專訪倪鑌:走近中國美術學院學生團隊

GameLook報道/ 隨著手遊行業井噴式的發展,遊戲公司對於優質遊戲美術人員越發的重視和渴求。此前GAMELOOK校園開放日活動也在杭州中國美術學院成功舉辦。活動主題為遊戲美術,並有DeNA和EA寶開兩位資深美術制作人進行演講。會後,gamelook專訪瞭中國美術學院倪鑌教授,其介紹學院遊戲專業以及學生遊戲制作團隊的情況。

倪鑌表示學院遊戲專業很熱門,“每年會挑選50名學生進入遊戲專業,此專業同樣具有研究生。對於遊戲美術各種工種學院課程都有涉及,且學生會根據自身興趣私下選擇方向深入學習.我們的學生在全國院校中拔尖,畢業生基本無就業問題,且大部分能立即適應大型遊戲公司要求。”而談及畢業生畢業後的表現,倪鑌表示“由於大公司的結構問題,以及現在大傢對於美術人員的定位比較狹隘,大部分美術工作采用外包導致對於美術人員不是特別重視。導致美術學生原本創意和想法得不到發揮,慢慢變得平庸”。

倪鑌談到瞭目前中國美院學生團隊情況,“學院目前有三個學生團隊,程序部分是我們的軟肋,目前已上線五款產品,因為合作公司緣故主攻海外市場。最高在美國GooglePlay免費總榜取得第十一位成績,遊戲國內版在360等渠道也取得良好收入,被評為精品遊戲”。

中國美院學生團隊100%制作的《橫掃僵屍》宣傳片

談及學生團隊遊戲設計中出現的問題,倪鑌認為,“學生的天性在遊戲設計前期發揮作用很大,他們腦洞比較大,想要畫出更多創意性的設計。但真正做到產品方面需要做到一些靠磨的東西,而學生團隊從主觀意願上就不太願意做這些東西,這些需要花時間的內容部分他們的效率就會低一些。”同時倪鑌表示,“從2008年起就開始參與端遊設計,研究生主管有較多經驗,因此與程序和策劃對接無太大問題”。



以下是現場采訪實錄:

每年選拔50人進入遊戲專業

中國美術學院遊戲專業總體情況如何?

倪鑌:我們遊戲專業是2006年成立的,10年開始有正式的畢業生。現在每年招收50名遊戲專業的學生,教學主要針對遊戲美術這塊。大學是四年制,但第一年所有學生會學習基礎課程,第二年開始專業學習。

例如我們動畫傳媒學院,第一年所有學生都在一起學習基礎知識。第二年首先學生根據自身意願選擇專業,來進行成績篩選,而遊戲專業較熱門,分數要求也較高。成績不夠的學生擁有第二輪老師選擇的機會,老師會組團觀看學生作品再挑出十幾個人。

遊戲專業有研究生麼?

倪鑌:有,研究生主要根據導師。一位是我們系主任,另一個則是浙大的一位計算機博士,這個主要偏向實驗性遊戲方向,目前人數大概有兩到三位。

遊戲專業工種較多,學院課程有側重麼?

倪鑌:學院課程是面面俱到的,基本這些工種都會講到。然後學生根據自身興趣私下裡選擇跟不同老師來學習,進行方向性的選擇。例如我就是偏向概念設計、二維方向;一位從動視暴雪過來的老師就是比較偏重次時代的三維設計。學生可以根據自身愛好來精修,但我們普通課程這些內容都會講到。

學院學生對遊戲程序興趣如何?

倪鑌:很少有遊戲專業的學生對程序感興趣,一個班50人最多一兩個。但我們有遊戲引擎的基礎課程,畢業生對遊戲程序的運作會有所瞭解但不會寫。我們目前學習的是Unity3D引擎,以前也接觸過Unreal開源引擎等。

學院學生有參與國內外比賽麼?

倪鑌:參與瞭一些,國外比賽相對較少。因為美術專業的學生英文水平相對不是那麼強,而我們學校目前也沒有專門的翻譯國外網站資訊的崗位設置,未來會考慮這個方面。

三個學生團隊 上線五款遊戲

學院現在有個學生團隊,具體是什麼情況?

倪鑌:目前我們有三個老師帶隊的學生團隊。系主任帶隊的團隊偏向於外包性質;從動視暴雪回來的老師帶隊的團隊主要從事以教學為主的三維設計;我帶隊的團隊則是與市場情況比較緊密,從事手機遊戲2D為主的美術設計。比較有趣的是,因為喜歡莫西幹發型,所以我帶的團隊名字叫做PunkRay。

學生在二年級上完遊戲美術基礎課程以及角色設計課程後,通過自主報名工作室、研究生測試選拔的方式來選拔成員,經過1至3個月的考核期,會正式成為遊戲工作室的成員。從二年級到三年級下半學期,我們對他們會有完整的培養方案。

這些團隊參與瞭多少款遊戲制作?

倪鑌:上線的遊戲應該有五款。成績最好的一款在美國GooglePlay免費總榜第十一,還有一款第十八。

為什麼遊戲都在北美發佈?

倪鑌:這與我們合作的公司有關,他們主攻國外市場。當然遊戲也有國內版,例如《橫掃僵屍》等收入表現也不錯,在360等渠道也被評為精品遊戲。

自己立項提供創意 註重概念而不願做花時間打磨工作

學生團隊在遊戲設計中承擔多大的工作量?

倪鑌:遊戲設計當初是由我來,學生團隊完成瞭所有的美術、UI、特效的制作。而我們的策劃案與其他公司不同,采用動畫制作的方式呈現。程序員看到的不隻是文字資料,而是類似遊戲動畫一樣的內容,讓程序員更好的制作遊戲。

我們團隊通過立項、提供創意,由遊戲公司完實現程序部分和推廣。當然在遊戲後期制作,例如數值設計方面遊戲公司同樣參與一起制作。

開發過程中是否出現一些問題?

倪鑌:確實存在一些問題。例如學生團隊的成品感不是特別好,尤其是在現在手遊高速發展,遊戲質量快速提高的情況下。我們概念圖做的很好,但做到世界級美術的精致程度,學生團隊在效率上會比外面團隊低一點。

效率低具體表現在什麼地方?

倪鑌:學生的天性在遊戲設計前期發揮作用很大,他們腦洞比較大,想要畫出更多創意性的設計。但真正做到產品方面需要做到一些靠磨的東西,而學生團隊從主觀意願上就不太願意做這些東西,這些需要花時間的內容部分他們的效率就會低一些。

在與程序員對接時有沒有出現問題?

倪鑌:我帶領的團隊從2008年起就開始參與端遊設計,多次與程序和策劃進行對接。團隊裡面研究生主管都有瞭一些經驗,由研究生負責對接部分問題不大,而團隊裡面的本科生是不直接與程序員對接的,所以在對接上沒出現什麼大問題。而且現在本科學生學習能力都很強,一些新的對接工具都能快速上手。

程序是軟肋 創意作品需要資金支持

學生團隊在有沒有考慮制作原創性、概念性的獨立作品?

倪鑌:目前來看,我們沒有程序的支撐,在不考慮付費點等方面情況下,程序員與我們配合的動力不是很足。我們在二、三年級是註重工作室項目的階段,到瞭四年級同學有自由的空間。畢業設計方面,一些有希望開發成商業作品的策劃案我會與一些業內程序方面的朋友合作開發一個Demo。如果商業價值不大的,以前可能就是花錢找大學程序專業的來做Demo,當然質量也不會特別好,這也是我們目前在程序方面的軟肋。

前幾年我們並沒有充足的資金,一些創意性的設計還要花錢請人來制作,現在隨著商業項目的發展我們可以支撐學生進行更概念性的設計。

還有一點,我們與外面公司合作的項目都是學生自己立項,也是他們喜歡的項目。雖然是商業項目,但好多同學還是喜歡這個項目,同樣認真的投入。隨著團隊的發展,以後創意性的作品會越來越多。

美術水平拔尖 需要大力宣傳 天賦學生因學業成績被拒之門外

您覺得學生團隊的水平相比整個行業如何?

倪鑌:就美術水平來談,頂尖的美術需要天賦,每所大學可能有一到兩位這樣頂尖的美術人才,這些人與我們學生團隊二十來個人的水平差不多,也就是說我們總體美術實力非常強。一方面我們宣傳很少,另一方面網易來杭州以後直接招走瞭我們很多學生,外面的公司很少見到我們學生的簡歷。

最近我也準備到北京領獎,順帶宣傳我們團隊的實力,讓更多遊戲公司瞭解到我們中國美院學生的美術實力。

美院非遊戲專業的學生對於遊戲如何看待的?

倪鑌:動畫系很多頂尖的學生也開始做遊戲,我們學生團隊也會吸納這些頂尖的動畫人才來進行遊戲動畫設計。但動畫系與我們遊戲專業在教學理念上不同,他們更多註重於個性創意的發揮,而我們則更傾向於踏實的遊戲設計,所以我們也會吸納一些願意加入遊戲設計的動畫系學生。

工作室女生比較多,有什麼原因?

倪鑌:這是總體生源導致的。現在一個班隻有三到四個男生,本身就比較稀有,這也是美術學院總體的情況。例如隔壁網頁設計班,26個人中隻有一個黑人男生,而服裝系可能全部都是女生。

由於一些男學生文化成績不達標無法進入中國美術學院,這當中有一些有天賦、動手能力強的學生因為文化課不達標而被拒之門外,是是目前存在的問題。

我們目前也在想各種辦法解決這個問題,學院有一個“三位一體”的提前招生方案,通過面試來降低文化課成績的需求。

大部分畢業即能滿足要求 對遊戲有足夠瞭解

在您看來有多少畢業生能立刻滿足遊戲公司的要求?

倪鑌:50人中有大概20位可以立刻滿足國內大型上市遊戲公司的要求。除瞭3、4個成績特別差,或是志不在此不會選擇遊戲設計就業外,其餘學生遊戲美術就業沒有任何問題。

學生畢業後選擇什麼工種?

倪鑌:大部分學生直接畢業能從事的是2D原畫這方面工作,3D方面例如有的學生進入維塔士這樣的公司會一邊工作一邊學習。

學生除瞭畫畫課外是否玩遊戲?

倪鑌:玩,而且玩的很多,從二年級開始我就教導他們多玩各種各樣的遊戲。

學生從事何種平臺遊戲開發?

倪鑌:端遊手遊比較多,例如網易和巨人都招學生去做端遊,頁遊瞭解的比較少。

學生就業薪酬如何?

倪鑌:畢業進公司拿到手6K基本都有,我對於這方面不是很關註。我更多關註於進什麼公司,學生畢業前也會來問我公司選擇這方面問題,畢業生的薪資應該差不多。

美術學生應被重視 發揮創意作用

在學校角度,對於遊戲公司您有什麼看法?

倪鑌:我希望遊戲公司選擇我們學院的學生時不單把他們當做美術人員來看待,因為他們的創意想法很多,可以從事策劃、美術規劃、前期概念設計方面的工作。我發現一些學生在進入大型遊戲公司前,在工作室討論非常活躍、有很多創意和想法,但工作之後慢慢變得平庸,不再發揮自己的作用,我覺得非常可惜。

在我看來可能一方面由於大公司的結構問題,另一方面現在大傢對於美術人員的定位比較狹隘,大部分美術工作采用外包導致對於美術人員不是特別重視。

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