從立項到上市 說說PSVR的幕後故事

它在開發階段曾被命名為墨菲斯項目( Project Morpheus ),而墨菲斯代表西方神話中的夢神。PlayStation VR 是由索尼互動娛樂( Sony Interactive Entertainment )研發並由索尼制造的 VR 遊戲頭顯設備,其正式版將於 2016 年 10 月發售。

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早期階段

說到 PlayStation VR 或者墨菲斯項目,那就要提到理查德·馬克斯(Richard Marks),他現在已經是 PlayStation VR 的公開代言人之一。而當年馬克斯曾參與過索尼的體感控制器 PS Move 的研發,這個小東西的外型其實就是一根棒子上面頂個發光的球(棒子頂個球),玩傢通過揮動棒子來控制遊戲。其實早在 2006 年,任天堂公司就推出瞭遊戲機 Wii,Wii 當時最大的創新就是體感控制器,任天堂也依靠這種全新的玩法獲得瞭市場的空前成功。

雖然 Move 的精度要高於 Wii 的體感控制器,但很多人認為 Move 是索尼抄襲任天堂的山寨貨,所以索尼采取瞭比較保守的態度,並沒有進行重點推廣。Move 在 2010 年發佈,雖然也賺瞭錢,但其影響度遠不如任天堂的 Wii 和微軟的 Kinect(另一種通過攝像頭來捕捉玩傢動作的體感控制器),對應的遊戲也不多。不過馬克斯當時意識到可以用 Move 來做一些別的事情,他曾經說過:“既然我們已經開發出瞭 Move ,因為它的存在,用戶可以把它綁在頭上,這樣就變成瞭動作追蹤系統。”據說當時還真有玩傢把 Move 綁在頭上來模擬駕駛員的頭盔進行飛行模擬遊戲。

在索尼內部,北美研發部門的工程師傑夫•斯塔福德(Jeff Stafford)是最先做出上述嘗試的人之一。斯塔福德當時開啟瞭“墨菲斯項目”,其靈感來自於他參加 CES 2012 大會時遇到的一款頭部按摩器,他想如果把 Move 改造成動作追蹤系統,並放到頭顯當中,這不就可以解放玩傢的雙手瞭嗎?斯塔福德和馬克斯兩人一拍即合,從亞馬遜購買瞭需要的元器件,開始利用業餘時間研發墨菲斯 1.0 原型機。剛開始的時候,他們把 Move 綁在買來的頭部按摩器上,到瞭 2012 年年底,工程師們終於把原型機造出來瞭。

項目立項

某天,斯塔福德及其團隊認為,他們的原型機已經足夠好到可以轉化為商用產品瞭。他們飛到瞭東京,將原型機拿給 PlayStation 東京總部的高管們看。PlayStation 硬件負責人三浦和夫非常喜歡,並決定將團隊納入他的部門。

到2012年年中,公司為該團隊開瞭綠色通道,斯塔福德等人開始嘗試將原型機發展為真正的產品。整個項目的負責人是索尼電腦娛樂(後更名為索尼互動娛樂)的全球工作室總裁吉田修平和三浦和夫,公司開始為墨菲斯項目組建更龐大的團隊。同年,Oculus VR 橫空出世,並推出瞭自主研發的 VR 頭顯。

產品改良

當 2012 年 Oculus VR 展示自己的 VR 產品時,全世界都在關註。而索尼繼續推進自己的計劃,擴大墨菲斯項目的硬件團隊,並在美國和日本辦公室之間組建瞭聯合研發團隊。團隊隨後進行多種試驗,包括不同的屏幕、視場、刷新率、減少延遲時間、提高畫質等。一些團隊成員建議利用索尼的掌機 PSVita 作為屏幕,這類似於 Oculus VR 和三星合作推出的低成本 VR 產品 Gear VR。不過,PSVita 的屏幕分辨率隻有 960×540,難以滿足需求。

硬件團隊花瞭很多時間,對 VR 頭顯的舒適性設計進行迭代,最終確定瞭現在的“面罩式”設計。這種設計將更多重量置於前額,同時在腦後增加配重,實現平衡。硬件團隊曾經嘗試瞭內置耳機,但隨後意識到,由於用戶的頭部形狀各有不同,很難設計出一款適用於所有人的耳機,所以他們決定讓用戶使用自己的耳機。團隊還為開發者制定瞭最佳行為指南,例如不得要求玩傢快速轉圈,不能讓閃爍的物體靠近用戶面部(會幹擾頭顯的定位追蹤),以及不要設計一些會導致玩傢被線纜絆住的操作。

在改良硬件設計的同時,另一個部門開始向遊戲開發工作室介紹這款 VR 頭顯,以獲得他們的反饋。由於距離硬件部門很近,因此索尼東京的 Asobi! 團隊成為瞭反饋信息的主要來源,這個團隊率屬於索尼日本工作室,代表作品包括《最後的守護者》和《重力眩暈2》。Asobi! 團隊的制作人尼可拉斯•杜賽特(Nicolas Doucet)和高級程序員 Yutaka Yokokawa 自 2014 年以來一直在開發 VR 軟件,在測試過程中,杜賽特等人也會向硬件團隊提出建議。當硬件團隊接近完成硬件設計,並於 2014 年 3 月正式發佈時,軟件團隊也加快瞭開發進度。

遊戲

索尼投資瞭多個小規模試驗性項目,而不是將賭註壓在某些大作上。總裁吉田修平說:“目前 VR 的關鍵是開發新體驗,因此我們並不需要大量的內容開發,這是最耗資源的部分。”現在索尼在開發單款 VR 遊戲項目的團隊成員不超過 100 人,這和 PlayStation 核心大作《神秘海域4》的團隊規模差不多。

目前,PlayStation VR 的快速發展非常符合馬克斯和吉田修平的描述。其中索尼內部的倫敦工作室對 VR 的開發可能最為關註,在近期的推廣活動上,他們演示瞭一些 Demo,包括《The Deep》、《 VR 雪橇》和《倫敦大劫案》。不過吉田修平認為這些還達不到能夠發佈的遊戲水平。

與此同時,開發傳統 PS4 遊戲的團隊也開始在作品中加入 VR 功能,例如幫助玩傢自主設計遊戲的工具 Dreams,以及經典賽車遊戲《GT賽車》。PlayStation VR 大部分遊戲來自外部工作室,一些遊戲比如戀愛模擬遊戲《夏日課程》和動作冒險遊戲《石像人》選擇 PlayStation VR 獨占,還有一些遊戲選擇同時登錄競爭對手的平臺。

無論開發者來自何處,大部分 PlayStation VR 遊戲都符合索尼的策略,即從小遊戲起步,看看能否帶來良好的體驗,而不是在大項目上投入大筆資金。PlayStation VR 的遊戲價格預計將與普通 PS4 遊戲差不多,最便宜的數字廉價版遊戲售價 10 美元,最貴的盒裝大作遊戲售價 60 美元。

價格

Oculus Rift 獲得瞭大筆投資,而 HTC Vive 由於合作方 Vavle 的技術實力提供瞭最強的 VR 體驗,對於索尼來說的優勢可能就在於售價。Oculus Rift 售價 599 美元,HTC Vive 售價 799 美元,而 PlayStation VR 的售價隻是 399 美元。同時,Rift 和 Vive 能夠兼容的 PC 成本通常接近 1000 美元,PlayStation VR 的最大優勢在於與 PS4 配合使用,而 PS4 的售價也隻有 399 美元,這款產品的目標並不是使用高端 PC 的人群,而是大眾市場。

未來

目前,索尼正在開發新的操控技術,例如眼球追蹤,以及在 VR 環境中更多調動玩傢運動身體的方法。在 PlayStation VR 發售時,玩傢使用標準 PS4 手柄或 Move 體感控制器進行遊戲,或者使用頭顯本身進行互動。馬克斯認為,未來很可能會出現其他的操控方式,同時索尼有可能成立新的 PlayStation VR 部門。

當索尼的產品推出時,斯塔福德等人五年來的工作將告一段落。對於未來五年,斯塔福德希望繼續優化 PlayStation VR 的各個方面,使其重量更輕、尺寸更小、更易使用。他說:“未來多年將會產生一些更神奇的新技術,而現有的技術已經可以創造出各種豐富多彩的體驗,雖然有些體驗我們現在還沒有看到,但我們很快就會看到。”

from:網遊圈裡的那些事

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