宮本茂:[塞爾達傳說]的目標是讓帶來沉浸感

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Gamelook報道/上周的GDC大會上,任天堂最新的《塞爾達》遊戲主管們在演講中表示,他們通過對前作精華的研究和繼承的基礎上做出瞭《荒野之息》。毫不誇張的說,該遊戲是塞爾達系列近些年來最成功的一個,那麼,在31年之前原作推出的時候,任天堂對塞爾達系列的期望是什麼呢?

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為此,外媒挖出瞭一份1989年的宮本茂采訪,最值得註意的是,宮本茂表示,1986年發佈的原版《塞爾達傳說》是希望給玩傢帶來“首次探索一個新城市同樣的感覺”,讓玩傢沉浸在遊戲世界裡。

在成為受歡迎遊戲的路上,《塞爾達》用瞭很久的時間,但很多回合制遊戲當時是非常主流的,比如《Wizardry》、《最終幻想》以及《勇者鬥惡龍》等等,宮本茂當時表示,即時制的RPG做法其實很久之前就已經在腦海裡瞭,他說,“即時制遊戲的想法是我想瞭很久的,但由於內存十分有限,所以很難給玩傢們帶來滿意的內容,我也不想做不成熟的玩法和遊戲想法。自從《塞爾達》發佈之後,我認為市場上的優秀遊戲越來越多,而且我仍然有這種責任感”。

他談到NES版《塞爾達傳說》希望完成的使命時說,“我希望創造一個這樣的遊戲,它能夠帶來讓你進入一座新城市那樣的感覺,至於應該多麼有趣,我覺得應該是可以讓玩傢認同遊戲裡的角色,並且完全沉浸在這個遊戲裡世界裡”。

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宮本茂在此次采訪中表示,他最初是希望做玩具設計的,加入任天堂之後《Space Invaders》展示出瞭非常大的機會而且成為瞭該公司業務很大的一部分,因此就參與瞭遊戲設計。在被問到完成一款遊戲研發時間的時候,他說,“可能是半年也可能是一年多,主要取決於不同的遊戲。還有些因素是一開始的時候遊戲設計的完成度有多高,以及整體的內容量。如果算上我們研發前的規劃時間,那麼完成一款遊戲可能需要一兩年”。

在被問到未來希望做什麼樣的遊戲時,他回答說,“我不希望做的是這樣的遊戲:玩傢們就像是遊戲創作者手中的木偶,按照他們腳本編寫的方式去玩。試著讓玩傢們在你的遊戲裡變得越來越好才是有效的方法,但對我而言,我更希望讓玩傢們看到像純粹的玩具一樣的遊戲,你可以自由地使用、探索和體驗”。

作為馬裡奧之父,宮本茂表示,“從市場營銷角度來說,《超級馬裡奧兄弟》的基本想法是做一個所有人都能喜歡的遊戲,但它還要對遊戲愛好者們具有吸引力。在規劃階段,我們希望做一款可以融合後大金剛時代的平臺遊戲最優秀的方面,同時可以設立新的標準,我們所有人都認為它將成為我們的終極盒裝遊戲,我們在做這個遊戲的時候也獲得瞭很多的樂趣”。

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