從《神之浩劫》看競技遊戲生存之道

據報道/從2013年左右開始,在國內電競遊戲市場上,任何競技類新品進入這一品類市場,都會感受到《英雄聯盟》和DOTA2這兩款頭部產品所帶來的巨大壓力。重壓之下,大部分後來者要麼悄然退出,要麼死守著寥寥幾萬用戶艱難求存。

不過,在市場大環境如此不利的情況下,主打3D競技對戰的《神之浩劫》卻成為當中的一個異數——進入中國三年來,其市場占有率穩步提升,網羅瞭大批職業與準職業戰隊,並成為瞭國內3D競技品類市場上第三款能在賽事體系上成功與國際接軌的產品。《神之浩劫》究竟又是如何做到逆境中生長的?

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提出瞭“不將就”的品牌策略 紅海中拓展細分藍海 

誠然,電子競技在中國,乃至在全球市場上,都是一片早已廝殺得血流成河的紅海,然而,兩款頭部產品盡管在用戶群體上有著鮮明差異,但產品形態上卻較為接近。而《神之浩劫》所主打的則是3D競技——無論視覺呈現,操作方式還是競技對戰中的策略體系,《神之浩劫》都有著與2.5D視角的競技產品有著極大的不同。

相比之下,3D視角下的對戰競技遊戲,則是電子競技這片紅海市場中難得的細分藍海。但更不可忽視的一點是,《神之浩劫》並非近年來唯一的一款3D競技對戰遊戲。從2014年起,《神之浩劫》提出瞭“不將就”的品牌策略,並憑借產品品質的不斷優化,用戶人群的精準篩選以及全球化賽事體系的建立,逐步在市場上建立起一個品質過硬,口碑良好,賽事體系完善、賽事規格高的成功形象。



簡單來說,3D競技這一細分市場遠未達到飽和狀態,但若《神之浩劫》沒有“不將就”的“狼王”式策略,沒有先夯實自身後談市場占有率的精品思維,也無法在這片紅海之中的藍海當中立足生存。

深耕3D競技對戰 細化佈局電競市場

3D競技興起並不久遠,但3D競技對戰類遊戲的歷史卻並不短——追根溯源的話,以Quake系列為代表的FPS遊戲正是競技對戰類遊戲的鼻祖,而這些鼻祖無一例外都是3D畫面。隻是種種機緣巧合下,以2.5D視角為主的MOBA成為瞭全世界范圍內最熱門的競技對戰遊戲類型,純3D視角的產品在競技對戰這一領域裡的比重反而因此減少。

而在傳統3D競技遊戲不斷衰退,以2.5D為主的MOBA品類風頭正勁的當下,《神之浩劫》所看到的,卻是其中暗藏的市場機遇。

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一方面,從MOBA這一品類誕生至今,無論是已經取得巨大成功的兩款代表作,還是前赴後繼殺入這一市場的其它產品,其核心玩法、對戰策略都有著太多的相似之處,即便是一些3D視角的產品,為瞭所謂的降低門檻或是符合用戶習慣,也往往照搬2.5D產品的基本設定。長此以往,用戶逐漸產生審美疲勞是不可避免的。與之形成對比的,則是祭出“360°開戰”這一主題的《神之浩劫》,通過攻擊、技能全無鎖定,真實彈道,以及360°任意旋轉的自由視角等產品特色,建立其與過去的2.5D為主的競技產品全然不同的遊戲體驗和競技對戰體系。

另一方面,歷史更為悠久的3D競技對戰,在電競用戶群體當中擁有良好而廣泛的基礎,無論是視角習慣,操作方式,還是適用於所有3D環境競技對戰中的一些通用技巧,對於有過3D競技類遊戲經歷的玩傢來說都是無需適應便能掌握的——這些因素對《神之浩劫》也一樣適用,因此,《神之浩劫》在整體上又並非是一款曲高和寡的“自嗨”型產品。

綜合以上兩個因素,不難發現,《神之浩劫》正是依托於有著良好基礎的3D競技對戰這一產品形態,並結合自身的特質,在MOBA品類當中找到瞭專屬於自己的電子競技細分市場。

泛娛樂+電競 打造全新競技模式生態

有瞭差異化特色和用戶基礎,也並不意味著產品必然能夠成功。為瞭在大作勢頭不減,新作不斷湧現的電競遊戲市場上真正獲得足夠的認可,《神之浩劫》也不忘以最符合潮流趨勢的方式來推廣自身品牌——這一方式正是泛娛樂。

在整個互動娛樂產業都開始註重泛娛樂化的今天,《神之浩劫》也同樣與時俱進,以泛娛樂化的方式吸引更多關註,增強用戶信心。不過,《神之浩劫》對泛娛樂化手段的運用,卻自始至終都沒有“忘本”,沒有與其電子競技這一核心主旨有所偏離。

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不論是百名主播集體報時,還是“歌唱界段子寫的最好,段子圈歌唱得最好”的明星玩傢薛之謙加盟,與當紅主播小蒼一起進行不限號開測直播等營銷行為,《神之浩劫》都做到瞭泛娛樂和電子競技兼顧。

以“泛娛樂+電競”的方式,打造全新的競技模式生態,也是《神之浩劫》從自身特性出發所作出的最優選擇。

總的來說,在當前的市場上,一款競技類遊戲想要獲得生存和發展的空間,既要擁有足以吸引玩傢的創新玩法內容及較高的產品品質,從而形成良好口碑,又要針對目標用戶展開泛娛樂化的精準營銷,在品牌和用戶之間建立起溝通的橋梁——這就是以《神之浩劫》為代表的新生代競技對戰類遊戲所詮釋的生存之道。

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