從傳統桌面卡牌談卡牌遊戲製作發展

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作者:吉川明靜[微博]

作為曾經的SEGA遊戲製作人和iOS獨立製作人,近年來在癡迷于傳統實體卡牌桌游的同時,也玩了不下數十款國外手游卡牌遊戲。最近跟一干業界朋友深入體驗了一把夢寶谷最新上國服的《熱血兄弟》,交流廣益深有感觸,故撰此文。

卡牌遊戲這幾年在日本非常火爆,去年開始進入中國後也逐漸風生水起,隨著幾款熱門遊戲的崛起後更是成為行業關注的焦點。不過就卡牌遊戲來講,卡牌本身只是一層外在的表現形式,任何遊戲之所以吸引人都是因為核心玩法體驗使然,只是通過卡牌這一形式體現出來。目前手游平臺上的卡牌遊戲幾乎囊括了大部分喜聞樂見的遊戲類型:這其中既有經典的卡牌遊戲鼻祖——回合對戰的《萬智牌》,又有大氣滂湃製作精美的日系原創代表作《巴哈姆特之怒》和《百萬亞瑟王》;既有戰略建設+無雙類型的《三國征途》,又有武俠RPG要素濃厚的《大掌門》;既有如日中天的三消遊戲《智龍迷城》,又有褒貶不一但穩坐國內手游頭把交椅的《我是MT》。同樣,《熱血兄弟》之所以吸引人,最主要的核心玩法恰恰在於卡牌本身的設計:不遜經典RPG的數值、五花八門的技能設計以及基於卡牌的酣暢淋漓的戰鬥系統。

前兩天看新聞,據稱國內目前已上線和開發中的卡牌遊戲已有300款之多,成為今年移動平臺遊戲的大熱門類型不容置疑。那麼,為啥大家都一窩蜂地去做卡牌遊戲呢?因為卡牌實在是個好東西。

很多80後都
很多80後都有記憶的水滸武將卡

前兩年還在質疑國人是否能接受日本那種抽卡式消費觀念的業內人士,如今大約都早已閉嘴了。其實國內玩家從小就對卡牌這個概念並不陌生,想必很多80後不會忘記小時候為了收集「水滸武將卡」卡牌而大量囤積小浣熊乾脆面以及和其他好友換自己沒有的武將卡的記憶吧。這種在零食中隨機置入的收集式卡片屬於食玩的一種,在日本起初隻是廠商促銷的一種嘗試,沒想到熱度一發不可收拾,甚至出現了與商品本身倒掛的現象。日本巧克力品牌中的神羅萬象卡牌發售幾年已經產生了過億的驚人銷量,近來甚至與卡牌遊戲的王者《Puzzle & Dragons》進行合作,在遊戲中推出了專屬卡牌。卡牌之所以吸引人,是因為它起碼承載了三種誘人的概念,那就是:博彩、收集、社交。這三點都是放之四海而皆準的人之天性,因此卡牌遊戲能不分文化地域地流行開來,也便不足為奇了。(由於本文撰寫的另一個目的是希望通過與傳統卡牌桌游的比較來瞻望卡牌手游未來的發展,下文會多處提到傳統桌面卡牌遊戲,尚祈各位讀者見諒。)

《Puzzle & Dragons》中的神羅萬象卡牌
《Puzzle & Dragons》中的神羅萬象卡牌

卡牌手游目前的收入的主要來源是抽卡(也就是常說的Gacha),這個收費形式便繼承于傳統卡牌。其中最賺錢(也相對比較小眾)的一種類型叫TCG(Trading CardGame),學生党喜聞樂見的《遊戲王》和去年的新起之秀《三國志大戰TCG》(源自即時戰略街機版卡牌遊戲三國志大戰)便歸屬於此類。當十幾塊錢一份的卡包開出一張價值不菲的超珍稀的卡牌時,這份滿足想必是無與倫比的吧。也就是這種近似于博彩的刺激感,吸引著無數玩家無怨無悔地跳下深坑。



著名的三國志大戰TCG卡牌
著名的三國志大戰TCG卡牌

或許是為了把這種刺激效應強化,雖然並無實體卡片產出,但幾乎所有的卡牌手游都在不斷提高抽卡的費用:上百元的10連抽已經是小菜了,現在上千元一抽的設定也不足為奇了。或許,某些只有萬分之幾出卡率的珍稀卡確實價值不菲,但傳統往往會對卡片的使用作出種種限制,並無絕對意義上秒殺一切的超強卡片。相比之下卡牌手游為追求收入令人民幣玩家在遊戲中處於淩駕眾人之上的境界,必然讓普通玩家感覺無趣而加劇流失,進而連人民幣玩家都覺得人少沒意思而離去了。對於遊戲製作人來說,卡牌遊戲本質上已經算是收費率相當高的遊戲類型,如何鼓勵啟動玩家的首次充值,並確保免費玩家或中低付費玩家在遊戲中的生態環境不算太壞,對於遊戲的整體壽命和穩定的收入增長將起到決定性的影響,因此建議不要竭澤而漁。

其次是收集,卡牌是種最能滿足大部分人一般收集欲的商品。收集昇華就成了收藏,然而與不少國外優質卡牌遊戲相比,國產卡牌遊戲的插畫水準很多實在不堪入目。傳統卡游的稀有卡能保值甚至升值,手機卡游本來就因為沒有實體卡片而損失了重要的收集意義,又怎能在觀賞性上偷工減料呢?在此提醒各位製作人在開發之前先預留下充足的插畫預算,並確定下游戲插畫的風格——畫風到底是要偏歐美系還是日系?分得再細些,歐美系中有寫實風黑暗風,日系中有萌向有成人向有女性向,風格相對統一才不顯得核突。另外,插畫角色的系統化主題也很重要。曾玩過兩款名為《HEROS》和《歷史之海》的手機卡游,裡面古今中外包羅萬象什麼名人都有,看似熱鬧異常,但也因此而失去了對插畫品質和稀有度分配的控制標準,最終淪為乏人問津之作。

萬智牌
萬智牌

當然,就收集效率而言,手機上的卡牌遊戲要比卡牌桌游高多了。由於是實體卡片,傳統卡牌遊戲想收齊一套自己滿意的套組又或是發了大宏願打算完美收藏,上論壇開QQ群逛淘寶跑卡牌店……難度之大沒有經歷過的人難以想像。手機上的卡牌遊戲雖說前兩年的基本原則都是「不能交易」,但應該是注意到了鼓勵收集對於收入的推動作用,很多新作紛紛對玩家之間的交易開了禁,《熱血兄弟》的交易系統就頗有可圈可點之處,對有強制性收集癖好的玩家來說不啻為福音。此外,與傳統卡游相比,卡牌手游的合成進化等養成系統巧妙地避免了玩家大量獲得無用普通卡片的浪費,只是目前依舊普遍存在操作繁瑣的缺點,尚有進一步優化的改進餘地。

卡牌手游,說到底也是網游,最能吸引人長期玩下去的原因還是朋友的留存。前幾年的手游在社交互動性方面做得十分原始。比如同樣是有手機版的《三國殺》,我卻寧可供吃供喝請一堆朋友來家裡圍著桌子玩,尚不嫌麻煩而樂在其中。而在最近新型的手機卡游中,我注意到這一現狀正在逐漸改觀。由於擬真交易系統的開通,遊戲玩家之間自然多了不少交流的話題,從而使得遊戲更為熱火朝天。當然,如何在規則限制上避免同一玩家多開小號牟利的漏洞,則是下一個亟待解決的課題。(傳統卡游除促銷推廣派發外一般沒有免費的午餐,派發的新手套牌也不會有稀有卡片)

當然,玩家之間的社交互動更要靠運營方去做有意識的引導,因此event活動必不可少。好比傳統卡游會定期不定期地舉辦各種教學會和官方大會,也會定義各種新的非常規玩法。以《熱血兄弟》為例,麻雀雖小五臟俱全,擁有著多人討伐Boss、地下城(爬塔)、PVP等多種活動模式,以周為頻率進行發佈,充分滿足了全波段的玩家合作與對抗的多種需求,自然也使得玩家提高了參與感與榮譽感,相互之間的交流更為熾烈精彩,收入水漲船高。(根據製作人的公開表示,活動期間的ARPU可以提高1倍之多)

活動
GDC上熱血兄弟的製作人表示活動期間的ARPU可以提高1倍之多

在此也要提醒正在開發卡游的各位同行,遊戲中的活動將是未來運營的一個重要基本支撐和主要收入來源,務必要提前規劃好豐富有趣的活動模式,來使玩家保持經常性的新鮮感,玩的爽了,才樂意掏錢。

那麼,卡牌手游今後的進化會有那些呢?

首先,是核心玩法和規則上的進一步優化。比如在《熱血兄弟》中,以99級的卡牌為進化材料才能獲得最大的進化效果。然而這就直接導致了無數強迫症玩家耗費大量的精力去做刷怪推圖的重複勞動,造成了體驗的變差和無聊感的增加。固然,如在傳統端游中以練級的方式去增加使用者的留存時間是一種常規運營手段,但整個過程要有變化,不能枯燥乏味。何況手游使用者本就是利用碎片時間遊戲居多,如果通過類似規則對使用者的遊戲時間做強迫性要求,必然會導致一些玩家的流失。

其次是使用者交互上,目前一些手機遊戲為了讓玩家之間交流設計了好友分享積分的機制,但是相比端游來講手機卡牌遊戲上的玩家之間交互行為大多隻能通過線下的QQ群或論壇來實現,遊戲內的直接溝通方式很少。而如果新的活動模式不僅僅可以令活動好友共用積分,更可以令不同玩家的角色以某種方式並肩作戰,想來也不禁令人神往。

有了吸引玩家的內容,收費點自然也可以展開天馬行空般的設計:背包格子、經驗值、VIP優惠、皮膚等等等等,在抽卡和道具消耗之外還有很多可以挖掘。前面也已提過促進使用者小額頻繁支付習慣的積極作用,在此不容贅述。

在已然成為一個亮點的交易系統方面(目前是卡牌與消耗品之間的交換),其實也有不少的改進餘地:例如,可以在買賣時通過自行標注統一交易貨幣的方式方便玩家的比價和挑選,又或是加入求售和競拍等功能。激勵玩家的探索與互動,才能提高使用者的活躍程度。

在重要的卡牌管理方面,加入標注、鎖定等功能可大幅減少令玩家痛心疾首的誤操作。鑒於日積月累玩家的卡牌收藏會遠遠超過背包的上限,開發甚至可以考慮導入web端卡片管理系統,令玩家可以在電腦上從容收集、歸類、進化和強化自己的卡牌。

與一些著名品牌的跨業合作也顯得非常重要,有《智龍迷城》珠玉在前,《百萬亞瑟王》的國服與《十萬個冷笑話》的合作在前陣子也引起了不小的話題。此外鑒於實體卡片的收藏價值,運營公司還可以對遊戲中抽到頂級卡牌的玩家寄去製作精美的實體卡片,以提高這些幸運兒或土豪對遊戲的忠誠度。

除了上述列舉的這些,結合開發與運營還有很多很多的花樣,就留待各位開發者探索了。

暴雪
暴雪的卡牌遊戲《爐石傳說》也將在今年發佈

回到前面所說的,今年這300多款國產卡牌遊戲,相信絕大部分都會折戟沉沙。我的這篇小文雖只是針對《熱血兄弟》這款遊戲提出些許對卡牌手游的改進建議,但希望能對同行們起到抛磚引玉的效果。卡牌遊戲的進化遊戲還很漫長,做出足夠的自己特色吸引玩家,才能在手游的紅海中脫穎而出!

有興趣可以加我的新浪微博(吉川明靜)或QQ(1138688)交流,謝謝。

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