快發助手楊雲:[皇室戰爭]4天接入90傢渠道

據報道/從3月31日《皇室戰爭》國內安卓上線之後,各大渠道爭相推廣。在這之中快發助手作為國內SDK技術提供商,成為安卓首發SDK接入技術提供商。究竟雙方的合作是處於什麼樣的契機,合作的背後又有什麼樣的難點。帶著這些問題,我們專訪瞭快發助手CEO楊雲,請他為我們一探究竟。

yy

以下為采訪實錄:

首先請楊總做下自我介紹以及各快發助手的一些基本信息。

楊雲:大傢好,我是快發助手CEO楊雲。從2011年開始至今,我一直在從事手遊方面的工作,作為一名程序員,我主要負責產品渠道SDK接入的事務。那時候手遊行業剛剛起步,需要對接的渠道比較集中。

但是隨著產業體量的逐漸增大,後期需要對接的新興渠道越來越多。相對應的,在SDK接入方面許多從業者也越發顯得力不從心。針對於此,我就決定專註這一領域,在技術上想出一套方案為手遊發行商解決這一難題,快發助手便應運而生。



許多從業者都知道,從技術層面上看,手遊上線工作並不難。但因為其中包含很多環節,工作量很大,所以需要耗費很多人力、時間。對手遊發行商而言,將極大的精力投入到機械化的運維工作上是得不償失的。有不少合作夥伴將我們定義為渠道、聯運商、發行服務商,我覺得這些定義既不正確也不完整。

要我說,快發助手是一傢手遊方案服務解決商:除瞭市場上頂級的SDK技術解決方案,我們還有上線前的技術解決方案,甚至上線後的資源協調、渠道運營、市場活動等各個環節的方案服務我們都有。這是我們對自己的定位,更是我們對自己的要求。

從3月31日《皇室戰爭》國內安卓上線之後,各大渠道爭相推廣。作為安卓首發SDK接入技術提供商,這對於你們來說意味著什麼?比如會不會帶來更大的挑戰或者其他問題?

楊雲:其實,《皇室戰爭》從準備與快發助手合作到正式上線隻間隔7天時間,而按照常規的遊戲發行節奏,這種S級大作在正式開服三天前就必須開始預下載。換句話說,最終留給我們的時間隻有短短4天。時間緊迫,按部就班已是不太現實,所有方案都是臨時敲定。

最終我們還是如期完成瞭90多傢渠道的上線工作,上線9個小時內,新增用戶達到瞭5.2萬,總流水高達80萬,如此成績,甚至可以說超過瞭我們的預期,這也再一次證明瞭我們的實力:快發的技術可以保證在最短時間內將任何一塊遊戲成功鋪向市場,並且能夠做到快速配合合作夥伴的出包、上線、資源、運營需求。

站在這裡回首遊戲上線前的那幾天,可以這麼說,挑戰肯定會有、問題也會有。比如由於這次《皇室戰爭》上線準備周期不夠充足,沒有能完全展現快發在渠道運營上的優勢,這是我們後期必須註重和加強修煉的地方。

《皇室戰爭》的開發商Supercell過去2年一直是全球手遊收入冠軍,是怎樣的契機讓你們開始合作的?

楊雲:眾所周知,supercell將《皇室戰爭》的國內發行權授予瞭昆侖萬維,但作為這樣一款世界級的大作,整個安卓市場當時隻有13傢安卓渠道與其對接同步發行。

而快發助手有幸掌握瞭聚合2.0技術,這一技術能在不增加接入成本、不耗費人力的前提下大幅度提升對接的渠道數量。對《皇室戰爭》來說,能夠以最小的成本換取更多更大的市場,何樂而不為?雙方的合作也因此水到渠成。

國內安卓市場碎片化比較嚴重,光是大大小小的渠道就有數百傢,在做SDK接入方面有哪些挑戰?你們是如何解決的?

楊雲:安卓市場我們一直比較看好,去年年底的時候行業內很多朋友都覺得今年中長尾互聯網企業會過的比較艱難,但事實上今年我們的業務卻在蒸蒸日上。

在聚合的渠道數量上,我們一定是市場上最多的一傢,這一數量未來還會持續增長。早期SDK接入的方式就是大傢直接統一接口工作,快發也是從這一步走過來的。相關技術沉淀至今,快發現在不僅可以與CP、發行合作,甚至可以選擇直接對接渠道。因為我們是手遊方案解決商,在手遊的任何環節,我們都有相匹配的服務

對於一款在線遊戲來說,接入隻是第一步,如何保證後續的運營維護工作也是非常關鍵的,在這方面,快發SDK和競爭對手相比有哪些優勢?

楊雲:接入是第一步。也是非常關鍵的一步。從後期運營上來說。快發最大的優勢是發行過幾百款遊戲後的經驗總結。競爭對手這個詞用的不對,應該是友商。作為同行我們各有所長、各自有各自側重點。快發一直專註網遊。我們的SDK 接入的核心優勢就是渠道多、接入時間快、包體比較小、省時省力。

作為需求方,大傢可以選擇和我們全方位合作,也可以選擇部分合作。我們對合作夥伴的合作態度就是做各自擅長的領域。自動避免侵占對方的核心利益。著重長期誠意合作。

目前快發的客戶主要是什麼類型的團隊或者遊戲?

楊雲:目前快發合作最多的是重度手遊。現階段對接休閑類產品相對經驗會薄弱一點,但我們也在不斷的測試和試錯,以期給合作夥伴更多的選擇和參考

據我們瞭解,除瞭Supercell之外,快發還和《率土之濱》以及《九陰真經》等遊戲合作過,你們是如何一步步擴大用戶量的?如何說服開發者使用你們的SDK呢?

楊雲:在聚合SDK這塊,每傢手遊開發商多多少少都有自己的產品線,也有自己的技術團隊。在選擇與快發合作的時候更多是看重快發支持的渠道數量以及對渠道資源的對接上,

隨著手遊市場進入成熟期,競爭變得日益激烈,做好一款手遊需要很多方面的幫助,作為SDK技術提供商,快發在這方面是否已經有瞭解決方案?

楊雲:手遊市場已經進入穩定發展期。但這個穩定能持續多久我們尚不清楚。手遊的玩法一直在改變、市場動向也隨之不斷革新,而技術創新則是推動變革的基礎。目前快發的聚合2.0技術已經成功革新瞭一部分手遊產業行為。而聚合3.0技術歷經一年多的研發,也很快要面向市場瞭,這將會給原有的手遊市場形態帶來更大的撼動,屆時也歡迎大傢交流溝通與試用。

手遊發行的另外一個環節就是用戶行為的分析和把控。在這一領域,快發有更多的發言權。因為快發已經聯運幾百款遊戲。各種類型的產品、各種類型的渠道我們都有合作、都有運營。相比較其他兄弟公司,我們更知道什麼樣的產品適合什麼樣的渠道。什麼樣的渠道更適合嘗試一些新的產品。

這都是我們在經過幾百款產品的聯運後,與上下遊合作夥伴緊密溝通與運營中得出的結論,絕不是運營過一款產品或者推進過一次合作就能輕易總結出的經驗。我們對各種產品的大數據分析來給出我們的數據建議以供合作夥伴參考,從而提高產品成功率。拉高渠道收入,達到雙方互利共贏。

你們對於SDK服務的整個產業前景是怎麼看的?未來有什麼樣的計劃?

楊雲:這一塊是一個很大的市場。就從聚合SDK本身來說他是有天花板的。但這個天花板是可以打破的。今年我們在北京、上海、廣州、深圳、成都組建瞭一支合計40人的商務團隊。以期更好地服務於渠道合作夥伴。在北京我們也建立瞭更專業的產品優化團隊,從而更好的服務於一些中小CP的商業化。提高產品的成功率。對於一線渠道我們將更多參與到聯運與獨代產品的聯合發行中來。至於具體效果怎麼樣?敬請關註我們下一款重點產品的數據和市場表現。

Comments are closed.