從“跨平臺移植”探討遊戲硬件和軟件的關系

在狹義的理解上,電子遊戲的軟件是指供電子遊戲機實用的軟件,屬於軟件性質,如《最終幻想》系列,《英雄傳說》系列,《生化危機》系列等。而電子遊戲的硬件是指供電子遊戲軟件運行的機器,可以分為傢用機、掌機、街機和個人電腦等。

最早期,軟件與硬件是類似於模組化的關系,一款遊戲必須對應一個特定的硬件才能夠運行,例如《拳皇》對應街機,《超級馬裡奧》對應紅白機,但在現在,這個界限被逐漸模糊,越來越多的遊戲被跨平臺運行,我們可以在手機上玩到《拳皇》和《超級馬裡奧》。

但這並不代表軟件與硬件之間的關系可以淡化,跨平臺運行終究隻是一種讓軟件尋找到更合適的載體的辦法。要想找到這個載體,理清作為載體的硬件和軟件之間的交互關系就顯得無比重要。

本文就來探討一個問題:究竟是軟件的發展推動瞭硬件的升級,還是硬件的升級帶動瞭軟件的發展?遊戲硬件和軟件的究竟是何種關系?

從最早的電子遊戲《OXO》和鼻祖雅達利說起

有記錄的最早電子遊戲是一名研究人員1952年在劍橋大學制作的《OXO》,其玩法相當於現在的“井字過三關”,玩傢用轉盤操作對抗有基本人工智能的電腦。這款遊戲需要基於陰極射線管顯示記憶體內容,無論規則還是畫面均非常簡陋。

諷刺的是,作為電子遊戲始祖《OXO》的制作目的卻並不是遊戲,而是作為設計者展示其一篇人機互動論文的佐證。

提到電子遊戲,那麼就不得不提電子遊戲的鼻祖雅達利公司。1971年,一個叫做佈什內爾的麻省理工學院的學生設計瞭一款叫做《空間大戰》的業務用遊戲機,規則是兩個玩傢各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。但是這臺始祖級遊戲機卻因為“代價太高昂”而慘遭淘汰,畢竟不是每一個人都有使用它所需要的PDP-1小型機的財力。

20

不過佈什內爾並沒有放棄,而是在次年做瞭一個賭註:他辭掉工作和朋友成立瞭自己的公司,這也就是被奉為鼻祖的雅達利,他用這個公司繼續推銷《空間大戰》的升級版《電腦空間》,然而結果是依然慘敗。

21如果說《空間大戰》的失敗是由於其遊戲硬件價格太過高昂,那麼在硬件上被完善至隻需要一臺黑白電視機以及一個控制柄即可運行的《電腦空間》為什麼還是失敗?當時人們給出的答案是規則太過復雜,不如玩當時流行的一種叫做“彈子球”的街機擊球遊戲有意思。

佈什內爾依然沒有放棄對電子遊戲產業的看好,在總結失敗之後,一款叫做《Pong》的乒乓球題材街機遊戲橫空出世,現在業界普遍認為《Pong》是最初被消費者接受的電子遊戲。據說,《Pong》在推出時依然放在瞭滿是“彈子球”包圍的彈子房內,沒幾天就出瞭故障——原因不在於遊戲本身出現瞭問題,而是玩傢的投幣已經將這臺街機塞滿瞭。

《Pong》的成功在於遊戲規則非常簡單有趣,一看就會,同時擁有相當大的可玩性,將玩傢的感官和能力調動到極限。

22雖說是很老的遊戲瞭,但《Pong》無疑命中瞭遊戲的本質。因為從某種程度上講,遊戲本質上是一種放松的手段,誰會有時間和耐心去理解復雜的遊戲規則呢?又有誰有那麼多財力為瞭一款遊戲而耗費千金?

如果說《OXO》是最初的有記錄的電子遊戲,那麼佈什內爾創造的雅達利則是明確瞭電子遊戲這一概念,因為它是一臺專用的電子遊戲機,從中我們看到瞭“非目的性”和“專一目的性”之間的差別。

而從《空間大戰》至《電腦空間》再到《Pong》,我們看到電子遊戲產業的誕生和逐漸被大眾接受的過程,也看到一名遊戲業者對於遊戲執著的追求,以及追求過程中反映出的遊戲本質問題。

83年雅達利事件:日本主導美國遊戲產業長達20年

雅達利事件,是指於1983年發生的美國遊戲市場大蕭條的災難。事件起因於當時已經主導北美遊戲產業的雅達利公司“數量壓倒質量”的遊戲政策,市場上湧現瞭大量包裝華麗,內容同質化的垃圾遊戲,導致惡性競爭,讓美國玩傢對於電子遊戲徹底失去信心,並於1983年的聖誕節大崩潰,導致整個美國遊戲市場大衰退。

23雅達利事件是遊戲和經濟領域一個非常重要的案例,專業人士的評價是:美國遊戲業就此毀於一旦,沒有10年別想恢復。1985年日本任天堂一款叫做《超級馬裡奧》的電子遊戲才讓美國玩傢看到瞭希望,從此美國遊戲行業被日本統治長達20年,直到微軟XBOX的出現。

現在普遍認為雅達利事件的本質有三點:其一是大量廉價的傢用電腦,幹預美國遊戲業。其二是基於廉價傢用電腦的問世而大量倉促開發出來的劣質遊戲。其三是媒體過分宣傳遊戲負面價值。

那麼問題是:為什麼硬件條件的大幅度降低卻導致瞭大量劣質遊戲的誕生?歸根究底,就要提到Activision這傢公司。四名不滿於雅達利福利政策的原員工在炒瞭老東傢魷魚後,自己組建瞭Activision這傢公司。這四名白眼狼基於老東傢的硬件設計出瞭高質量遊戲,並計劃推廣上市,雅達利自然要出面阻止,結果兩者鬧上法庭。

但最終結果卻出人意料——雅達利敗訴。雖然不知道當時法官基於什麼下達這一判決,但其無疑導致瞭一項重要決定的誕生——第三方開發的遊戲合法化,而後者又讓多如牛毛的遊戲制作商獲得瞭在任意硬件上開發遊戲的權利,這中間甚至包括桂格燕麥這些生產食物的公司,以及大量毫無經驗的新手程序員——他們開發的遊戲自然讓人不敢恭維。

同時也帶來瞭市場的激烈競爭,欣欣向榮的市場產生出一個“數量壓倒質量”的假象。也許是基於這個,就連雅達利等大公司也落入瞭陷阱,雅達利以洪水般的勢頭生產瞭數百萬批遊戲卻賣不出去,剩餘的遊戲不得不拖到墨西哥進行填埋。

“雅達利事件”是軟件品質上與硬件脫節的縮影,進一步說,我們可以認為這是硬件開始註重普及化,卻沒有註重軟件品質提升帶來的一場災難。

從跨平臺移植探討硬件和軟件之間的匹配性

正如前面所說,由於早期的硬件技術的限制,設計者是基於現有的硬件條件下才去創造一款遊戲。但是現在硬件呈現移動端,個人電腦,傢用機和街機四種類型的發展,已經完全有條件去根據一款遊戲的需要去選擇硬件,硬件與軟件之間的單一匹配已經不復存在。

由此延伸出尋找合適的載體問題,成為新的研究硬件和軟件之間匹配性的關鍵。因為硬件可選擇的范圍被空前擴大,究竟一款遊戲軟件以什麼樣的硬件誕生才能將這款遊戲的價值發揮到最大?

《拳皇》系列最早是基於街機開發的遊戲,自90年代開始成為一款相當大眾的街機遊戲。在個人電腦普及後,《拳皇》系列被移植到瞭電腦上,用鍵盤操作的模式代替瞭街機的AB鍵,但令人意外的是,電腦移植並沒有取得意料之中的成功。

24當年在街機上的熱血去瞭哪裡?難道隻是硬件換瞭一換,一款遊戲就不同瞭嗎?

同樣類型的例子,火影IP遊戲最早也是基於個人電腦進行開發的,例如《火影究極風暴》系列,在國內掀起動漫IP風之後,火影IP也成瞭國內廠商爭相改編的目標,但硬件平臺卻是更多的偏向於手遊,《火影忍者》手遊可以說取得瞭不俗的成績。

為什麼《拳皇》的跨平臺移植無人問津,《火影》的跨平臺移植卻如此轟動?

客觀來說,一款遊戲雖然沒有軟件和硬件的唯一匹配性,卻有著適合和不適合的問題,即是說同樣的遊戲,如果選錯瞭硬件,這將導致遊戲的價值被大幅度削弱。火影IP在手遊上的成功主要是基於三大原因:第一,玩法滿足玩傢的幻想欲和收集欲;第二,手遊帶來的便利性符合當今“泛娛樂”的發展特點;第三,手遊成本較低,可以實現流水線式的生產。當然還有更多的原因,但這卻無一不說明手遊正是實現火影IP遊戲的最佳方式。

更進一步,將眼光放大到整個遊戲市場,我們可以看到推動一款遊戲最適合載體的形成,還有一雙看不見的手——整個市場的發展趨勢。雖然不是很客觀,但“泛娛樂”已經成為遊戲發展的主流,追求簡單,刺激,粗暴等情感成為玩傢選擇一款遊戲的新標準,這也是為什麼手遊代替瞭網遊成為瞭如今遊戲市場主角的原因所在。

綜上所述可以看到,電子遊戲硬件和軟件的關系是一種交融式發展,它們是互相選擇彼此,沒有明確的主導關系。但我們可以得到如下結論:

第一,考慮到遊戲的本質以及對一款遊戲的定位,去選擇合適的硬件放大遊戲的價值。

第二,即使硬件條件優秀,也不可在軟件品質上放水。

第三,軟件和硬件互相選擇之餘,還應該考慮到如今的市場形勢以及玩傢欲求。

但這些帶有研究和探討性質的結論背後,我想起瞭在第一段中提到的電子遊戲鼻祖佈什內爾——如果真的有電子遊戲硬件和軟件的幕後推手,想必就是佈什內爾們打從心底想做出一款好遊戲的那份熱情吧!

By Irene Herranz,InMobi全球開發者營銷主管

長期以來,廣告主認為遊戲APP這一媒介“太過小眾”,不能有效地定位到合格的受眾。在將品牌推廣與遊戲相結合方面,廣告主一直都比較保守。

而今,不得不承認,休閑玩傢的龐大數量超乎我們所想,廣告主也正積極地鎖定這部分受眾。根據市場研究機構eMarketer的數據顯示,2016年美國移動遊戲用戶基數在穩步增長,移動手機的玩傢數量高達1.804億。遊戲APP也在不斷攀升,截止至2020年,估計近64%的人會使用移動設備玩遊戲。

多年以來,遊戲APP一直占據著智能手機的內存。不論是在上下班,看電視,還是在等待朋友,我們早已習慣於利用手機打發時間。APP Store上下載量最多的遊戲,往往具備引人入勝的玩法,能夠引起玩傢的情感共鳴,進而助力發行商變現。

在玩遊戲的過程中,玩傢不斷地提升技能,並最終形成獨特的個性特征。總而言之,移動玩傢具備3大個性特征—-受過教育,心態放松,充滿好奇心。這3大特征都表明,移動玩傢是品牌的最佳受眾。怎麼利用玩傢特征進行變現呢?

from:騰訊遊戲頻道

Comments are closed.