從韓國雙冠王[Raven]看韓式重度手遊特色

據報道/自韓國Netmarble Games(下稱網石)《Raven with Naver》(簡稱Raven)登頂韓國App Store和Google Play雙榜已有三月有餘,其穩定的收入表現再一次證明瞭重度遊戲所具有的市場潛力。不過對於此款產品國內媒體鮮有報道,gamelook通過這款產品,來看韓式重度遊戲與目前同質化嚴重的國產重度遊戲有哪些異同。

Raven

高品質不限於畫面 鏡頭和音效凸顯打擊感

無論在舉辦的活動還是文章中gamelook都多次提到瞭美術對於手遊的重要性,而韓國遊戲的顯著特征便是畫面的精致度,《Raven》正是其中的佼佼者。遊戲在怪物形象、技能特效都保持瞭高水準,尤其是人物角色和裝備造型下瞭大工夫。

其實國產重度遊戲也註意到瞭美術的問題,很多ARPG在技能特效設計上比《Raven》更華麗,但《Raven》能夠帶給玩傢更強的打擊感和爽快感,何解?

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《Raven》通過遊戲的鏡頭掌控瞭玩傢的視覺。如圖所示,遊戲戰鬥畫面中間有兩個按鈕,藍色為自動戰鬥、紅色為近、遠鏡頭切換。而在遊戲環境設置第一頁有著戰鬥鏡頭的設定(自動、近、中、遠)。

PC上3D動作遊戲自由切換視角和方向的設定對於手遊很難實現,而大部分國內廠商采取瞭固定視角或者玩傢可以小幅度旋轉的設定(3D卡牌用得較多)。而這種設定導致瞭玩傢對於動作遊戲戰鬥體驗反而被削弱,要麼是鏡頭太遠無法帶入,要麼某些體型大的怪會擋住視角,玩傢出現無法看清。

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而《Raven》則是采用瞭多鏡頭可切換的方式來加強玩傢的體驗。通過對角色和怪物戰鬥的局部放大,刺激瞭玩傢的視覺,讓玩傢能夠更加真切感受到戰鬥帶來的爽快感,這也是動作遊戲的核心魅力。包括遊戲中還有震動開關,玩傢在角色破招和發動強力攻擊時會出現畫面震動。

除此之外,遊戲中的音效非常逼真(並非背景音樂)。通過鏡頭掌控玩傢視覺的同時。兵器與怪物的碰撞聲進一步刺激瞭玩傢的聽覺。

《Raven》操作方式與國產遊戲並無大差別,左手固定虛擬搖桿,右手攻擊、至多四個技能以及翻滾鍵。

動作遊戲的另一個核心:流暢度

對於重操作的ARPG來說,保證遊戲的流暢度必不可缺。除瞭遊戲內系統切換時的聯網通暢外,遊戲關卡內的戰鬥流暢度更為重要。Gamelook以國內網絡登陸韓服《Raven》,在戰鬥中沒有出現絲毫卡頓,無論是奔跑還是激烈戰鬥,遊戲極為流暢。由此可見在保證畫面質量的同時,遊戲優化做的不錯。

此外《Raven》相比國內遊戲加強瞭遊戲內的節奏感。角色無論奔跑速度還是攻擊速度都是非常快的,這也是流暢度的一種體現,與之對應的是部分國產重度遊戲跑圖采用瞭較為慢速的方式。

三個角色經驗裝備獨立 技能取決於裝備類型和品質

進入遊戲之初,玩傢需要在劍盾、野蠻人、精靈刺客三選一作為初始職業。與國內同一賬號可創建多角色不同,《Raven》是在遊戲中提供瞭職業切換,玩傢可以通過1W銅幣的價格解鎖其他兩個職業。

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除此之外,為防止高等級角色幫助低等級刷裝備快速成型,《Raven》中有這樣兩條規則:三職業等級和裝備除飾品外各自獨立不共用;無論刷裝備還是花錢開箱子隻能獲得當前職業裝備。

這也使得玩傢玩新職業要麼老老實實從頭刷起(赤手空拳),要麼花錢開箱子。促使玩傢進行消費的同時,延長瞭遊戲壽命。

《Raven》角色技能的與國產手遊的設定也截然不同。國產手遊普遍的做法是某個職業特定等級解鎖和升級技能,而《Raven》中角色的技能取決於武器的類型和品質。具體設定如下:

三個職業技能截然不同(即使武器類似技能效果也不一樣);每種職業有著四類常規武器,每種常規武器又分為火、冰、電三種屬性,這十二種武器技能各不相同;每種武器分為白、綠、藍、紫、紅、橙六種品質,其中白、綠武器提供一種技能、藍、紫分別提供兩、三種技能,紅、橙均為四個技能,差別在於橙色武器提供瞭威力最大的終極技能。

中規中矩的韓式養成 裝備品質決定外觀

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裝備下方四項分別為強化、融合、進化和突破

《Raven》與其他韓式RPG“30+6+5”的養成模式類似,裝備升級(未突破)上限為30,六種品階對應六星的設定,而裝備可以通過30級相互吞噬隨機生成高一級品質裝備以及紅、藍、綠三種進化石定向進化。此外遊戲中還可以同種同品級武器融合突破升級上限達到40級,武器等級上限不僅決定瞭武器屬性的提升,還可以提升技能等級(上文提到瞭武器種類決定瞭技能種類,而武器等級決定瞭技能等級,例如10級武器的技能為2級,20級武器為3級)。

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遊戲中將裝備分為四類,武器、頭盔鞋子胸甲和護手為一類(湊齊同類四件有套裝屬性)、披風以及飾品。不同品級的同類裝備外觀會發生改變,目前遊戲中近千種裝備外觀各有特色。

關卡設計不重復 提供5人巨龍狩獵模式

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簡單、普通、困難副本完全不同

先看國產遊戲關卡設計,普通、精英或者再加上噩夢之類,三者大多隻在怪物屬性和數值上進行加強,而《Raven》中簡單、普通和困難之中難度下的遊戲關卡截然不同,包括地圖、怪物和BOSS,遊戲制作花更多心思的做法緩解瞭玩傢重復刷圖的枯燥感,提供瞭更多選擇。

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劇情模式與巨龍狩獵

如圖所示,主城建築提供瞭劇情模式的戰鬥,玩傢可以重復經歷遊戲中的主線劇情CG和戰鬥。除此之外,《Raven》提供瞭五人巨龍狩獵的玩法。玩傢可以選擇四個隊友一起進行與巨龍的戰鬥,根據傷害輸出分配獎勵以及排名(其餘四人為機器操控、非實時)。

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四項付費強化(單局)

遊戲中擁有自動戰鬥的設定,但沒有國服常見的掃蕩。而在每次戰鬥的選擇界面都可以選擇四種銅幣付費強化,包括攻擊、防禦、生命和自動釋放技能。

單人PVP和公會多人PVP

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競技場單人PVP

網遊自然少不瞭PVP對戰。《Raven》中競技場用瞭人機對戰的方式,而公會中則采用多人匹配自動對戰的模式,公會戰中會自動根據玩傢實力進行不同等級段分組,對戰過程中玩傢可以通過選擇恰當的時機釋放攻擊、防禦和生命三種加強BUFF。

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公會多人PVP

遊戲中貨幣分為銅幣、鉆石以及獎牌(友情點)三種,與國內遊戲也無大差別。

細節:國內挖空心思搞活動 Raven獎勵少量多次

以上是《Raven》目前遊戲中的基本內容,除此之外遊戲還有不少細節值得我們註意。國內重度遊戲的趨勢是什麼?挖空心思搞各種吸人眼球的活動,通過活動來刺激玩傢活躍度和付費。而《Raven》除瞭常規的促銷禮包外,提供瞭大量遊戲獎勵。

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副本、巨龍、PVP都有可循環獎勵

但遊戲獎勵多並非獎勵內容多,而是獎勵次數多,少量多次。如圖所示,遊戲左下角八個功能按鈕中三個是提供遊戲獎勵的,此外遊戲刷副本、巨龍狩獵、競技場、公會對戰都有各自獨立的獎勵,例如刷滿五次送銅幣或者少量鉆石(一到兩個)。《Raven》試圖通過這種少量多次的方式刺激玩傢進行遊戲。

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關於翻滾鍵的問題

國產廠商很少在動作遊戲中加入防禦和翻滾閃避的設定,其中一個說法是害怕削弱裝備屬性在遊戲中的重要性,從而使得操作型玩傢的優勢比一般玩傢甚至大R更大。

而《Raven》其實不然,除去翻滾有冷卻時間,上文提到遊戲的節奏非常快,無論玩傢還是BOSS的攻擊頻率非常高。加上遊戲目前三個職業都為近戰,所謂的“Hit & Run”並不可行,不會出現通關全圖絲血不掉的“絕世高手”來影響遊戲平衡。翻滾的意義在於躲避BOSS大招以及競技場對手的技能,帶給玩傢更多的操作感。此外遊戲中BOSS大招除瞭閃避還可以使用技能強行打斷並造成暈眩。

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通關評定有時間限制

遊戲通關評價分為三星,其中很重要的一條就是特定的通關時間,所以想要三星通關,玩傢還是需要老老實實升級裝備。總的來說,《Raven》中操作與裝備數值並重。

差異:網絡環境支持遊戲內大資源包更新

現在日韓手遊都有類似的做法,iOS或者Google Play提供的下載安裝包很小,往往不足100M,但安裝完成進入遊戲後還需要進行漫長的下載。以《Raven》為例,iOS商店下載包95.4M,實際更新後1.6G。

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日韓廠商大多打著先吸引玩傢下載,然後在資源更新時通過遊戲畫面打動玩傢的想法,例如《Raven》在遊戲內資源包下載時插入瞭自制的幽默漫畫,SE的《莫比烏斯》則是播放高質量CG,部分韓國遊戲還會提供人物語音互動等。

但這種做法對於國內來說,尚不成熟,畢竟2014年韓國蟬聯瞭世界網速第一,日本位列第二。此外該遊戲明確指出最低配置要求雙核CPU 1.2GHz,內存 1GB。

缺陷:適配引發玩傢爭議 畫面仍有提升空間

《Raven》這款產品同樣發生瞭有趣的事。Google Play上大多為五星好評,而iOS確是毀譽參半,綜合評價2星。除去一些惡意差評,iOS與安卓裡禮包價格差異、精靈刺客角色過強以及iPhone6適配是玩傢吐槽的主要問題。

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此外gamelook通過對比發現,相比手機,遊戲在iPad上的遊戲遊戲分辨率並不是非常高,畫面也存在不自然的拉伸現象,未來畫面和遊戲性能還有待進一步優化。

《Raven》作為目前韓國第一的ARPG手遊,它的諸多細節和亮點值得國內廠商去琢磨,能不能拿到中國市場上來發揮作用。

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