如何看待VR兒童市場存在的那些難點?

VR 作為一種具有趣味性的新興技術,必然也會受到兒童這一群體的喜愛,不少商傢也開始嘗試打開兒童 VR 市場,推出各種兒童 VR 設施及體驗內容。

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不過目前兒童市場的發展前景還真不好說,市面上幾乎所有的主流 VR 頭顯都對兒童群體有所限制,其中 Oculus Rift 要求用戶的年齡達到 13 歲以上,三星旗下的 Gear VR 也有同樣的年齡限制要求。索尼對 PSVR 的年齡限制寬松一些,但也不建議低於 12 歲的兒童使用。HTC Vive 目前還未有具體的年齡限制條款,但也警告傢長兒童使用可能會有不良後果。

對此各廠商並沒有給出明確的原因,但我們也不難猜到,現階段沒有明確證據指出 VR 對兒童視力的損害,但是兒童群體的特殊性在於他們的發育還不完全,正處於區分現實和虛擬的關鍵時期,因此上述各廠商的條款主要目的還是防患於未然,保護兒童能夠健康成長。

不過除瞭頭顯設備中的明文限制,VR 兒童市場的發展仍然面臨著不少的問題。

VR 對兒童視力健康的影響

相比成年人來看,兒童身心各方面都還沒有發育完全,雖然他們更容易受到 VR 產品的吸引,但同時也更容易受到副作用的影響,比如說視力。

鑒於 VR 技術在近兩年方才崛起,我們也難以確定其對於兒童視力的負面影響。不過加州大學伯克利分校視光學、心理學及神經科學教授馬丁• 班克斯認為,VR 設備確實極有可能損害兒童視力。相比成年人,兒童在近距離使用眼睛,如讀書、看手機時,很容易形成近視眼,更不用說 VR 的屏幕距離眼睛僅僅隻有 2 英寸 (約 5 厘米)。

當然也有人持相反意見,加州大學伯克利分校的眼科與視覺科學教授 Martin Banks 認為,VR 屏幕雖然距離很近,但人們實際看到的是足夠遠距離的事物,長時間佩戴頭顯沒有危險,反而沒有長時間看手機和電腦那麼容易造成兒童近視。

但也正因如此,一些眼科專傢反而更擔心 VR 體驗會損壞人眼正確的聚焦能力。他們的擔心並非毫無道理,調查發現,不少人剛摘下 VR 頭顯後會感到眩暈和視線模糊,因為 VR 體驗改變瞭雙眼的聚焦方式。

事實上我們也知道,哪怕是如今市面上最昂貴的 HTC Vive,畫面分別率依舊無法滿足人們的需求,而那些類似 Google Cardboard 的廉價 VR 手機盒子所帶來的畫面效果更是慘不忍睹,成年人用久瞭都會感到頭暈眼花。可以說,無論未來的 VR 頭顯是否會損害兒童的視力,至少現在消費市場中的那些偽 VR 產品對孩子是沒有好處的。

潛力巨大,但缺乏優質 IP

據近日剛推出“ 龍星人” 兒童 VR 設備的映墨科技聯創兼總經理馮國華表示,映墨科技去年面向全國多傢大型商場鋪瞭 70 餘套 9DVR 座椅,數據顯示,在前來體驗的玩傢中有 70%以上是兒童,而且還經常會反復體驗同一款遊戲。此外,同樣的現象還能夠在其他的 VR 線下娛樂場所看到。上述調查結果至少在一定程度上證明瞭 VR 產品對於兒童來說不是偽需求,而是一個巨大的市場。

然而和現階段整個 VR 產業一樣,優質內容的匱乏大幅度限制瞭兒童 VR 產業的發展。作為一個新興技術產業,VR 與遊戲的結合也在一定程度上顛覆瞭以往遊戲內容的設計方案,開發商們也需要時間去摸索出一條正確的道路。

但無論規則怎麼變化,優秀的兒童遊戲都有以下幾個方面:

操作簡單,通常孩子們沒有具備足夠的耐性去仔細摸索一款復雜的遊戲;

趣味性強,如果你不知道如何下手,那就保持一顆童心;

寓教於樂,無論是以“ 教” 作為出發點還是以“ 樂” 為中心,隻要能讓孩子們在娛樂的過程中不知不覺地獲得知識,培養能力,那麼這款遊戲就擁有它的價值。

以上幾點總結起來就是“ 簡單、好玩、有教育意義”,但是想要真正設計出這樣的內容,聯想到如今復雜的產品體系和構成元素,以及各種原則/原理、知識/教育體系的交織融匯,對於開發商來說確實是一個巨大的挑戰。

產品定位兒童,實則賣向傢長

兒童市場不同於成年人市場,兒童這一群體本身不具備購買力,真正拍板消費的還是傢長。也就是說,兒童產品的定位目標(兒童)與市場營銷的推廣目標(傢長)是不同的。這就要求開發商在設計產品的同時需要考慮到兩個目標的需求。聽上去可能沒什麼,但考慮到雙方的觀念經常會發生沖突,例如某款產品孩子喜歡但是傢長認為不安全,不買;又或者傢長認為有助學習但孩子不喜歡,買瞭沒用,最後還是沒人買,失利的始終還是商傢。

特別是在國內市場,傢長們往往過於擔心孩子的成長,在選擇娛樂產品時往往會瞻前顧後,猶豫不決,再加上對兒童教育知識的匱乏以及本土文化、習慣的影響,中國傢長普遍認為遊戲、玩具總是會和網癮、沉迷扯上關系,潛意識裡就會帶著抗拒心理,更是增加瞭營銷難度。

因此,打開兒童市場的第一步其實可以說是突破傢長對於兒童遊戲的心理障礙,除瞭產品本身的創意與品質,如何讓傢長們認識到這款遊戲更有利於孩子的成長才是市場推廣的關鍵因素。

最後說兩句

本文隻是從健康、內容以及營銷三個方面概括性地闡述瞭目前 VR 兒童市場的窘境,並非是為瞭阻止 VR 創業者在兒童市場的腳步,而是希望能夠找出問題所在,然後才能去解決問題。

不過,對於 VR 這個仍處於起步階段的產業,無論面對怎樣的問題,想要活下來,活得更久,精品戰略始終是值得提倡的,畢竟隻有有價值的產品,市場才會給於相應的變現機會。

from:粹客

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