手機遊戲與PC遊戲的交互設計有何不同?

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      1. 手機遊戲與PC遊戲交互的區別

  以觸摸為基礎的交互體驗較以滑鼠點擊為基礎的交互體驗最大的區別在於滑鼠與手指的觸控區域,還有螢幕的可視區域與物理大小,這些都是在設計手機遊戲交互時應格外注意的;

  1.1 滑鼠觸控與手指觸控

  粗略的講其實就是點與面的區別,滑鼠是一點為單位,但手指在於指頭面積,所以在對於按鈕等回應觸控區域有一定要求;

  舉個例子,通常PC遊戲(端游、頁游)按鈕與icon通常在30圖元左右,但手機遊戲通常需要80圖元以上才可以有較好的觸控體驗;

  所設計大小介於所在平臺螢幕物理尺寸與解析度的不同;常用顯示器通常是螢幕物理尺寸與解析度的比例要大於手機物理尺寸與解析度的比例;所以在交互基礎的觸控體驗中就需要結合物理尺寸來設計圖示的圖元大小以提升使用者點擊體驗;

  1.2 單功能UI

  由於螢幕大小所限,手機遊戲功能介面不易擴展更多功能,盡可能做到單功能即可;當然也可以繼承相應功能的入口進行快速進入,也可進行tab切換;

  1.3盡可能多的隱藏

  手機遊戲螢幕限制導致任何空間都尤為的寶貴,對於功能較多的產品,完善功能UI、功能表以及簡潔的操作介面總是一種矛盾;適時使用隱藏功能表功能可以給予使用者更多、更友好的體驗;

  通常遊戲會設置可隱藏的主功能表,其他元素的隱藏還未涉及;針對MMORPG產品中同屏使用者數量,以及多餘動畫效果也可以進行隱藏或遮罩;當然,這些都是可選介面供玩家主觀進行操作;

  對於一些其他功能,還可進行無效隱藏方式進行簡化,即有需求的時候出現圖示,無需求時隱藏(郵件、系統消息等);

  1.4雙手操作or單手點擊

  遊戲本身性質決定了手機遊戲使用者操作手法習慣,如動作類遊戲更需要使用者像使用掌機一樣體驗遊戲,但簡單的卡牌類或其他非同步類產品則給予使用者單手把持的輕鬆操作;

  在這裡不討論雙手操作還是單手把持點擊那一樣操作會更友好;重點瞭解一下針對兩種操作習慣來進行交互設計;

  單手把持需要將遊戲UI設計得類應用一些,整體UI整潔,操作簡單;雙手把持更注重對快速鍵以及搖杆的要求,UI設計更趨向掌機的按鍵排序;

  1.5 控制項設計

  在遊戲中有很多控制項(開關、選擇數量、抽獎等),針對控制項可進行有針對性並且突出個性的設計,但控制項需適合手機體驗;

  比如開關的樣式是類ios風格,還是傳統開關勾選風格;對於玩法的控制項也可以進行重點設計,基於平臺特性增加玩法的趣味性;如悍將傳世的抽獎,可用調用重力感應進行抽籤形式的設計,當然還有比較基礎的多點觸控進行設計,QQ禦劍天涯進行了快捷遮罩UI及周圍玩家功能為雙指向外滑動,再向內滑動恢復;此類控制項細節也會帶給使用者的愉悅感;

  1.6 社交交交互操作

  手機端社交門檻普遍較高,所以當前遊戲更傾向于單機玩法;卡牌遊戲在社交中多數應用互訪、贈予行動力以及非同步組隊等方式;傳統MMORPG還是沿用適時聊天,但如何降低聊天門檻很多遊戲還沒有更好的方式;

  在QQ禦劍中,遊戲內設計了多處交互入口,不管是在聊天頻道、系統廣播、排行榜等幾乎在所有出現玩家角色名的地方都加入了交互入口,當然也配合一些簡單的互訪交互功能,使玩家在遊戲內交互門檻進一步降低;在後續產品中也有可能設計到語音交互等方式;

  2. 交互特性趨勢

  以手機特性為基礎的遊戲交互,勢必將發展到簡單操作、低門檻、交互趨向單機等趨勢;在當前市場較為成功的產品均是將以上幾點做到較為優秀,只有給予手機玩家輕鬆的遊戲體驗才可以在帶給玩家遊戲內容的基礎上取得更好的成績;

  2.1 單機體驗

  更多的玩法設計趨向于單機;在卡牌遊戲中此種特點比較明顯,在以單機遊戲體驗為基礎,適當加入社交玩法,盡可能將遊戲做到輕鬆、簡單、流暢並迎合移動場景下游戲;

  2.2 簡化操作

  更多產品將本身傳統玩法簡化操作,增加非同步、離線、自動等玩法,減輕玩家負擔;

  在所有產品均在操作中做減法,也更考驗如果在簡單的操作中給玩家帶來快感、玩法帶來多變性;這也給了遊戲設計者們帶來了調整;

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