專訪暴雪[風暴英雄]設計師:角色創作流程

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/今天,暴雪研發和測試已久的MOBA遊戲《風暴英雄(Heroes of The Storm)》正式發佈,據該公司透露,首批將會提供30個來自《星際爭霸》、《魔獸世界》以及《暗黑破壞神》世界觀的英雄。對於暴雪來說,《風暴英雄》依然是非常重要的遊戲,因為該遊戲的推出或許將會對目前的MOBA遊戲領域帶來改變。

在多人在線競技遊戲領域,Riot Games研發的《英雄聯盟》目前是毫無疑問的領導者,MAU早已經超越瞭6700萬。另一個舉足輕重的遊戲就是Valve的《DotA 2》,憑借金額達到千萬美元級別的獎金池,該遊戲在業內獲得瞭很多關註,據Valve的數據顯示,《DotA 2》的月活躍用戶達到瞭1000萬。所以對於暴雪來說,至少在短期內趕上《英雄聯盟》是不現實的,而暴雪此前在財報中透露,《風暴英雄》的註冊測試玩傢數已經在4月份超過瞭1100萬,也就是說,該遊戲很有希望挑戰第二名的位置。

可以說,《風暴英雄》的成敗,很大程度上與其所使用的英雄息息相關。最近,暴雪負責該項目的遊戲策劃Kent-Erik Hagman接受瞭采訪,討論瞭《風暴英雄》的角色設計、從暴雪各大遊戲系列選擇遊戲的過程以及其中發生的轉變。此次的采訪覆蓋瞭很多方面的內容,包括將會修改的英雄、下一批可能推出的新遊戲以及《風暴英雄》團隊在角色設計方面的思考,以下是Gamelook整理的采訪實錄:



KentHagman

Hagman幾乎是不帶喘氣的說,“這是全世界最愚蠢的工作,我簡直不相信做這份工作還可以拿到工資。這是我在業餘時間做的事情,我在做這個項目的時候得到瞭很多樂趣,我從小就玩暴雪的遊戲,現在終於可以有機會做其中的角色瞭,就像是把兒時的玩具帶到瞭遊戲制作中,這實在是太酷瞭,我非常喜歡這份工作。”

《風暴英雄》原名《暴雪DOTA》:初期角色設計是根據團隊喜好

那麼,你們最初是如何選擇英雄的呢?

我們在兩年前就有瞭選擇英雄的‘魔法’機制,通過它來告訴我們下一個英雄應該做什麼(笑),我也希望這句話是真的。我第二個玩笑是我們有專門的理事會,他們穿著帶頭巾的長袍,並且說,“暴雪說瞭,你們下一個要做這個英雄。”

我本來以為你會說你們的數據分析得出瞭修改的結論…

人們有這麼說的,實際上一開始的時候,我們的英雄選擇主要是由美術團隊決定的,他們通常比我們策劃部的提前一步。所以美術團隊會做出他們認為很酷的模型,帶來新的形狀和輪廓以及全新角色,還有一些我們非常喜歡的角色。

所以這也是我們首發英雄有很多知名英雄的原因,比如阿爾塞斯王子、惡魔(Diablo)、刀鋒女王(凱瑞甘)、幽靈兵諾瓦以及天使長泰瑞爾等。這些角色是非常經典的,他們曾經是盒裝遊戲的經典角色、是電影中的著名人物,這些角色是我們必須加入到遊戲裡的,不是嗎?所以這就是我們最初選擇英雄的方式。

最初的英雄選擇全部是從(暴雪的)大作中挑選著名英雄嗎?

有一些英雄是非常古老的,比如重錘中士Sgt. Hammer,一開始她是《星際爭霸》裡的人族上將霍瑞斯•沃菲爾德,更早之前是《母巢之戰》當中的杜克將軍,因為杜克是《星際爭霸1》裡面的攻城坦克。

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Sgt. Hammer

但當時這是因為我們的項目有一個特別的名字,我不知道這裡方不方便說(詢問暴雪代表Chevon Slaughter),我可以說原來的名字叫做《暴雪DOTA》嗎?這樣會不會有法律方面的問題?好吧,在當時的《暴雪DOTA》時期,重錘中士這樣的英雄是很酷的。

而且它是一個被做成攻城坦克的攻城坦克,所有人都希望這麼做,我們很多人都說,這個設計很酷,所以就這麼做瞭,現在我們選擇英雄已經更加明智瞭。

你這麼說似乎破壞瞭很多人對該項目的想象,比如他們可能覺得暴雪是經過深思熟慮的。

對啊,暴雪很聰明,他們會具有前瞻性,他們做這些事都是以非常明智的方式。(笑)好吧,一開始並不是的。

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凱爾薩斯·逐日者屬於《魔獸爭霸》當中的血精靈族

我們現在嘗試這麼做,我說的是現在,但之前我們所說的是很久之前的事情瞭。我們希望找出正確的方式,這樣挑選下一個英雄的時候就更容易獲得玩傢認可。這毫無疑問是我們應該追求的目標,就像我們希望推出更多大作一樣,我們一開始的確希望加入很多《魔獸世界》裡的英雄。

‘魔獸’英雄較多的原因:立項之初《暗黑3》尚未發佈

為什麼選擇這麼多的《魔獸世界》英雄呢?

當我們開始這個項目的時候,當時的《暗黑3》還沒有發佈(2012年之前),所以最初《暗黑3》的英雄是不可能加入進來的。我們之所以做瞭巫醫(Witch Doctor)是因為他很酷,和《暗黑2》相比非常獨特,他可以給遊戲帶來一些有趣的東西。其他的有些英雄就沒那麼特別的,比如惡魔獵手非常類似與風行者•希爾瓦納斯或者暗夜遊俠•艾瑞莉亞,所以這個英雄並不是很獨特,我們做這些英雄是基於此前的遊戲系列。

不過我註意到《暗黑3》當中的一些角色也出現在瞭《風暴英雄》中。

這些是後來加入的,在遊戲研發的中期才做的,也就是在《暗黑3》發佈瞭之後,有些是在資料片《奪魂之鐮》發佈之後,還有些是在《爐石傳說》以及《星際爭霸2:蟲群之心》發佈之後。這些英雄突然就變得非常受歡迎瞭,而且並不屬於《魔獸世界》系列。

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遊戲的視覺風格和《星際爭霸》較像

我們基本上總會慢半拍,總會延遲幾個月才推出來,因為研發英雄也是需要時間的,這些角色受歡迎之後,我們意識到應該把他們加入進來。現在我們的做法是更著眼於未來,我們會考慮加入很多刺客、戰士等等,我們應該用什麼英雄替代呢?我們會考慮遊戲在現階段最需要什麼樣的英雄。

我們仍然完全接受團隊突然想到的主意,我們會讓創意主導英雄的選擇,在條件成熟的情況下把他加入到遊戲裡。

《風暴英雄》當中已經加入瞭魚人寶寶(Baby Murlocs),所以我們不太確定你們未來將會怎麼做

是的,我知道你的意思,你可能會覺得我們很瘋狂,但你一定會看到驚喜的,但我隻能說到這裡,不然Chevon饒不瞭我的。

新英雄的加入:不斷修改以達到獨特性

你們是如何開始融入一個新英雄的?

從高層次講,當你初次完成這個英雄之後,我們希望他既像獸人薩爾(Thrall),又有點像人類法師吉安娜,還要有希爾瓦納斯這樣暗黑以及卑鄙恐怖的感覺。我們要做的第一件事就是確定這個英雄有什麼特別之處,然後找到適合他的玩法並且為之進行提高。

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《魔獸爭霸》裡的薩爾(左)和《風暴英雄》裡的薩爾對比

我們還會根據美術來決定,看角色輪廓,看角色的服飾以及美術師希望為這個角色增加什麼,有些角色在不同的時間會有不同的類型變化,比如《魔獸爭霸》裡的獸人酋長薩爾。

出於一些特殊原因,薩爾所做的並不都是和平薩滿該做的事

沒錯,他在《風暴英雄》當中沒有穿戴《魔獸爭霸》裡的衣服。

Gigantic Beads也不像在《魔獸爭霸3》裡騎瞭匹戰狼。所以實際情況是,我們會問美術師,你們做的是哪個版本的薩爾?他們會說,是所有人在《魔獸世界》裡都沒有玩過的那種,然後我們可能會說謝謝你們,我們隨後就要按照美術師的原圖做出英雄來。

所以,他都帶瞭什麼呢:穿著厚重的帶尖刺的黃金甲,拿著非常大的重錘。所以我沒覺得要把他的體型做成非常健壯的風格,我們需要讓他給人的感覺是近戰英雄,並且用大錘擊打敵人,因為錘子的用途你隻能想到這麼多。

但同時我們還希望讓你獲得薩爾的感覺,所以我們設計瞭閃電鏈,我們還需要加入一些狼的因素。但我們又必須很謹慎,因為已經有瞭獸人雷加(Rehgar),所以我們不希望戰狼一直出現。在《風暴英雄》裡,雷加可以變身為幽靈狼。

我們過去還遇到過召喚單位問題,我們一直在嘗試減少能夠召喚單位的角色,因為這實在是太多瞭,容易讓人混淆。所以,我們需要一匹狼,但又不能讓他被召喚,我們就需要解決這個問題。基本上,我們就像是接到瞭一個謎題,而且是必須解決,有些東西可以參考,有些東西則不能,我們隻能自己嘗試。

實際中的處理過程是怎麼樣的?

我們一起完成紙面的設計,然後和辦公室所有人分享,聽取大量的優秀建議然後在辦公室做出原始版本,然後根據大量的反饋進行不斷的修改。

一兩周之後,我們會把他放到遊戲中測試,如果有任何一個策劃覺得不過關,那麼我們就需要推翻重來,投入更多的時間。

能否為我們舉個例子呢?

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初期版本的薩爾(紅圈人物)和吉安娜(藍圈人物)

《魔獸世界》聯盟法師吉安娜就是這樣做的,在草紙階段之後我們為她增加瞭技能,除瞭他的水元素之外沒有改變任何東西。不過薩爾有6個不同的技能,我認為風之怒是最穩定的技能,但閃電鏈和野獸幽魂則經過瞭很大的改動,他的特征一開始是閃電鏈,而且那個技能很酷,但是這樣的話,你就覺得不像薩爾瞭,所以我們需要尋找其他的方式來進行創作和實驗。

這就像是巨大的謎題,是一個有趣的數學以及心理學問題,我們需要數字來保證遊戲運行,但玩法才真正讓遊戲與眾不同,不過,你還要做得到感覺對玩傢是友好的,所以我們覺得,應該把它的感覺做的薩爾。

我們還一直在使用暫時性的美術,因為我們必須為讓美術團隊覺得他們必須給我們做很多很多的美術作品。所以我知道新人開起來有薩爾的感覺,但族中的美術談對做出來的才是最美的。你永遠沒法知道前面的事情,因此我們始終是有風險的。

你們如何設計《風暴英雄》裡的角色能力呢?如何做到讓玩傢們熟悉卻又感覺從來沒有玩過這個英雄?

我們設計最難的角色就是非玩傢控制的一些英雄和反派人物,比如惡魔Diablo以及泰瑞利亞。我們需要考慮,這些英雄要做什麼,但其實我也沒有任何想法。

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來自《暗黑》世界的惡魔Diablo

惡魔Diablo的設計經過瞭四次不同的技能調整,所以算起來比薩爾少一些。在正式加入遊戲之前,我們經過瞭很多次的測試,這對於我們來說是很頭疼的。

然而,有些英雄則是完全不同的,比如莫奇和阿巴瑟,尤其是後者,完全和技能有關。我們希望設計出一個可以坐在基地並且給人呢們戴帽子的英雄,我們覺得這樣的做法很不錯,這還隻是其中的一個例子。

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魚人寶寶 莫奇

而莫奇更像是可愛的魚人,造型很招人喜歡,我們還希望在遊戲中加入更多可愛的角色,因為暴雪的遊戲裡大多數都是非常強大的神話英雄。而在莫奇這個角色上,我們有很大的發揮空間,當然,有時候這對於美術師和策劃來說是非常糟的事情。就像是給瞭你一張白紙讓你任意書寫。牛頓曾經說,跟我一個支點,我可以撬動地球,但是在莫奇的設計上,我們有的隻是模糊的想法。

新英雄設計:策劃團隊管玩法 美術團隊定細節

在設計《風暴英雄》能力的時候,你們主要考慮什麼因素?

我們會註重電影效果,我們這個團隊的成員都是核心粉絲,因此我們對於英雄的能力是有預期的。我們根據他們的外型,然後決定把他做成戰士、近戰刺客、遠程刺客、付諸以及坦克英雄等等,這些會影響我們對英雄能力和技能設定的決策。

我們往往到最後會給美術團隊留下很多的功課,尤其是在傳輸裝置方面。我們可能會讓一個角色發射激光,而美術團隊可能不喜歡激光,他們會說,‘激光會從地下發出來嗎?’這其實並不影響遊戲玩法,所以完全在美術團隊的掌控范圍之內。

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圖為凱爾薩斯釋放的技能,可召喚火鳳凰攻擊敵人

我們給美術團隊提瞭很多的要求,因為我們希望把所有的時間都投入在玩法方面。由於需要大量的工作,我們希望在美術方面給予他們近肯能多的空間。我們會根據玩法方面給他們制定截止日期,然後他們可以盡情發揮。這種方法通常非常好使,因為我們的美術師們都是頂級人才,他們總是可以完美搞定這些問題。

美術師們有沒有嘗試為這些角色帶來特殊的主題呢?比如和原版看起來有很大差異?

當然,其實有很多很多,因為這款遊戲裡帶來瞭3種不同的藝術風格,比如《星際爭霸》偏黑暗和堅韌,《魔獸爭霸》更為明亮,《暗黑3》的風格則是完全不同的。

所以我們最初的地圖並不是專註於暴雪IP的戰場設計,因為把不同的風格融合起來是很困難的。現在我們找到瞭一些解決方法,我們在暴雪嘉年華上展示瞭一些東西,但對於美術師們來說顯然是很有挑戰性的。

Samwise

為此,暴雪的高級藝術總監,風暴之子的帶頭大哥Samwise也接受瞭采訪。他說,我們必須做出一種可以融合所有風格的美術類型,我們必須讓更加偏重現實主義的《暗黑》角色在視覺方面和《魔獸爭霸》裡超級英雄比例風格形成鮮明對比。

如果采取折衷做法,比如以《星際爭霸》為主,這樣會容易很多。《星際爭霸》的美術風格有一些《暗黑》世界裡的現實主義風格,但還加入瞭一些《魔獸爭霸》裡的體型和色彩特點。在《風暴英雄》這款遊戲裡,我們把《暗黑》角色做的略微超級英雄化,並且把《魔獸爭霸》裡的英雄調成瞭略暗的色彩,這樣和《星際爭霸》的風格就比較協調瞭。這樣,我們就可以把三個遊戲系列裡的任務融合到一起,也就形成瞭如今的《風暴英雄》風格。

我們再回過頭來問Hagman,新遊戲裡的英雄配音和原作裡是同一個人嗎?

並不全是,我們的作傢Justin Dye負責配音員的挑選,有些角色的配音是和原作裡相同的。但問題是,有些角色有多個配音員,比如《星際爭霸》裡的刀鋒女王凱瑞甘就有三四個女配音員。

配音團隊不希望一個人負責一半以上的英雄配音,說到這,好像有一個演員為所有的《魔獸爭霸3》裡的角色進行瞭配音。

而且,我們喜歡《魔獸爭霸3》裡的英雄,因為我們的團隊很多人是做過《魔獸爭霸3》的,所以我們幾乎是遊戲的一部分瞭。

未來的英雄調整:權衡利弊和玩傢需求

能否舉出一些你覺得還需要調整的英雄,比如在近期內?

這個話題就扯遠瞭,我們很多的老英雄,說實話都是需要優化的,不過這需要經過權衡,因為現在已經被玩傢接觸到瞭,有些人用金幣購買瞭某些英雄,還有人是付費購買的,已經對這些英雄有瞭一定的認知,比如《暗黑3》裡面的惡魔獵手Valla,如果我們對它進行調整的話,50%的玩傢都會為此感到不安。

這是一個需要權衡利弊分析的決定,如果一個英雄出現瞭問題,那麼社區就會向我們反映,並請求我們進行修改。當然,我們也可以做一些事情。不過現在來說,還出於比較良好的狀態,所以我們在做修改決定的時候會非常謹慎,我們需要有足夠好的理由才能去這麼做。

這款遊戲似乎封測和公測時間特別長,你們應該獲得瞭大量的玩傢數據,你們現在的英雄設計完全是根據玩法嗎?還是根據團隊所有人的喜好來決定呢?

其實各方面的原因都會有,我們也看到瞭一些需求,比如《星際爭霸》裡的戰士、《暗黑》裡的輔助等等,社區一直在要求我們做,我們也希望滿足他們的需求。

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《風暴英雄》裡的吉安娜

然後我們也在尋找什麼樣的類型可以被大多數的團隊成員認可,而且是玩傢們需求最大的類型,再看他們是否具有一定的代表性,我們的確是在準備推出新英雄,還有一些計劃是我目前不能說的。

你是不是要跟我說一大批的《Overwatch》英雄即將來襲呢?

(笑)這方面我沒有發言權。我們對於未來的英雄推出是有計劃的,如果這些計劃最後被否決瞭,請相信我們會有更好的替代方案,但這並不是板上釘釘的事情。

我覺得我們的做法已經變得更聰明瞭,或許四個月之後我們會有更好的想法,然後完全改變現在做英雄的方式。我們最不擔心的就是英雄數量太少,因為我們手裡有太多的列表,數量巨大,我們有的忙。

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