宮本茂:把想法變成遊戲是策劃的天職

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Gamelook報道/24年前,宮本茂和他的團隊正準備在任天堂的SFC上發佈《塞爾達傳說:時空隧道》,在當年一次接受采訪時,宮本茂解釋瞭他的遊戲設計理念以及當時這款遊戲無法做成開放世界的技術限制,他表示,優秀的遊戲策劃應該對很多好的想法進行取舍。由於當時的技術限制,很多的功能都沒有能夠被采納,但宮本茂解釋稱,把漫無邊際的想法變成一個可以玩的遊戲,本身就是遊戲策劃的天職。

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他當時透露,任天堂創作這款遊戲的流程是,先讓幾個人的小組投入一年左右的時間做遊戲,然後加入更多員工創作八個月左右,到1990年的時候,又增加瞭更多人到塞爾達團隊,聽起來和如今的小團隊創作非常接近。

“一開始我們用很少的人開始進行一些非常傻的嘗試,然後,一旦項目成型時候,我們投入更大的團隊進行制作。如果你一開始就用很大的團隊試錯,那最後會浪費不少人太多的時間。特別是我們推出新系統的時候,很多遊戲需要測試硬件的極限,然後再加入敵人以及遊戲場景等”。

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1992年的宮本茂

 宮本茂當時表示,第一款塞爾達遊戲是不完整的,“當時我們想做很多東西,但由於硬件的限制而不得不放棄。比如第七關的地牢入口,當水幹瞭之後地面會改變顏色,但我們最初是打算讓水消失的;還有就是,你可以燒掉一些小樹,可我們最初是想讓玩傢燒掉更大的樹,裡面有很多細節都是由於硬件限制而不得不改變”。

“一開始,塞爾達的系統是更偏開放世界式的,比如,如果路上有石頭擋著,你可以安全地避開並且繼續玩下去,總會有其他的路可以走。我還想增加一些可以讓玩傢迷路的場景,有可能他們用一年都走不出來。但這種做法的最大問題就是通信和劇情,如果讓玩傢們太久呆在場景中,那麼NPC給出的信息可能就沒有什麼意義瞭。想要處理這麼多可能性,在編程方面需要更多的內存占用”。

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在被問到,是否有一些功能是開發團隊想做而最終沒能加入遊戲的時候,宮本茂說,“是的,有很多。但是你不能隻是把所有的好主意都扔到一款遊戲裡,這些想法必須和遊戲裡的其他東西有一定關聯,想法之間還需要有連貫性,不過我們想做的東西還有很多很多”。

他表示,還有些想法是做到瞭一半,如果再多半年的研發時間,可能就做出來瞭。但宮本茂表示,“我認為這些想法是沒有任何限制的,如今我們聽到的想法太多瞭,一個遊戲策劃的職責是找到如何把它們進行匯總並且做成遊戲,我認為對於遊戲創作者而言,收集想法並且對它們進行組織的能力比想象力和創造性更加重要。”

“在我看來,一個遊戲並不隻是你投入在它上面玩的時間,還包括離開傢之後想著回來再繼續玩。也就是說,我們需要做的遊戲是能讓玩傢考慮重復玩的。你甚至可以把所有與遊戲無關的東西聯系到一起,遊戲是對所有新事物的嘗試,所以我們做遊戲從來不缺素材”。

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