手機遊戲「免費」是一個趨勢嗎?

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     《憤怒的小鳥卡丁車》這款遊戲要在所有應用平臺上實現免費下載,而以前《憤怒的小鳥》系列遊戲都需要付費下載。免費下載會不會導致收入減少?手游付費下載模式是不是行不通了?

  手游付費下載確實可以帶來一定的收入,例如手游《無盡之刃》曾實現遊戲發售6個月,累計下載付費突破一千萬美元的業績。但是,「免費」卻逐漸取代了付費下載成為主流模式。

  手游公司「免費」共識逐漸形成

  現在的營收趨勢確實是免費下載。不僅僅是網友提到的《憤怒的小鳥卡丁車》,《植物大戰僵屍2》、《部落守衛戰》、《神廟逃亡》等均由付費下載轉為免費下載。

  全球最大遊戲公司之一的美國EA(Electronic Arts)移動品牌AllPlay的高級副總裁兼總經理NickEarl就曾表示:「大多數的移動遊戲將採取免費模式。不過仍會有一些收費的,前提是遊戲適合一次性下載收費,但是,以後EA的移動遊戲將大多數是免費的」。

  使用者環境更適合「免費」

  蘋果App Store上最受歡迎的手游產品也正在向免費手游轉移。

  以前尚有不少收費的遊戲,現在最火爆的遊戲多數已經變為免費產品,如Temple Run 2(Imangi Studios)、Plants VS Zombies 2(Popcap)、Candy Crush Saga(King)、Clash of clans(Supercell)。

  中國國內的使用者更為習慣免費模式,付費下載的門檻過高。而免費下載可以給使用者免費體驗遊戲的機會,在增加使用者的瞭解和認可的基礎上通過內購的模式進行付費道具銷售,實現盈利。

  即使在國外如歐美國家,有資料顯示,九成美國玩家已經選擇了免費模式的手游產品,而79%的歐洲玩家也做出了同樣的選擇。

  「免費」模式提升手游收益

  1、 人氣快速上升。EA公司宣佈其著名的《FIFA14》手游版免費之後,在不到兩個月的時間裡就獲得了2600萬次下載。

  2、 可通過內購方式獲得收入。目前手游的盈利模式主要分為三種:付費下載、免費下載+道具付費、廣告。

  比手游更早興起的端游領域目前已經是免費+增值收費模式佔據主導,受眾更為廣泛的手游更適合通過這一模式快速獲取收入。

  3、 免費下載之後的內購模式更容易提高ARPU(單個使用者收入)值。付費下載是一次性地獲得收入,而內購模式盈利方式更加多樣化。遊戲公司可以設計多樣化的道具,通過不同的關卡激勵使用者購買。

  2013年App Store收入前10名全部為遊戲類應用,而其中只有瑞典遊戲開發商Mojang AB的《Minecraft》是付費遊戲。

  此外,根據調研機構Distimo的資料,《憤怒的小鳥》系列沒能闖進2013年收入最高移動遊戲應用的前10名。加之《憤怒的小鳥》的開發商Rovio逐漸往大娛樂方向轉型,其宣佈「免費」吸引更多使用者的做法也就不難理解了。

  36義人□:

  其實玩免費遊戲已經浪費了很多時間,時間就是金錢,而且現在的免費遊戲那麼多,即使是免費遊戲還要仔細認真挑選呢,除非是被什麼活動獎勵所吸引。大多數人看到收費的根本不考慮,如果是特別好玩,或被好朋友推薦的指定遊戲,也會嘗試找破解版…無果後可能會尋求説明坐等破解…現在賺錢都那麼不容易,在玩遊戲上花錢幾乎很難,除非在玩的過程中上癮,可能會考慮充值QB,甚至會極力投入資金,因為人類都是有欲望的嘛,或許會有部分人能克制住欲望…

  日出:

  現在手機遊戲大部分都是輕應用,主打使用者碎片時間;使用者完全處於移動,開放環境,容易對遊戲產生速食特性,就註定了手游更新換代快;競爭力強的特點;也許這個月你是市場的主角,下個月你就要退出市場。而且手游收費還沒有形成市場,拿國外市場看目前80%以上的使用者下載都是免費遊戲,但仍然有20%左右的手游是付費。只是目前還沒有一款收費類手游火的像植物大戰僵屍,憤怒的小鳥等經典手游,同樣也缺乏好的重度遊戲。個人覺得未來手游還是以免費遊戲為主,但付費遊戲仍有自己的市場並與免費手游共同發展,只要做好使用者體驗,讓使用者玩的爽一樣能夠靠收費打天下。拿PC端網路遊戲來說:發展前期幾乎都收費,現在絕大部分都免費完全靠賣道具等增值業務盈利,但是魔獸爭霸依然靠收費稱雄互聯網遊戲

  小牛很忙:

  由於遊戲產品的生命週期有限,要在有限的時間內創造最巨大的利益,這是所有遊戲公司的根本前提。在這個大前提的基礎上,做出類似免費下載提高裝機量,提高產品普及度的行銷策略,只是為了後期更好的盈利。現在遊戲除了下載付費的盈利模式,還有其他的盈利模式,放棄下載付費,相應的道具,遊戲內廣告收入等等就相應產生。個人始終覺得遊戲產品在互聯網中是一個較短生命週期的產品,不可能像QQ那種社交管理軟體通過一個產品來積累使用者量,一旦遊戲不再能滿足使用者的心理需求,使用者就會殘忍的離去。本案例只是一個特例,不能夠強加「免費時代」,所以說為了能夠有更優質的遊戲,收費是必須,不可能有免費。

  天使燚飛翔:

  免費是雖然不能說是必然的做法,但應該是新遊戲被大眾知曉然後試玩並在遊戲內付費的一種手段。

  現在app市場已經相對成熟,對於新的遊戲來說,沒有下載量就沒有評價值,就難以沖上榜單獲取更多的使用者。達不到宣傳發展的良性迴圈。免費下載試玩能讓使用者有一個先體驗後付款的過程,而不像強買強賣,使用者不知道那是怎樣額遊戲就要他付款?使用者內心會有抵觸心理的。

  再者之前有一期的大講堂也提到了利用使用者心理讓使用者在遊戲中付費的方法,加之使用者的付費習慣已經養成,使用得當不難帶來客觀的收入。

  因此我認為,遊戲免費是一種趨勢,到經典優秀作品也依然能通過口碑讓使用者先購買再玩。

  楊志鵬:P:

  可以說是免費,但又不免費。

  我認為未來的遊戲一開始是會以免費的形式提供給下載者,給使用者體驗、感受;給使用者真實的使用並得以確定是否有玩下去的欲望,而且是否滿足玩家的口味。

  而在這個過程中,就逐漸把所有下載者劃分為喜歡的和不喜歡的。到了一定的時間,遊戲也許會變成收費,此時「培養」了的玩家便會付費繼續我所喜愛的遊戲,而不喜歡的自動結束。

  先免費後收費是一種商業模式,免費變收費,暗示遊戲好玩、多人玩和值得你付費去玩,同時經典的經得起收費,下載量穩定。

  遊戲免費,使用者選擇是否付費開啟遊戲進度也是一種選擇,避免使用者付費下載確發現與預期的相反。

  未來是手游免費的時代,也是手游不免費的時代。

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