年收入6.3億元:做CoC類手遊起傢的Space Ape如何做到2年翻三倍?

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Gamelook報道/對於手遊開發商們來說,每一傢都過得不容易,但英國倫敦的Space Ape Games似乎是少數的例外之一。有印象的讀者可能記得,早在2013年Supercell的《部落沖突》開始流行的時候,這傢公司就做瞭一個CoC類手遊《武士圍攻(Samurai Siege)》,而且年收入達到過2000萬美元,可以說是同類遊戲裡少見的成功者之一,而且該公司第二款遊戲《Rival Kingdoms》仍是CoC類作品。

最近,該公司CEO John Earner在GDC大會期間表示,從2015年1月到如今,Space Ape的用戶量從1000萬增長到瞭3500萬,年收入也從2500萬美元增長到瞭9200萬美元(約合人民幣6.3億元),在2016年第四季度,該公司利潤為500萬美元。一個比較大的變化,是該公司首款授權遊戲《變形金剛:地球戰爭(Transformers:Earth Wars)》的發佈,但該公司還證明瞭其在線運營的能力,或者說,通過活動、錦標賽或者特殊促銷讓玩傢不斷回到遊戲裡。隨著不斷的成功,Space Ape的遊戲團隊規模也從20人降到瞭8人,每個月嘗試的創意原型也比以往明顯增加。

Earner表示,這實際上為公司帶來瞭拒絕一些創意原型而專註於最優秀想法的能力,這就意味著更少或許更高質量的遊戲作品,在上周末結束的舊金山GDC大會上,他在接受采訪時回答瞭該公司快速持續增長背後的秘密:

兩年收入翻三倍:每款新作都比前作更好

能否透露一下你們的一些數據?

過去的兩年裡,我們從1000萬用戶增長到3500萬,員工從60人增長到瞭100人,年收入從2500萬美元增長到9200萬美元,談到這些數字就讓人所有人覺得開心,我們最重要的數字是,在2016年Q4,我們的利潤達到瞭500萬美元,而且已經連續10個月盈利。

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《武士圍攻》截圖

我們的遊戲裡如今有成千上萬個日常活動,《武士圍攻》也已經上線運營瞭三年半,《Rival Kingdoms》亦是如此,《變形金剛》手遊每個月都在增長,總之對我們來說是非常不錯的。

《武士圍攻》仍是最大的收入貢獻者嗎?

其實是最小的,目前收入最多的是《變形金剛》,《Rival Kingdoms》的收入是它的一半,而《武士圍攻》的收入則是《Kingdoms》的一半。但我們所有的新遊戲都比上一款表現更好,這也是我們想要的發展方向,我們可以對《武士圍攻》維護很多年,包括後兩款遊戲在內。

授權策略:讓遊戲更容易被接受

對於授權做遊戲的做法滿意嗎?

實際上是的,這種方法很有效,比如我們的《Rival Kingdoms》,它的最大問題就是很少能夠被玩傢們發現,我們非常感激的是拿到瞭蘋果推薦,但美術風格和內容的接受度很難做,我們知道做瞭一款好遊戲,隻是覺得如果可以被更多人看到就更好瞭。

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《Rival Kingdoms》角色

而《變形金剛》就更容易獲得用戶,我可以說這是《變形金剛》改編最優秀的遊戲之一,電影新作也看起來很精彩,我對此非常期待,然而很長時間以來,都沒有出色的《變形金剛》遊戲出現,你玩到這款遊戲的時候,就像是體驗到瞭兒時玩具的感覺,這種懷舊感是讓該遊戲受歡迎的主要原因。

這似乎是遊戲公司常用的套路,比如星戰、漫威等都有很多不同類型的遊戲

的確是飽和狀態,你看到瞭很多漫威遊戲,但《變形金剛》遊戲並不算多,這就意味著當春末電影上映的時候,我們會迎來很大的增長,我們的遊戲和派拉蒙(影業)的作品並沒有直接關系,但它可以給這個品牌帶來很多的幫助。

人們不斷地搜索這個品牌,這些大品牌可以在很多類型方面有出色的表現,這些遊戲之間的重合度也可以很小,哪怕玩法是很類似的,它們對於不同的人有不同的意義。

成功的秘訣:在線運營與優秀團隊的執行力

在您看來,你們的特別之處是什麼?

如果是一年前這麼問,我覺得我們擅長的是在線運營,我覺得在運營一個在線遊戲方面,我們是歐美一流的,這方面真正的大師級公司在中國,我們從他們那裡學到瞭很多。但我們非常熱衷於活動,在與社區互動方面也做的很好,這是一方面。第二個就是執行力,一年前人們覺得Space Ape是一個可以快速讓遊戲上線並且運行很好的公司,《變形金剛》證明瞭我們的執行力之高。

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《變形金剛:地球戰爭》

現在隻是我們的努力有瞭收獲,一年前我們就意識到可以讓業務常年保持30%或者50%的增長,我們的目標是做最商業化成功的手遊,我們過去一年都用創新作為對我們擅長的事情的標準,我們從告訴公司做什麼遊戲,發展到瞭讓公司來告訴我們,他們想要做什麼遊戲,我們形成瞭有效的篩選過程,把團隊縮減到瞭更小的規模,如今每個團隊的人數大約是8個人,而一年前是20個。由於我們實現瞭盈利,所以可以做此前一直想但沒有機會做的事情。

這是所有公司都會遇到的問題,除瞭非常頂級的公司之外。你想做很大的項目,但不能耗盡所有資金,這樣在半年以後就沒有能力支付員工薪水。現在,我們有瞭更大的經濟保障,我們有四款遊戲在研發,兩款是可以拿出來說的,一款是多人豎版射擊遊戲《Fast Lane:Road to Revenge》,另一款是單機卡丁車遊戲《Super Karts》。它們都和我們之前做的遊戲不一樣,但相同的是,都是在歐美手遊市場比較新的類別。我覺得,以後人們談到Space Ape的時候會提到我們的創新以及願意為瞭取悅用戶而冒險的精神。

你們每年可以發佈更多的遊戲,畢竟你們有那麼多的員工。

我要說的是,總體來說有兩種模式,一種是以量取勝,另一種是精益求精。我們始終追求的是後一種模式,遊戲市場從來都是更看重質量而不是數量,如果一個手遊發行商想要成功,這就是必備條件,我們在一步步地接近。

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Space Ape公司CEO John Earner(左)

我們去年也放棄瞭幾款遊戲,或者說是我們團隊決定砍掉的,但如果是兩年前,可能我們就直接發佈瞭,我們覺得之所以這麼做,可能是我們已經盈利瞭,我們的目標是做下一個大作,而不是做一個每年帶來20-50%增長的產品。

總的來說,我覺得任何遊戲公司最大的能量都是來自於團隊,我們的團隊有多好,公司就有多好,我們如今已經用瞭4年半的時間在英國招聘優秀人才,我們成為瞭當地出色的開發商之一,也吸引瞭很多人才,這一切都是因為團隊足夠優秀。

如果我們之前選擇追逐遇到的每一個機會,或許團隊規模比現在大很多,作為管理者,我們可能會遇到更多的問題,而且也不確定是否能夠讓公司文化更加特別。我們的特別之處在於,有一些優秀的團隊在做出色的遊戲。

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