手游開發最低預算需要100萬美元?

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       數以十億計的移動智慧設備用在世界各地的日常生活中,而遊戲已經是這些設備上應用程式之中的領銜類別之一。遊戲已經變得越來越廣為社會所接納,同樣也變得越來越容易被接觸到。想要獲得成功,開發商與發行商需要為業務的各個方面考慮得更多,但是越往前走,潛在的回報就會比以往更大。

  這個快速增長的移動遊戲產業對小型開發商而言是否正不斷封閉?甚至對於那些大型的發行商而言,如此多的遊戲擁堵在蘋果App商店和谷歌Play商店中,又是否是一個好的現象呢?是否將會又有一個即將發生危機的遊戲產業,就像1983年那次的電子遊戲災難一樣?這究竟是一個最好的時代,還是一個最糟糕的時代即將降臨的前夕?一些觀察家們已經開始提出這些問題,但是對各種證據的複查卻顯示這種情況並沒有發生。儘管想要取得成功確實變得越來越難,但是事態似乎在朝著相反的方向發展,而市場的規模與過去的歷史並不能為未來的成功提供擔保。

  遊戲設計師泰格·凱利(Tadhg Kelly)指出,隨著投入資金的離去,移動遊戲開發的過程之中或許會有一些緊縮,但是市場上仍然有充足的需求。「消費者仍然還在,成群結隊地等在那裡。」凱利說道,「但是想要激發他們來玩你的遊戲,則需要一種比以往更加聰明的態度。製作一些保守的遊戲,然後將它們在網路上散佈得四處都是,希望引起很多人的注意,已經不再是一種聰明的做法了。」他將這個稱之為「吱吱作響的低端做法」,即便機會在不斷的提升,這類的做法仍然變得越來越危險。



  有關行動裝置的基本新聞當然都是正面的。行動裝置的整體增長仍然沒有減弱,每年發貨的行動裝置都超過了十億台。現在,世界各地人們手中的設備數量達到了12億,並且不久之後就會超過20億。是的,我們很快就會遇到一個瓶頸,但是,即便是這個瓶頸,也會比我們現在的規模大許多。當然,想要接觸到全球的受眾不免會遇上很多困難,語言和文化上的截然不同,為一款想要普遍被所有人所接受的遊戲設下了障礙。

  移動遊戲發行商Machine Zone用它最新的遊戲作品《戰爭遊戲:火力時代》(Game of War: Fire Age),為如何繞過這些障礙提供了一個案例。這款iOS平臺的即時策略遊戲在今年的夏季發行,並且很快就以第14位的名次,首次闖入了應用程式銷量排行榜,在那之後,全球各地的玩家都加入到了這款遊戲之中。公司的聯合創始人兼首席執行官加布·萊頓(Gabe Leydon),在GamesBeat上向外界介紹了他們公司是如何通過一些新穎的設計和大量的辛勤工作做到了這一切。Machine Zone給這款遊戲賦予了即時翻譯的能力,這一點確保了身處世界各地的玩家可以在同個時間裡一起玩遊戲。「我們只不過是與人們普遍認為的移動遊戲的特點——更簡短的章節以及小型的遊戲玩法——背道而馳。」萊頓介紹說,「我認為這些觀點都是錯誤的。」他的遊戲讓人們一次性玩一個長達兩小時的章節,並且這款遊戲的貨幣化情況也的確相當好。而這些都發生在一款設計游離于尋常移動遊戲製作方式之外的遊戲身上。

  另一個從不同的方向展示移動遊戲的增長有多麼迅速的案例,則是由日本的聊天應用Line提供的。這款應用目前一個季度可以摟進一億美元的收入,而其中六成的收入都來自于遊戲。它打亂了日本移動遊戲市場原先的形勢,讓曾經的市場領導者DeNA(市場份額下滑32.5個百分點)與GREE(市場份額下滑41.5個百分點)的日子變得更加地艱難。早在非智慧手機時期,DeNA與GREE就已經建立起了他們的遊戲帝國,並在後來過渡到了智慧手機時代,但是Line的即時通訊功能無疑奪走了日本市場中使用者的注意力。它獲取並佔有了那些每天都要使用通訊應用的遊戲玩家。

  聊天應用迅猛地成為了一個強大的遊戲平臺,即便它們在這些遊戲登陸蘋果或谷歌商店時抽取了30%提成以上後還要額外抽取20%。騰訊的微信在中國及其他地區擁有超過2.5億的使用者數量。韓國的KakaoTalk擁有超過一億的使用者數量,並且攫取了韓國谷歌Play商店收入排行前十位遊戲中的全部作品。隨著WhatsApp的使用者數量達到3.5億,使用者通過短訊軟體玩遊戲將會變得越來越普遍,聊天資訊應用在西方市場或許也會發起類似的逆襲。

  當機遇還在不斷擴張之中,麻煩也同時在發展的過程中醞釀著。曾在EA移動部門與Playfish任職的克利斯蒂安·塞格斯特爾(Kristian Segerstrale)近來就指出,他發現一百萬美元已經成為了移動遊戲開發的最低預算。「未來將幾乎沒有任何移動遊戲或平板電腦遊戲,可以在市場預算和生產預算合併低於一百萬美元的情況下被製作出來。」塞格斯特爾說道。他的這番言論在產業領導者之間引起了一些討論,許多人同意他的觀點,但同時認為那些小型的開發商和小型預縮的作品,仍然有獲得成功的機會。

Flurry平臺應用規模的變化)

  Flurry平臺應用規模的變化

  分析公司Flurry注意到,目前的情況看起來,未來將會遭遇一場內容的向外爆炸,而非向內破裂。「觀察自2012年一月起就在Flurry網路上啟動的一款應用程式,我們會發現它季度增長速率的提升。」Flurry的首席執行官西蒙·哈拉夫(Simon Khalaf)在公司的企業博客上寫道,「這一情況與應用生態系統擁堵不堪的理論形成了鮮明的對比。事實上,在過去18個多月的時間裡,Flurry網路上啟動的新應用的增長速率已經超過了兩倍。」

月活躍使用者人數超過2000萬的開發商數量變化

  月活躍使用者人數超過2000萬的開發商數量變化

  當然,隨著更多的遊戲不斷湧現,新的開發商是否仍然還有成功的機會嗯?哈拉夫認為答案是肯定的。「僅僅在Flurry平臺上,在全球各地的受眾中,擁有超過2000萬月活躍使用者的獨立應用開發商數量,已經由2012年第一季度的7家,上升到2013年第三季度的32家。這是一個在18個月內增長率高達357個百分點的巨大數位。」哈拉夫說道,「在同一個時期內,月活躍使用者人數超過一百萬人的應用開發商的數量,也由當初的不足400家,增加到了目前的875家,同樣是一個高達121個百分點異常龐大的增長速率。」

月活躍使用者人數超過一百萬的開發商數量變化

  月活躍使用者人數超過一百萬的開發商數量變化

  在移動遊戲領域,看起來似乎比以往擁有更多的機遇,即便發現性、貨幣化、開發成本、以及全球化等問題仍然全都難以解決。很明顯的一點就是,只在遊戲設計上具有創造性已經不再足夠了,你同時還需要在業務模式和受眾培養上具有創造性。沒有任何簡單的方法可以引領人們走向成功,而投入大量金錢與投出大量的遊戲安裝程式已經不再是讓一款遊戲獲得收益的神奇子彈。想要獲得成功,開發商與發行商需要為業務的各個方面考慮得更多,但是越往前走,潛在的回報就會比以往更大。

  基本的事實是,將有數以十億計的移動智慧設備用在世界各地的日常生活中,而遊戲已經是這些設備上應用程式之中的領銜類別之一。遊戲已經變得越來越廣為社會所接納,同樣也變得越來越容易被接觸到。你在每個地方都會發現遊戲的玩家,而他們也已經準備好,並且樂意去玩遊戲。開發商們需要創造出一些足夠特別和不同的東西,讓人們在這些作品周圍逗留足夠長的時間,以得到充足的回報。實現這一目的的方式還會不斷地演變,也正是這樣的演變,讓這一切成為了遊戲產業中一段激動人心、驚心動魄的時期。

移動遊戲發展不均衡 手游開發最低預算100萬美元?

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  2013年移動領域增長統計資料

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