件共16起,初步估計總融資金額超1億美元,資本主要集中在VR硬件和VR技術方面。

雖然2016年被稱為“VR元年”,不過其僅僅是VR硬件的元年。由於VR技術剛剛興起,仍存在很多需要提高的地方,比如專業VR設備的售價過高與體驗店數量較少等問題,但從產品層面來看,遊戲企業仍可以通過靈活應用VR技術,來實現自身遊戲的變現。

以日本的VR手機遊戲《另類女孩(オルタナティブガールズ)》為例,該遊戲以VR為賣點,一度達到日本暢銷榜的第15位,能夠在一向以移動手機遊戲市場固化而聞名的日本市場中,取得這樣的成績,其原因在於它沒有將VR技術應用於整個遊戲,僅應用於與玩傢互動的場景,數值養成則沒有應用VR技術。

目前VR技術尚處於發展期,如何靈活地應用現有的VR技術,來實現遊戲的變現能力,這也將成為國內遊戲發展的一個方向。

由於國內移動遊戲市場競爭日趨激烈,想要與已經初步形成格局的移動遊戲大型企業分享市場份額,需要移動遊戲企業在努力提高遊戲品質的同時,還要更加細化自己遊戲的目標用戶。準確定位用戶,尋找新的可開發遊戲類型,會是移動遊戲企業搶占移動遊戲市場份額的一個可行手段。

from:遊戲產業報告

Comments are closed.