從七個方面談國內外遊戲公司的差別

我在國內做瞭三年策劃,在騰訊做瞭MMORPG《軒轅傳奇》,在莉莉絲參與《刀塔傳奇》早期設計,目前在南加州大學(USC)讀遊戲設計專業(Interactive Media & Games)。

從這幾個角度講不同:

1. 遊戲

國內外主流遊戲的一個核心差別是,國內遊戲玩的是成長樂趣,國外遊戲玩的是體驗樂趣。

國內遊戲的樂趣在於升級,成長,比別人強,我每一刻所做的事情,本身並不一定讓我覺得有樂趣,但是這件事會帶來的結果,最終會讓我有樂趣。

國外遊戲的樂趣在於,我玩的這一刻,這個玩法會調動我的即時反應或策略思考,這個做出選擇並行動的過程是有樂趣的。有些遊戲也有成長系統,但是那更多是為瞭加強我這一刻體驗的樂趣而存在的。



這件事其實很多策劃都知道,做遊戲的時候也會區分這兩點的去思考,但是似乎很多其他人並不知道,包括遊戲媒體等業內人,而拋開這一點,空喊國內遊戲要學國外遊戲,提高品質,是沒意義的。

因此,國內研究系統,數值,社交,做城戰,國戰,每日任務,主流遊戲從端遊的MMORPG到手遊的卡牌;國外研究玩法,關卡,劇情,主流是槍車球,因為槍車球是最能做出體驗樂趣的主流玩法,以及動作冒險,因為有劇情,過程有策略,有表現力。

舉一個例子,MMORPG在國內,我們更多思考成長體系,數值,等等。在國外,經常把MMORPG作為一個emergent narrative(在玩的過程中產生劇情),world building(世界構建),或者online identity(網絡身份)的例子來研究。比如coursera上有一門課,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指環王online。

國內外遊戲業幾乎所有的不同,都是建立在這個區別的基礎上的。

國內這種主流方向,帶來的結果是做內購,免費下載。所以追求更高的普及率,隻要能適配更多機型,適應更低配置,哪怕畫面差也能火。曾經植物大戰僵屍被國內公司代理後,因為客戶端包太大,對音效畫面等做瞭大幅縮水,改出來的遊戲讓popcap看瞭,說這哪能叫遊戲啊。但這確實是國內市場上非常重要的一環。

帶來的一個很壞的設計方向是,如果你想讓玩傢內購,你要引發他們在這個虛擬世界中的欲望,以及幫他們建立關系。建立正面的關系是很難的,那麼就建立負面的,讓玩傢之間產生矛盾,產生仇恨,互相殺,他們就留存瞭,就付費瞭。

國外的這種方向,帶來瞭對畫面音效的很強的追求,以及能夠不斷孕育新玩法。我不要求每個人都買,也不可能每個人都買,但是我要做出好的質量,才能讓那些可能買的人付錢。

但並不是說這就是高大上。這種方向也是有問題的。

首先,這種方向很多時候造成遊戲越做越硬核,使得國外“玩傢圈”成為一個很封閉排外的圈子,這一點整個行業也經常在反思。最近的 “gamergate事件”就是這個問題的一個爆發,硬核玩傢攻擊女性開發者和評論者,甚至發出炸彈威脅。

其次,怎麼樣的體驗才爽呢?要刺激,釋放感強,做現實中做不瞭的事情。這極大程度導致瞭國外有相當一部分遊戲中有大量的暴利色情元素(色情並不是指H game,而是遊戲故事中去個脫衣舞酒吧看到各種裸體這樣的段子)。一個極端的遊戲是Hatred。在這個遊戲中,你扮演的主角憎恨這個世界,走上街頭殺害各種無辜的人,哪怕他們向你苦苦哀求。

Hatred遊戲畫面,主角擊殺一個無辜路人,路人求饒

相比之下,國內有些人說網絡遊戲色情暴力,實在是冤枉瞭。說上癮是對的,因為隻要你喜歡這個遊戲瞭,這種遊戲會讓你花多的多的時間去玩。

2.設計流程

兩邊現在都是迭代式(iterative)的設計,但是美國遊戲設計流程的核心是原型設計(prototype)與玩法測試(playtest,不是QA),也就是把想要設計的玩法做一個最簡版本出來,甚至是在紙面上的版本,然後給人玩,判斷這個玩法好不好玩,怎麼改進。植物大戰僵屍有個設計經驗分享,就很好的講瞭這個過程。


植物大戰僵屍早期的原型設計

國外遊戲也會“抄”,但是為什麼很多時候大傢不覺得他抄,不覺得他隻是在微創新,因為他用原型設計的方法驗證,使得他有信心做更大的改動。

國內很多時候是復制國外遊戲的核心戰鬥玩法,再套用國內成熟的成長玩法。這也有不得以的地方。因為成長玩法是很難做原型和小規模用戶測試來判斷好壞的,所以創新更難。MMORPG不到十年的時間就把成長玩法幾乎挖掘遍瞭,最近這麼多年大傢都做不出新的能大成的新的成長玩法。

Playtest玩法測試,因為國外是過程體驗,邀請一個用戶來玩幾個小時就能看到很多問題,所以他們很少做大規模的測試,動視(Activision)的遊戲也不過是找上百個人測,其中70%以上的問題是在前5個人身上發現的。

而對於國內的MMORPG,包括手遊,大部分玩法少量用戶根本沒法測,或者體驗完全不同,所以必須有相對大規模的封測內測。對於騰訊這樣有錢有用戶的,可以內測好幾次,改上幾年,對於其他公司,很多時候唯一的選擇是在還沒做好之前就不刪檔,也導致瞭遊戲質量更加難以提高。

3.從業者

國外遊戲設計師,因為要做原型,所以要懂程序;因為遊戲是體驗樂趣,細節設計要求很高,所以要懂很多程序、動畫等。雖然不是每個公司每個職位都這樣,但卻是很多公司有這方面的要求,很多設計師也確實有這樣的能力。比如陳星漢的ThatGameCompany是沒有遊戲設計師這個職位的,有一個feel engineer,要求有編程能力,因為你提出的想法,你要能做出來,才能向別人證明這是個好玩法;你設計的內容,你要有能力把每一個細節打磨到最好。

國內遊戲設計師,因為設計的是成長樂趣,你做的系統要讓玩傢玩幾百幾千個小時,所以很多時候更關註的是對整個系統的理解,如何讓一個系統良好的運轉,而不是拆東墻補西墻。所以國內很多人講策劃應該去讀經濟學之類的書。

一個公司的人員構成上,差別並不是很大,策劃程序美術測試都有。有明顯差別的一個職位是音效設計。植物大戰僵屍開發團隊一共4個人,1個音效設計師。國內一個MMORPG一般100人以上的團隊,1個音效設計師。

4. 行業走向

國內遊戲行業的走向,其實很像互聯網行業,追求更多用戶,追求用戶留存。國外的遊戲,很像電影行業,遊戲設計也從電影中學瞭很多經驗。很多遊戲公司的高層是從Disney或者玩具公司來的,暴雪20周年紀念視頻也有提到他們最初和玩具公司發行商合作。

我所在的USC遊戲設計專業就是在電影學院下的。我們第一學期有一門課,主要講電影理論,鏡頭設計,剪輯,燈光,音效,作業是拍瞭幾個電影短片。對遊戲設計能力有很大的幫助。

國內遊戲,講渠道,單用戶成本,留存率,這些很多都是互聯網行業的東西。行業態勢也跟互聯網行業一樣:

一傢獨大,其他人越來越難活,創新往往來自新的平臺,而不是玩法內容;

運營很重要,但是口碑不那麼重要,因為用戶選擇遊戲是一個相對輕松的過程,用戶可以試;

增長非常快,永遠感覺自己是朝陽產業。

國外遊戲,一個遊戲幾十刀,讓用戶做出購買決策是不容易的。就在幾年之前,沃爾瑪之類的線下渠道還占絕大多數的銷量。這就是一個徹底的傳統行業。至於平臺,基本永遠就是Xbox和PS,獨立大廠都是兩邊一起做,所以平臺對他們來說是一個很多年都不會變化的東西。遊戲評分、媒體很重要,因為這太大的影響瞭一個購買決策。很多遊戲沒有運營,但是口碑非常重要,因為用戶很硬核,是一個封閉的圈子,壞事傳千裡。
行業的情況,也像電影行業一樣,有很多傢大廠,沒有一傢能壟斷;周期型行業,有起有伏,而不是持續增長。

5. 創業環境

國內的創業環境實在是太好,因為如果做成瞭,就是每個月幾百幾千萬的流水,這直接帶來一個穩定的公司。而在美國,哪怕你白手起傢做出瞭很好的遊戲,你也就賣這一筆,後面就靠這筆錢吃飯瞭,能不能做出下一款,你自己心裡也沒數。從商業模式上,國內這種當然符合投資者的期望。

所以國內的遊戲創業是風投關註的熱點,有些團隊剛組就能拿投資。當然A股某些XX管業XX報業XX養雞的公司也進一步推動瞭這一點。

在美國,遊戲創業和矽谷的那種投資體系基本沒什麼關系,很多獨立開發者就靠存款或兼職工作養活自己直到做出來。即使有投資也是來自於業內,比如Sony和微軟為瞭扶持自傢平臺上的獨立遊戲,會投資一些初創公司;一些早年成功的獨立遊戲人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同創始人Kellee Santiago,這些人做瞭一個IndieFund基金,幾乎是做慈善瞭,投你的錢,在遊戲發售後會從遊戲收入中抽成,抽到兩倍於投資額,就結束瞭,如果兩年還抽不夠,也結束瞭。

6. 玩傢,社區,媒體,文化

上面講到,國外玩傢更硬核。但是因為你不會隻玩一個遊戲,所以玩傢圈子不是集中於一個遊戲上,而是集中於跨遊戲的論壇等平臺上。不像國內,玩傢群體更多是以公會的形式存在。

媒體更重要,這帶來一個非常重要的結果,就是文化。媒體是文化的傳播者,一個行業有媒體,它就可以不斷影響這個行業的文化,對這個行業做反思,提供平臺讓不同方交流。

在國內,媒體存在價值遠遠低,所以,遊戲文化野蠻生長,行業很少有更高層面的反思,甚至業內人士的經驗分享交流,都沒有一個很好的平臺(國外的Gamasutra上大把遊戲設計師寫的經驗分享文章)。

7. 多元化

國內基本賺錢隻有那麼一條路,其他路活都活不下去,所以所有人都隻做一條路。成長樂趣這件事,一個遊戲就可以滿足你,玩傢的需求是單一的。當然也因為設計者能力問題,很難創新到別的路上去。

國外遊戲界是非常大程度的多元化。

1.在產業大廠級別,有使命召喚這樣的最賺錢系列,有the last of us這樣賣的不如那麼好但是拿下各種大獎的,有各種不同風格不同類型的遊戲。因為玩傢對體驗樂趣的追求就是多元的。

2.獨立遊戲,因為遊戲做的好就能賣錢,而做體驗樂趣的遊戲,創新玩法就可以做出好遊戲,使得獨立遊戲成為一個穩定而龐大的存在。

在國內,獨立遊戲圈和產業圈基本是隔絕的,獨立遊戲既無法影響更多玩傢,也無法給產業內的從業者帶來有意義的啟發。

在美國,獨立遊戲和產業的交流是很多的,比如USC遊戲設計專業的一位教授,是神秘海域1-3的主設計師,非常喜歡獨立遊戲,辭職來做教授瞭,還有過一個獨立遊戲如何啟發他做神秘海域的演講。育碧近些年在搞”AAA獨立化”,公司內部分出小團隊,孕育獨立遊戲,做出瞭不少讓人眼前一亮的作品。

3.嚴肅遊戲(serious game),這個名字很不好,其實應該叫做meaningful play。比如USC學生做的Darfur Is Dying,還有一個TED演講gaming for understanding (https://www.ted.com/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?language=en)。這種類型的遊戲在美國已經有很多人在探索,有獨立遊戲開發者,也有新聞傳媒等領域的從業者。最近剛看到我們學校一個PHD在做用Oculus VR還原事件現場來講述新聞的。

Darfur is Dying遊戲截圖,選擇一個達爾富爾人去取水,取水過程中很可能被當地武裝劫走。

4.種種非電子遊戲。

幾十年前越戰時期,美國曾經有過the new game movement(http://rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement),當時那些先驅的設計師設計瞭一些不同的遊戲,或者說體育運動,來鼓勵合作,而不是對抗;

Disneyland目前正在設計一種真實世界的角色扮演遊戲,類似電影《楚門的世界》《心理遊戲》,玩傢成為故事的主角,其他所有工作人員演員都在陪你演戲,對玩傢沒有任何要求,全憑自由發揮,其他演員也臨場發揮把故事進展下去;

類似這樣的東西很多,而這些都是電子遊戲行業的設計師的經驗參考,為這個行業提供設計上和文化上的創新動力。

造成這些差別,我覺得深層次的原因,有兩點。

1.中國,是“戲子”思維

中國人一直以來看到種種娛樂都是當做“戲子”,你們就是來給爺耍的,我來玩就是要來做大爺的,就是要踩在別人頭上,而不是對這種娛樂形式報以尊重。所以競爭攀比心態很重,使得成長玩法非常受歡迎。哪怕CF,天天酷跑這樣的遊戲,其實是做體驗樂趣的,也被加入瞭很強的成長玩法和攀比。

當然還有其他各方面原因,包括遊戲業歷史太短,玩傢素質不夠等。但有一個問題是,我相信國內遊戲業很多人會看到,我們目前做的遊戲幾乎看不到改變這一點的機會,照這樣下去再長的歷史也不會有兩樣,那就不能說是歷史的問題瞭。

2.國外,是深層的多元化

他們敢於也樂於去探索不同的方向,而不是隻做最賺錢的方向,最順應時代潮流的方向。

IndieCade,一個獨立遊戲展會,被稱作遊戲界的聖丹斯,來玩的很多很多是傢長帶著小孩子;

有無數獨立遊戲社區,每天都有game jam在進行,探索任何方向的遊戲開發者都可以找到自己的領域;

還有一批人參與這個行業的方式不是做遊戲,而是研究遊戲文化,遊戲教育。美國已經有很多傢大學開瞭遊戲設計專業。美國關於遊戲設計方法以及遊戲文化探討的書大把大把,而國內遊戲策劃想看書提高自己,在本領域基本都找不到。

因為這樣的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我們看到別人做不賺錢的事情最後賺瞭大錢,但是沒看到背後千千萬萬做不賺錢的事情,最後就是不賺錢,但還是開開心心的做的那些人。
(本文轉自知乎,作者李姬韌)

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