射擊+RPG:[挺進地牢]一周收入破1940萬元

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EntertheGungeon

Gamelook報道/對於RPG遊戲來說,很多玩傢都會投入成百數千個小時的時間在其中,這類遊戲不僅可以通過重復的體驗價值吸引玩傢,還帶來瞭不少風格獨特的獨立遊戲大作。這類遊戲的重復體驗價值來源於優秀的遊戲設計,但真正讓RPG遊戲玩傢們真正願意投入大量寶貴時間的卻遠不止好聽的音樂、精彩絕倫的美術和有趣的玩法,遊戲裡的角色、boss以及物品也都具有各自的吸引力。

最近,一款融合瞭射擊玩法和RPG元素的獨立遊戲《挺進地牢(Enter the Gungeon)》迅速進入瞭Steam平臺的銷量排行榜前列,發佈不到一周即獲得瞭20萬銷量,收入超過瞭1940萬元,獲得瞭超過91%的好評。據gamelook瞭解,該遊戲由4人組成的獨立團隊Dodge Roll研發、Devolver Digital負責發行,遊戲主創Dave Crooks並不是遊戲開發者出身,但通過多年的歷練和團隊打造,終於實現瞭做獨立遊戲的夢想。

更為不可思議的是,《挺進地牢》的創作是來自於Crooks的一個笑話,他們甚至還通過遊戲玩法確定瞭工作室的名字。以下請看gamelook帶來的詳細介紹:



射擊+ARPG玩法:《挺進地牢》一周收入超1940萬元

《挺進地牢》的設定是遙遠的星球,一把傳說中可以殺死過去的槍被藏在可怕的城堡裡,但死亡大軍拆毀瞭堡壘並且奪走瞭這把槍。堡壘被重建之後,四個有著各自故事和遺憾的冒險者決定到這個星球旅行,進入瞭堡壘和Gungeon深處,希望能夠找到這把槍,打敗他們的過去,讓生活變得更美好。

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該遊戲是一款快節奏的射擊+RPG遊戲,所以很多玩傢經常把它和《以撒重生》以及《廢土之王》做比較。在一開始,玩傢們可以從向導(Guide)、囚犯(Convict)、士兵(Soldier)或者飛行員(Pilot)四個職業中選其一作為自己的角色,每個職業都使用不同的槍,而且有不同的被動物品。第二個玩傢可以加入進行合作模式,這時候可以選擇第五個角色。

在玩傢不斷進入地牢底層的時候,他們還需要通過很多層,每一層都有隨機數量的房間。雖然這些房間都是預定義的,但每一層的房間都是逐漸生成的,每個房間都有一系列的敵人,它們的力量、耐力和攻擊行為各不相同,攻擊從簡單、直接設計再到復雜混合的同時射擊。玩傢們可以通過打滾的方式躲避攻擊,在進行這個動作的時候不會受到傷害。當然,你也可以把桌子翻過來擋子彈,但這些桌子是可以被子彈擊穿的。玩傢們在每一層都有限制數量的空白區域可以用來消滅所有臨時出現的敵人。作為一個RPG遊戲,《挺進地牢》的故事性並沒有那麼強,不過和NPC對話仍然可以瞭解更多的故事,還可以得到物品獎勵。

為瞭擊敗敵人,玩傢們必須使用槍支進行戰鬥,這些槍支可以在寶箱中被找到,也可以在地牢的不同層之間的商店裡購買。該遊戲有200多種槍支和物品,還可以組合達到更強大的效果。在每一層的最後,玩傢都需要擊敗一個boss,隨後可以獲得遊戲幣,在商店購買物品並可以解鎖下一層。隨著玩傢的遊戲進度,戰鬥難度也越來越高,你必須計算好角色翻滾的時機來躲避攻擊才能保證不受傷害。

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遊戲內商店

遊戲內設置瞭永久死亡,這就意味著玩傢們必須掌握角色的能力,知道什麼時候射擊、什麼時候躲避以及什麼時候使用特定物品才能在地牢中生存更久。通過達成不同的任務,你可以獲得更多的物品和槍支,也可以獲得新的工具和可玩角色,這些都會讓玩傢們的體驗保持新鮮感和持續的挑戰性。

自4月5日發佈之後,該遊戲的PC版本在Steam平臺的好評率達到瞭91%,PlayStation 4版本也獲得瞭Destructoid 9.5/10的評分,該公司在Twitter中表示,《挺進地牢》不到一周的銷量已經突破瞭20萬,意味著這款14.99美元的遊戲給該公司帶來瞭1940萬元(300萬美元)的收入。

先有名字後有遊戲:從一個玩笑而來的想法

由於一直想做獨立遊戲,Dave Crooks等四人在離職Mythic工作室之後就組成瞭研發團隊,當時Crooks在開玩笑的時候問,“我們做一個叫做《挺進地牢》的遊戲怎麼樣?”所有人都表示支持。不過,當時的他們對於這個遊戲要做成什麼樣沒有具體的思路。其實,Dodge Roll的工作室名字也是來源於遊戲玩法,即翻滾閃避的意思。對於這個剛成立瞭2年的四人團隊來說,《挺進地牢》的表現是非常讓人驚訝的。

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在談到最大挑戰的時候,Crooks說,“作為一名遊戲設計師,你始終都會充滿瞭疑問,你不知道自己做的好壞,你需要想到所有的主意,然後讓整個團隊通過,有時候面臨壓力的時候,可能會導致脾氣不好,你自己對遊戲有明確的看法,但也需要所有玩傢都可以喜歡,雖然這是不可能的任務,但作為遊戲設計師你仍然想要做到,在很多小的細節決定方面,你想做的很多,但經常會懷疑自己是否做的正確”。

其實獨立遊戲開發者的經濟模式,至少按照我們的做法來說,是非常困難的,我們冒的險似乎現在有瞭收獲,但即便是我們這款遊戲不賺錢,至少我可以說我們做瞭自己想做的遊戲,至少我們把它做出來瞭,這在創意方面是很有成就感的,比我在EA的時候成就感更多。雖然在EA工作也非常不錯,公司也很照顧你,但每一個人對於遊戲項目的影響都沒有那麼大,這就是擁有百人團隊的必然結果,所以個人的歸屬感也沒有那麼強。雖然有些團隊也能有歸屬感,但至少和我們現在幾個人的團隊所帶來的歸屬感是沒法比的。

我們最開始希望做一個平臺遊戲,但隨後覺得似乎太簡單瞭。坦白的說,我們一開始沒有想把它做成RPG遊戲,因為這個類型其實並不是特別喜歡,一開始這個遊戲隻有名字,我們甚至都不知道要做成什麼樣的遊戲,當時我玩《以撒重生》還沒多久,不過我看瞭很多報道,我覺得這款遊戲的設計非常的神奇,所以我隨後玩瞭很多可以想起來的RPG遊戲,但我並不喜歡,不是說這些遊戲不優秀,隻是不適合我玩。優秀的RPG遊戲有很多,但很少有我所喜歡的即時動作體驗。

該遊戲的研發一開始主要由團隊的個人積蓄支撐,Crooks說,“之所以沒有采取Kickstarter籌資方式,是因為我們希望盡快做研發,不希望眾籌這件事占據太多的研發時間,沒有做多人模式也是不希望把研發拖個很多年”。

即便是確定瞭RPG方向和射擊玩法之後,該遊戲也進行瞭明顯的改變,比如遊戲裡對於槍支的設定。他說,“一開始的時候,我們設計的是限制每個槍的子彈數量,並且不允許玩傢裝彈,在他們打完一支槍的子彈之後就要換下一把,雖然這樣的體驗也非常刺激,但我們後來還是覺得這和RPG的元素不符合,不能給玩傢帶來獲得稀有武器的喜悅感。所以我們進行瞭改進,但仍然允許玩傢們同時攜帶三把槍,這樣既有經典元素,也讓玩傢們可以不斷地獲得新武器”。

一個外行人的獨立遊戲之旅:4人耗時2年研發

絕大多數的獨立遊戲開發者進入遊戲行業都是出於熱愛,《挺進地牢》的主策Dave Crooks也不例外,曾作為玩傢的時候,Crooks就非常喜歡《超級食肉男孩》開發者Edmund McMillen以及《合金裝備》設計師小島秀夫。

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他在一次接受采訪時表示,“當我還是一名玩傢的時候,聽到《合金裝備》出新遊戲我就會購買,然後會覺得遊戲比玩具好多瞭,我需要成為其中的一部分。隨後在做傢庭電影視頻編輯的時候,一個朋友問是否玩過《超級食肉男孩》,第二天我自己工作的時候就在公司電腦上下載瞭這個遊戲,然後上街買瞭個手柄,玩瞭一整天。我當時其實是非常驚訝的,因為完全不相信這個遊戲是2個人研發的。但我從來沒有見過Ed,有一次PAX展會見到瞭Tommy Refenes,當時我說,“你是我進入遊戲行業的原因之一,我們握個手吧”,然後他回答說,‘聽到你這麼說很酷’,後來我就緊張的走瞭。”

《挺進地牢》開發Dodge Roll的全職團隊成員共有4人,分別是程序員Brent Sodman和David Rubel,美術師Joe Harty以及主策劃Dave Crooks,另有兩人兼職負責音頻設計和制作。該團隊的打造也是經歷瞭很多年。Crooks表示,他一直都非常希望做自己的遊戲,“剛在3A工作室工作的時候就希望嘗試做自己的事情,這就是我思考的方式,我想不到其他的事情。當我放松的時候,我會玩一款遊戲然後分析它,我就是這麼做的,我覺得這在某種程度上算是精神食糧瞭。當你推廣一款有趣的遊戲時,你會遇到很多人,(希望)和很多優秀的人才一起工作,這當然是非常有趣的生活。”

Dave Crooks和美術師Joe從高中開始就是好朋友,當時Crooks對Joe說, ‘現在有個非常不錯的想法, 我們要用2年的時間和終生的積蓄做一款遊戲’,Joe對此一直都很支持。在EA Mythic工作的時候認識瞭程序員Brent。他說“在EA工作的時候,我就開始想做自己的獨立遊戲瞭,不過當時既沒有技術,也沒有資金和其他條件。所以我在好友圈之間說,‘我需要一個願意和我一起長期做蠢事的優秀程序員’,後來在《萬智牌》的一次錦標賽上我遇到瞭Dave,雖然我自己都不玩這個遊戲,而是坐在那兒看別人玩瞭五個小時。隨後,我們仍然沒有足夠的資金,所以我們幫Dave在Mythic找瞭一份工作,在Mythic工作室被關閉之後,我們當時也準備的差不多瞭,我們的研發主要是在我的公寓裡進行的。”

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