如何看待遊戲業壟斷:需找準定位順勢而為

文:謝菲爾德

假設你是一名天才橫溢的遊戲開發師,你帶領你的5人團隊設計出一款堪稱現象級的遊戲,正當你沉浸在勝利的喜悅中時,你發現一傢遊戲巨頭派人來找你瞭,他以給你豐厚的報酬為條件來收購你們的遊戲,如果你拒絕,這傢遊戲巨頭會采取各種手段來擠壓你,讓你舉步維艱,最終破產,被低價收購。

這個情景是很多小有名氣並心懷夢想的遊戲工作室會遇到的,也似乎成瞭遊戲業無法破解的困局:如何在壟斷下生存?因為小公司(甚至是遊戲工作室)不敢也不能做和大型廠商類似的遊戲內容,隻有在夾縫間靠創意生存,但稍微做出點成績就會面臨被大公司強行收購的問題,如果拒絕收購就有極高的概率被擠壓直至破產。

在馬太效應的作用下,資本、IP、渠道等資源進一步向金字塔尖的龍頭公司集聚,這使得大廠商的資金、技術團隊、市場占有額更加雄厚。“洛克人之父”稻船敬二在2014年的采訪中,他明確表示“日本遊戲產業”已死,他認為,日本的主流遊戲產業就像一顆開始枯萎的大樹,雖然尚未徹底崩潰,但隻是勉強站立著,而他發出此感慨的原因就是看到瞭日本遊戲業的壟斷。

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“洛克人之父”稻船敬二

但事實真如稻船敬二先生所說的如此悲觀嗎?雖然經濟學基礎知識告訴我們,完全競爭市場是最有效率的狀態,而與其完全的相反的壟斷市場最缺乏效率(當然這個原理存在爭議,有些經濟學傢認為壟斷企業可以更為集中地投入研發,因此或許更為有利),但具體到遊戲業,恐怕要打上一個問號。任天堂時代是遊戲業毫無疑問的黃金時期,其間經典名作迭出,而當時任天堂的市場占有率曾一度達到90%以上,屬於超級壟斷廠商,其壟斷力遠非今天的遊戲巨頭能比。

那麼,究竟應該怎樣看待遊戲業的壟斷?我想要回答這個問題,應該從遊戲的產業鏈和本質屬性兩個方面來談。

平臺是一種商業模式

現在讓我們來看看一款遊戲從研發到玩傢體驗的整個過程是怎樣的。

以一款3A大作的誕生為例,它將不可避免地至少接觸到4個”商”,它們是:開發商、發行商、渠道商和平臺商(下面簡稱平臺)

首先這款3A大作從無到有必須經由開放商之手,而投入遊戲的開發需要大量的時間和資金成本,但是這種投入不一定能得到回報,萬一市場反響平平,就極有可能面臨虧本的風險,因此人們常常稱每開發一款大作都是一次豪賭,以《最終幻想15》為例,這款耗時10年之久的遊戲巨作在發售之前曾讓遊戲總監田畑端膽戰心驚,因為SE實在是輸不起。

現在遊戲開發完成瞭,那麼在哪裡發佈呢?自然是在平臺上發佈,比如PS4、Xboxone,我們下面再講平臺因為這其中還有一個環節,就是怎麼讓遊戲進入平臺,這就需要用到發行商和渠道商。

發行商在付一筆數額客觀的授權金給開發商後,就能獲得遊戲指定市場授權,進而發佈遊戲,因此他們的主要工作就是找合作方和打廣告,這屬於經營的范疇。雖然聽起來發行商好像很虛,但其實他們的工作很不容易,因為要做用戶獲取的代價非常高昂,而且其掙得的利潤還要分給渠道商和平臺。因此,發行商掙錢也難。

下面是渠道商,渠道商就是發行商的合作方,也稱分銷商,他們花錢從分銷商那裡購買遊戲然後做市場分銷,賺取中間差價。所以,和開放商一樣,他們也要承擔虧本的風險。

最後是平臺,也就是遊戲最終發佈的載體,這是遊戲產業鏈中唯一一個可以坐地收錢的環節,無論是收益規模還是利潤率都很高,且運營成本極低。眾所周知,世界上最大的平臺是AppStore和GooglePlay,所有上架這兩個平臺的遊戲都要上交30%的收入分成,也就是說,玩傢充100塊,蘋果就拿走30塊。

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這樣分析看來,遊戲產業鏈中隻有平臺賺錢最多也最容易,而這正是壟斷的前提,所以我們所說的遊戲業的壟斷商,其實是指巨大的遊戲平臺,而壟斷是遊戲商業模式的產物,也是必然。我們不妨反過來想,如果市面上有100多個平臺,那麼一個骨灰級遊戲愛好者想要玩到今年發售的所有遊戲,是不是要買100多個遊戲主機呢?

而另一種常常被人們誤以為壟斷廠商的遊戲公司,比如SE、EA、育碧等,它們實際上是研運一體的廠商,也就是自己開發遊戲,自己發行,但它們還沒有上升到壟斷的地步,隻能算作寡頭,就不作討論瞭。

遊戲是更偏向於服務,而非偏向於產品

要理解這句話很簡單,首先電子遊戲是公認的第九藝術,而藝術屬於文化范疇,那文化偏向於服務還是產品呢?答案就顯而易見瞭。

為什麼?

因為遊戲服務的對象不僅是玩到這款遊戲的玩傢,還有沒有玩到該遊戲的人。無論是發售前的宣傳片,一次次版本更新的新聞所帶來的刺激,都是一種無形的服務(當然,也包括你現在免費看到的我寫的這篇文章)。其中尤以直播最為突出,很多大學生沒有足夠的資金在寢室購買到主機遊玩,於是選擇在直播平臺上觀看自己喜愛的遊戲(正好這兩年中國的直播業如火如荼地展開),反過來這也會刺激他們購買遊戲。

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而對於玩到這款遊戲的玩傢來說,他們可以不依賴遊戲開發商自發地形成自己的社區,他們可以在社區裡交流心得從而獲得更多的樂趣甚至啟發,這種風潮隨著跨平臺體驗的興起正越來越劇烈。比如《我的世界》已經不僅僅是一款遊戲,而是全球性的文化產物,這和前幾年的《魔獸世界》的風靡是一樣的道理。

明確瞭遊戲是一種服務,很多問題也就迎難而解瞭,你能說服務被壟斷嗎?這似乎是一種似是而非的觀點,就算這個觀點成立,服務被壟斷難道不好嗎?隻有大型企業才能帶給消費者良好的體驗,這也就是所謂的品牌的力量,更有甚者,稱之為信仰。

很多人對壟斷商帶有主觀的偏見,總是期待一個英雄能夠改變格局,擊敗壟斷巨頭,但現實情況下是很難做到的,盡管你可能不滿壟斷企業,但平心而論,你比得過他們嗎?當然,如果你非要問小公司有沒有擊垮壟斷商的可能,理論上這種可能性也是存在的,隻要你能重新定義”遊戲規則”,比如改變世界的喬佈斯,但問題是,就算你改變瞭世界,你也一定會走上通過資本積累完成壟斷公司轉型的道路,到頭來,你擊垮瞭一個壟斷商,你自己變成瞭壟斷商,壟斷依舊存在。

因此我認為我們應該認識到:壟斷是一個常態,是商業模式的產物,小公司不必和壟斷商死磕,而是找準自己的定位,順勢而為。

from:騰訊遊戲頻道

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