所謂的「社交性」只是一個謊言?

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        作者:Ben Jones

  當我們著眼于當下的社交遊戲產業格局時會發現,許多大型公司因為擁有雄厚的資金而主導著該產業。

  在這些巨頭陰影下是一些小型「爆發富」,他們一直在遵循一些常見的方法去突顯自己的遊戲,包括投入大量的時間和金錢—-這是小型工作室所不具有的。

  為了向挑戰妥協,社交遊戲理念變得不像真正的社交。

  大多遊戲都是由其它遊戲所派生出來的。它們傳達的是越來越狹隘的體驗,即致力於執行一個快速的回饋迴圈和「切換式」遊戲機制。唯一的社交元素只是在炫耀自己的成就,請求好友的「説明」或受到遊戲操作者的推動去花錢。

  當前環境下的社交遊戲類似于沿著墨西哥提華納的Avenida de la Revolucion漫步下來—-你將會獲得許多互動,但這都是為了像你銷售一些你並不是真的想要的內容。

  就像我們今天所瞭解到的社交遊戲一樣,它並非具有真正的社交性,但也不是反社交。

  反社交遊戲也具有自己的空間。10年來我最喜歡的一款反社交遊戲是Valve的《傳送門》,你可能聽過它。這款遊戲允許我帶上自己的耳機,身子向前傾,並沉浸于其中長達一個半小時。在娛樂體驗過程中我並不會受到廣告,限時搶購或彈窗的干擾。這是一種近乎與世隔絕的遊戲體驗,因為我能完全享受著整個遊戲過程。

  如果《傳送門》是像我們今天所看到的經典社交遊戲這樣,那麼我的遊戲體驗便會不斷受到干擾。這些干擾將導致玩家從創造性問題解決轉向決定自己是想要一個5美元的基本包,10美元的升級道具還是20美元的超級交易。這些環境上的改變將會讓玩家感到疲勞,並導致他們對遊戲體驗失去興趣。

  這就像電視廣播一樣。如果你真的沉浸于某個節目中,你便能夠忍受任何商業廣告。而如果一個節目不能抓住你的注意力,你便不可能忍受任何干擾。

  你可能會問:「那盈利呢?」我們都知道盈利很重要。如果沒有收益的話我們一開始怎麼會去製作遊戲呢?諷刺的是當你的目標是創造成功的社交遊戲時,我們便是走在完全錯誤的道路上。

World of Warcraft(from mmosite)

  World of Warcraft(from mmosite)

  對於真正的社交遊戲,我們可以著眼于《魔獸世界》這款成功的社交遊戲。《魔獸世界》的設計師和玩家創造了一個社交圈。這裡的社交才是真正的「社交」。比起使用社交媒體進行炫耀和購買,在這裡玩家可以真正進行互動並影響遊戲環境。在像《魔獸世界》和《星戰前夜》這樣的遊戲中,真正的互動是推動社交遊戲發展的重要元素。甚至像Snapchat這樣非遊戲體驗也是受到社交互動(遊戲邦注:包含參與者之間的真正交流)的驅動,而不是向玩家的Facebook資訊牆廣播「喜歡」或相關「事件」。

  所以現在的我們與許多其他的遊戲開發者一起站在了峽谷的邊緣,我們幾乎看不到另外一邊。在此存在一個非常重要的問題:「我們該如何從這裡到達那裡?」

  我們不能這麼做,或者至少不能基於與之前相同的方式去做到這點。

  關於縮短厭煩與娛樂之間的差距。

  讓我們著眼于為何這個峽谷如此難穿越。

  如果我們將社交遊戲置於一個範圍中,我們便可以縮短兩個極端間的距離,即娛樂和厭煩。
<br />  大多數社交遊戲將掉落在這一範圍的「厭煩」區域中。為什麼會這樣?

  當我們能夠使用最少的干擾去滿足玩家時,我們便能夠提升娛樂體驗的價值。

  電影,Netflix,唱片,播放清單和「反社交」遊戲讓我們能夠無需頻繁被干擾而留在體驗環境中。在《傳送門》中,我們可以像觀看電影,聽一張完整的唱片或與好友玩西洋雙陸棋那樣近乎不受打擾地玩一整款遊戲。當這些娛樂狀態被廣告,小孩或電話銷售員所打擾時,我們便會為了應對這樣的干擾而要求執行環境切換。這會將我們從娛樂狀態中叫醒,這種感覺跟在周日早上7點半聽到鬧鐘聲是一樣的。這是一種煩人的過度,我們總是會不願意做出反應。

  關於為一種娛樂體驗創造價值標籤,我們可以將範圍兩端分別定為高E和低E。高E體驗提供的是不間斷的娛樂狀態,而低E體驗則充滿干擾。

  總而言之,提供高E體驗的遊戲將比低E體驗吸引更多玩家並留住更多玩家。

  為了離開現在所處的懸崖我們需要跨越的峽谷便是創造能夠讓玩家保留興趣並願意容忍盈利干擾的高E體驗。

  關於是什麼構成有效的娛樂體驗。

  我認為我們必須定義構成有效娛樂體驗的要素。

  在《The Games People Play》中,Eric Berne將遊戲定義為一種人類行為問題。只有在玩家獲得回報時才會對遊戲感到滿足。

  對於遊戲和其它娛樂形式,觀眾或玩家想要的是一個讓人滿意的結果。這可能是以故事的戲劇化結果這樣的形式呈現出來,或者一款短遊戲中的勝利或者場遊戲中的關卡。我們之所以在娛樂中塑造這樣的回報是因為我們的真實生活中也充滿這樣的元素。

  總之,穩定的娛樂體驗是一種具有足夠長度的獨立體驗,將提供前言,循序漸進的挑戰以及最終解決方法。

  對於充滿抱負的成功的開發者來說,我可能會建議他們閱讀Joseph Campbell所寫的《The Hero’s Journey》,並將此作為塑造能夠真正吸引玩家並誘導他們打開錢包的指南。

  我們所面對的是真正的社交與撒謊之間的區別。

  在本系列的一開始,我直接地說出了「社交」是一種謊言。在此我將進行解釋。

  許多習慣用語已經失去了它們真正的含義並被我們所感知到的內容所取代。我最喜歡的一個便是「three sheets to the wind」,經常用於描述我們所認識的好友在酒吧待了一晚上的狀態。如果你問大多數人是否知道該短語最初的意思,他們會回答這應該是像水手喝醉一般,而他們的回答其實是片面的。

  sheet是一條繩子的一部分,但卻帶有目的。在駕駛帆船的時候,帆帶有4個sheet,即用於控制帆。基於4個sheet,如果因為強風而導致3個sheet鬆動,這便是非常危險的情況,會導致沉船,或者帆船可能撞向其它船隻。

  當我們想當然所認為的一個短語的意思與其真正含義相反時,該詞便會失去其作用。

  如今,許多社交遊戲的社交元素都包含了社交媒體中的吸引人元素,在這些社交媒體中社交便是在Facebook上刊登更新內容和喜歡狀態,並面對各種購買機遇。

  這便是低E遊戲的完美例子。一款低E遊戲要求發行商投入足夠的錢去吸引並留住玩家,當投資終止時,KPI便會下降。我並不打算在此提到任何遊戲,但我想你們至少會知道一款與許多遊戲相似,並看似是致力於提升重複行動難度直至你如果不購買東西就不能再遊戲的遊戲。這些遊戲與午餐高峰期的速食店的寄存器一樣受歡迎。

  如果我們著眼于真正具有社交性的遊戲,我們便能夠以如下游戲作為例子:《魔獸世界》,《魔獸爭霸》以及《Clash of Clans》等等。這些遊戲都不是局限于主機,PC或手機,它們提供的是高E且真正的社交遊戲體驗。

  總而言之,真正的社交遊戲會系統性地呈現社交,而不是使用社交媒體臨時完善KPI。

  當我們的主角實現了目標並獲得一些新資訊時。

  在結束前,讓我們快速回顧這系列文章中的一些關鍵點。

  社交遊戲這一詞經過重新定義已經與其最初的含義相違背了。如今的社交遊戲只是使用社交媒體去傳達成就,邀請好友並傳達新的購買機會罷了。真正的社交遊戲是那些玩家在定義遊戲的真實性過程中扮演著積極角色的遊戲。

  如今,大多數社交遊戲比其它娛樂形式更容易讓人分心。遊戲變成了一些不斷重複的行動並被推向更加陡峭的難度曲線從而快速推動玩家進行購買。這會消除玩家的高階思考並以經常被購買請求干擾的忙碌思維所取代。

  基於我們的低E到高E的範圍,大多數社交遊戲都屬於低E範圍,因為為了挽留併發展玩家(和收益),經營者不得不花費更多錢去獲取玩家。而高E遊戲將發現它們的遊戲是呈現病毒性發展,玩家將邀請其他人一起享受高E體驗。

  在本文的開始,我曾說過社交遊戲產業正處於峽谷的邊緣,為了獲得發展我們必須想辦法通過它而不是在邊緣上徘徊著。

  我是借用Geoffrey A. Moore在著作《Crossing the Chasm》中的山谷作為如今產業所處狀況的例子。我們按照承諾創造了某些內容,但它卻基於其當前模式走到了盡頭。

  一些大型遊戲商店為了能夠提高市場份額選擇在玩家身上花更多錢,而不是去創造真正具有創造性的遊戲。

  玩家也逐漸意識到他們已經習慣于沉浸在這些遊戲中,並只為了能夠繼續做同樣的事而花錢。這種模式的成功範圍已經到達了界限,那些支撐著某些遊戲公司的玩家浪潮將在退潮時被留在沙灘上。

  總之,我們來到了一個不可逆轉的點。而對於那些選擇做完全不同的事的人來說,未來正在等待著他們。

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