微型遊戲團隊如何生存:成功需要慢慢積累

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Gamelook報道/過去十年來,獨立遊戲市場的興起讓遊戲業回到瞭本源,很多單槍匹馬的創作者們在他們的臥室、車庫、廚房餐桌等地方做遊戲研發。但是,雖然現在幾乎所有人都可以研發自己的遊戲,但想要做出暢銷遊戲已經越來越難,尤其是成功率越來越低的情況下。

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對於每一個收入破千萬美元級別的全球大作而言,往往意味著背後有無數個從來沒有達到過開發者預期用戶量的失敗產品,這聽起來有些悲觀,但獨立開發者Colm Larkin認為同行們不應該放棄希望,Larkin是單人工作室Gambrinous的唯一成員,也是回合制RPG遊戲《地下城公會(Guild of Dungeoneering)》的創作者。

玩傢根本不在乎你的營銷費用和制作成本

他說,“作為單槍匹馬的工作室而言,成功是絕對可能的,比如去年的《傳說之下》和《星露谷物語》都是單人獨立開發商成功的案例。你的粉絲們並不關心巨額的營銷活動或者昂貴的制作成本。沒錯,你需要努力工作並且投入時間才能獲得用戶,但至少它不像樂透一樣,也不是沒有可能的”。



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《星露谷物語》截圖

然而,《地下城公會》發行商Versus Evil公司總經理Steve Escalante強調稱,像《逃脫者(The Escapists)》以及《星露谷物語》這樣的銷量和收入屬於獨立遊戲領域的例外,而非規則。所以,雖然成功是可能的,但它取決於你對於成功的定義是什麼。

他說,“有些遊戲可能賺不瞭1000萬美元以上,但他們仍可以獲得200萬美元這樣的成功,這也算是很大的成功瞭。這樣開發者有瞭成功的發佈經驗,開始拓展社區,傳遞他們的觀點,並且可以慢慢形成自己的品牌”。

實際上,隻要能夠收回成本並且給未來的項目積攢資金,即便是100萬美元或者50萬美元的收入對於單人團隊來說也是成功的。Herein指出瞭單人工作室甚至是小團隊的一個關鍵優勢,當然這也是很少有人提到的:兩人組成的沒有辦公室的團隊每個月的開支比10個人少很多,而如今10個人的團隊已經算得上小團隊瞭。

隻要能夠維持下一個項目的研發,你的獨立遊戲研發模式就是可以長期持續的,Larkin提醒開發者們,實際上大多數單人工作室從什麼地方開始並不重要。Larkin說,“我們大多數人一開始都是小本經營,而且幾乎都是收入很少。沒有哪個獨立開發者一開始都很富有。如果你的遊戲收入能夠支撐未來項目的研發,那就是很好的結果瞭。如果不能,你還可以從頭再來,同樣還是比較少的資金開始,你可以在自己力所能及的情況下做遊戲研發”。

小團隊的利與弊:有創意自由、但面臨的工作壓力會更大

“還有一個優勢是創意自由,你可以做完全不同的改變,不用擔心像在大公司那樣受到限制,你沒什麼好損失的,但如果做出優秀的遊戲,回報是很高的”。

當然,還需要記得的是,作為一個單人工作室,幾乎工作室的所有事情都需要你一個人打理,在開始之前,首先要想好自己是否準備好瞭迎接這些挑戰。

Escalante發現,“如果你在做遊戲測試的時候,技術上來說就不得不停下遊戲研發。如果你生病的話,那麼引擎、美術、音頻和團隊制作就無法保證。盡管有人認為這樣有跟多的自由,但一個人負責遊戲的所有方面會給開發者帶來更大壓力。你需要知道,你得有程序員把美術做到遊戲裡,這個人是你;還需要美術師搞定這些動畫,這也是你的工作;音樂聽起來不對?還是要由你來處理;要是UI和其他方面遇到問題,也是你一個人來處理”。

Larkin補充說,“你從來沒有足夠的時間做所有事情,而且當你要處理所有東西的時候,也很難專註於遊戲的某一個方面,雖然我最開始是一個人做的,但後來形成瞭一個五人團隊才完成《地下城公會》的研發”。

他表示,過去5年,遊戲業發生瞭很大的變化,得益於Steam Greenlight等服務的推出,你把遊戲推到玩傢面前比以往更容易,但也正因如此,才更難以脫穎而出。做出一個大作從來都不容易,這一點沒有變過,但遊戲業的從業門檻低瞭很多,而這對於微型團隊來說,有很大的幫助。

獨立開發者如何成功:從小項目開始、積累成功資本

Escalante對此表示同意,並且補充瞭自己的看法,隨著更多的營銷方式出現、像Unity以及Unreal這樣的成熟技術的幫助,獨立開發者們實際上可以完成此前隻有大團隊才能做的項目,意味著你有更多的內容可以拿來使用。他說,“曝光率是個大問題,過去隻是手遊平臺的問題,但現在Steam這樣的平臺也難以幸免。開發者們需要打造一個比較大的粉絲群、獲得盡可能多的業內聯系人,盡可能幫自己擴大優勢。做一個交流和內容計劃與你的用戶們保持溝通,對於獨立開發者而言將變得越來越重要”。

這就提到瞭獨立開發者另一個方面的壓力:市場營銷。過去幾年來,有關如何推銷自己的遊戲以及自我推廣方面的文章有很多,但Larkin表示,獨立遊戲營銷的重要性不容忽視。

他說,“如果你想要成功,那麼推廣自己的遊戲就是必須做的事情之一。完全專註於研發優秀的遊戲並且希望人們註意到自己,這樣的想法是一個錯誤,希望並不能成為你的策略。對我而言比較有用的方法是創作-分享-反饋,我的研發是開放式的, 從一開始就向粉絲們分享瞭遊戲的可玩版本,因此慢慢的有越來越多人關註,還帶來瞭一些預定用戶,這讓我對遊戲更加有信心,也更有動力,隨著時間的累積,遊戲的粉絲群就有瞭”。

數字遊戲生態系統的出現也改變瞭人們玩遊戲的方式,如今的玩傢們消耗內容的速度是我們想象不到的,正因為如此,獨立開發者們才更需要分享,讓人們參與並且提供交流的平臺。實際上並不需要多麼復雜,一個簡單的網站或者社交網頁應用就足夠瞭。不管是什麼方式,提高用戶參與以及再次參與是關鍵的,保持沉默會讓你的用戶群很難增長。

Escalante補充說,“如果你的遊戲很有趣,那你就具有更大的競爭力,不一定要有百萬美元的營銷費用,不過有趣的遊戲很難做出來,不過需要記得的是,一個更小的團隊可以不需要那麼多的收入就能處於相對成功的狀態”。

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直播對於獨立遊戲的推動作用是巨大的

此外,對於獨立開發者而言,直播也是很好的推廣方式,像Twitch這樣的平臺如今已經有瞭很大的影響力,也在不斷改變人們體驗遊戲的習慣和考慮購買遊戲的方式。Larkin說,“考慮人們如何體驗你的遊戲是很重要的,而且你要知道如何充分利用這方面的優勢。所以在做下一款遊戲的時候可以考慮,想想直播者是如何玩遊戲的,你可以為他們做點兒什麼。並不一定是很復雜的東西,我們在《地下城公會》裡做個非常簡單的功能,就是可以重命名自己的英雄,我們很多時候都看到主播們以觀看者的名字命名,雖然做起來很簡單,可這對於增加主播與觀看者之間的互動是大有幫助的”。

他的另一個建議就是,作為單槍匹馬的獨立開發者,你需要思考自己的成功標準,不要奢望自己一個人根本無法完成的事情。

Larkin說,“一開始先做小項目,不要執著於第一款遊戲就做自己夢寐以求的項目。你可以先嘗試完成並且發佈一個遊戲,game jam活動非常適合練手。分享你的工作並且一步步來。在做《地下城公會》之前,我做瞭很多小遊戲,這些都是非常有幫助的”。

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