對於遊戲從業者的抑鬱癥 我們該如何去做

Matt Hughes在2012年秋天自殺瞭。他是電子遊戲界的一名自由職業記者,在自殺前,他向他的一些編輯發瞭電子郵件,郵件中提到,他無法再寫更多的故事瞭,原因很簡單,他死瞭。

幾乎所有同事都對他的死亡感到震驚。在他死後幾天,他的編輯告訴Kotaku的記者,“這完全沒有征兆,太令人驚愕瞭。”那一年,在電子遊戲界,Hughes並不是唯一一個自殺的人。隨著悲劇的不斷上演,它們之間的共性也不容忽視。沒有人覺得他們會自殺,大傢都很吃驚,因為他們看起來很好。

Russ Pitts和Susan Arendt曾與Hughes共事,他們還和許多其他的自由職業記者打交道。對他們來說,這些自殺事件並不僅僅令人感到震驚,還敲響瞭警鐘。

“隨著我們對這一問題的瞭解越來越深入,我們看待它、談論它的過程也越來越簡單。”Pitts說道,“我們對心理健康問題的認識不夠,這並不完全是被動的。我認為這其中存在許多誤解,人們會因心理問題感到羞恥,這導致瞭大傢認為我們必須不惜一切代價避免產生心理健康問題。”

Pitts和Arendt不願再看到更多的同僚因此死去瞭,他們想提供幫助。在2012年,他們建立瞭一個博客,名為Take This,在這裡,遊戲界的人們可以分享他們的故事,訴說自己的壓力、焦躁和自殺的念頭。這個博客取得瞭巨大的成功,成百上千的人都迫切地想要分享自己的故事並且幫助他人。

如今,Take This已經成為瞭一個非營利性的組織。它鼓勵遊戲界的人們——從玩傢、開發商、記者到每一個人——來討論心理健康問題。這個組織在一些主要遊戲展會上設立瞭名為AFK房間的活動,為那些感到焦慮、抑鬱、不知所措、或是有自殺傾向的人們提供瞭一個安靜的空間,還配備瞭合格的醫生。該組織想在問題惡化之前,減少人們因心理疾病產生的羞辱感,告訴遊戲界的人們,他們並不孤單。



在介紹具體內容之前,我們先退一步來說,心理疾病並不僅僅存在於遊戲界。但是,遊戲界吸引瞭特定的群體,在這個環境中,這些問題會變得更為普遍。

據全美精神疾病聯盟,在美國,每年大約有五分之一的成年人會患上心理疾病。也就是說,每年至少有4380萬的人會飽受抑鬱、焦慮、精神分裂或其他問題的困擾。另外,在13歲到18歲的青少年中,有五分之一的人在早期生活中的某些時候會有嚴重的精神障礙問題。

“非官方的數據顯示,這些現象在遊戲界更為嚴重。”Pitts說道,“我們知道這是有原因的。在遊戲界,工作壓力巨大,人們頻繁更換工作,這些獨特的因素深植於遊戲工作室之中,也惡化瞭心理健康的病癥。”

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Russ Pitts(坐著的)談論AFK房間的目標。

電子遊戲產業一直以來就是動蕩不安,人們頻頻失業,無論是獨立開發者還是斥資上億的3A級工作室,沒人能保證成功。通常在遊戲發行前,工作人員會長時間高強度地工作,在許多工作室,這樣的現象根深蒂固。2015年,國際遊戲開發者協會的開發者滿意度調查顯示,百分之六十二的開發者每年至少會經歷一次事業危機。

獨立開發者Michael Levall清楚地知道,在遊戲業被逼到極限是什麼感覺。他正在開發《請敲敲我的門(Please Knock on My Door)》,這款遊戲講述瞭他抑鬱的日子。在開發的每一天,他都會感受到放佛大腦炸裂般的壓力。

“在遊戲界,我遇到過很多人都患有或曾經患有抑鬱癥,這沒什麼好驚訝的。”Levall說,“對許多人來說,我們對工作充滿激情。負面影響就在於,超長的工作時間透支瞭我們的熱情,也打開瞭通往抑鬱的大門。作為獨立開發者,我們還要承受經濟上的壓力,如果工作室倒閉或是項目被否,我們很難找到新工作,這也是壓力的來源。”

同樣,遊戲開發者可能更容易受到未治療的心理疾病的影響。在經營Take This的三年中,Pitts從上百位醫生和顧問口中聽到同樣的結論:大體上,一個人受教育的水平越高,掌握的技術越先進,那麼他會尋求心理幫助的可能性就越小。

“他們在心理領域的高技術人才,又遭遇瞭心理問題,他們覺得可以自己想辦法走出來。”Pitts說,“許多人都試著這麼做,但都失敗瞭。”

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Levall從自己的抗抑鬱歷程中獲取瞭靈感,開發《請敲敲我的門》。

並不僅僅是開發者會受心理問題的困擾。一些研究顯示,有些玩傢會將遊戲當作處理許多心理疾病(包括抑鬱癥和焦慮癥)的手段。

“從人口統計方面來看,電子遊戲玩傢更容易受到心理健康問題的影響,也更可能被遊戲吸引,並借此逃避問題,”Pitts說,“而遊戲社區對此產生的影響並不總是正面的。”

此外,在一個渴求新技術和簡化解決方法的產業中,許多開發者、玩傢和記者都是遠程工作者,僅僅與人建立網上的關系。這是非常陳腐的生活方式,你看不到肢體語言,聽不到講話的語調,因此也註意不到那些精神崩潰的跡象。

像GDC,E3或PAX這樣的遊戲大會將遊戲界中的這些切面扔進瞭一個巨大的高壓鍋之中。許多開發者參加大會,找新工作,對其本身而言,這是一個壓力巨大的任務。也有些人和朋友一起參加,將其當作一個參與度極高的活動,這也引發瞭一種強加給自身的壓力。在重要活動中,許多參與者都缺乏睡眠,他們要在此與別人建立工作關系。與此同時,這些大會人山人海,到處都排起瞭長龍。以上所有因素都增加瞭心理危機的風險。

這也就是為什麼Take This最先關註瞭大會中的心理健康問題。在2012年和2013年,Take This仍是一個博客,它的創始人和投稿人在這些大會上發佈瞭小組報告。他們談論自己的心理健康問題,為其他受此困擾的人們提供資源。這次報告取得瞭巨大的成功,人們會定期地尋求他們的幫助,尋求安慰,盡情發泄。

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Take This創始人Mark Kline醫生,Russ Pitts和Susan Arendt。

“正是這樣離奇卻有力的現象讓我們意識到,人們有多麼迫切地需要認可,希望大眾認可他們面對的問題是正常的。”

在這件事的推動下,2014年,Take This在PAX East遊戲展上公開瞭AFK房間。這是一個安靜的空間,配有志願者和合格的醫師,他們可以與那些感到無措、焦慮、抑鬱或有自殺傾向的人交談。他們並不會進行治療,但能幫助參會者卸下重擔,平靜心緒。並且,這也是許多人第一次與心理健康方面的專業人士交流。每天一般會有五百名參會者來訪。

醫師們建議參會者尋求當地心理醫生的幫助,他們也搞清瞭遊戲業的情況。Pitts會事先檢查志願者和醫師的情況,這是非常重要的,因為許多醫師一開始就主張病人要節制。如果有人來咨詢說:“我很抑鬱,我還玩遊戲。”許多醫師就會立刻建議他們不要玩遊戲。Pitts不贊成這種做法。

對於受到抑鬱癥和其他問題困擾的玩傢來說,遊戲也是解決問題的一種方法,並不是問題產生的根源。《請敲敲我的門》的開發者Levall就受自己如何在遊戲中處理抑鬱癥的啟發,開發瞭這款遊戲。

“我曾將這款遊戲命名為《一個人(Alone)》,我試圖描繪自己當時深陷的灰暗、缺乏活力的日常生活。”Levall說,“比如,我不是因為喜歡才玩遊戲,我是為瞭消磨時間,玩到十點我就可以去睡覺。後來,我以《一個人》為原型,開發瞭《請敲敲我的門》。”

在幫助參會者的過程中,AFK房間也讓醫師瞭解瞭電子遊戲在某些人生活中的重要性。

“這是AFK房間另一個秘密的動機。”Pitts說,“從考古學的角度來說,我們把人帶進來,讓他們與社群互動。所以人們瞭解瞭咨詢醫師的過程,醫師瞭解瞭在遊戲業工作的工程。這是個巧合,但效果卓越。”

除瞭AFK房間之外,Take This還對參加遊戲大會的員工和志願者進行瞭危機培訓。比如說,如果有個參會者在隊伍中引起瞭混亂,那她也許並不是鬧事的,可能是恐慌癥發作,或者是高度抑鬱癥患者。她需要的是幫助,而不是懲罰。

Take This的目標之一是讓員工掌握除瞭打911之外的技能。“大多數時候,人們可以看出來有人需要幫助,但他們不知道應該這麼做。”Pitts說。

Take This並不僅僅關註遊戲大會。它旨在引起廣泛的討論,討論奪走遊戲界太多人生命的沉默的致命武器。但人們拒絕談論心理健康問題。

“你才跟某個人談瞭五分鐘的心理健康問題,他們就開始努力岔開話題瞭。”他說,“從體制層面來說,這對我們產生瞭很大的影響。”

還有人完全誤解瞭心理疾病。近年來,Take This試圖在一場大型遊戲展會上設立AFK房間,但展會的總裁不想讓展會成為“瘋子”的聚集地,所以他們沒有成功。這樣的沖突也說明瞭Take This在傳授心理問題知識上還有很長的路要走。

像Levall這樣的開發者正在盡自己的力量來參與這場討論。《請敲敲我的門》開發起來很棘手,它的主題,也就是抑鬱癥,一點都不有趣。但Levall在盡力創造一些能夠同時吸引玩傢並且審視心理健康陰暗面的元素。

“我堅信,如果能讓人們獲得樂趣,那讓他們拓寬對某一方面的認識也會更容易,有技巧的喜劇演員就是這樣做的,效果很好。”Levall說,“但《請敲敲我的門》並不會令人發笑,我的目標是讓玩傢能對心理疾病有更加廣泛的瞭解。”

Levall經常遇到的對心理疾病的誤解在於,人們認為抑鬱癥能很簡單地被“克服”。這就像是告訴某個人“你再加把力”就能治愈感冒一樣。抑鬱是一個醫學狀況,不是憑意志就能戰勝的。

Levall的這份同情和理解也適用於他自己。

“我覺得誤解來自兩方面。”他說,“如果你重度抑鬱,甚至有自殺傾向,你不應該去找那些不抑鬱的人,因為他們的情況沒有達到你的程度。我認為關鍵在於註意其他人的情況,並認識到,每個人遇到的難題都是不一樣的。”

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2015年,PAX South上的AFK房間每天會有五百名來訪者。

Pitts對此有直觀的瞭解。

“直到Take This成立的第二年,我才第一次咨詢瞭一個心理醫生,然後開始治療。”他說,“我不知道。這麼長時間以來,我不知道我有抑鬱癥。”

在電子遊戲界,隨著關於心理健康問題的討論變得越來越熱烈,許多玩傢、粉絲、開發者和記者都有瞭相似的發現。不同之處在於,現在,他們有求助的地方瞭。

from:界面

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