如何成為一名暴雪遊戲設計師

Game2遊戲:


這篇文章是葛列格·斯特裡特(《魔獸世界》首席系統設計師)寫給所有有志于到暴雪從事遊戲設計事業的人的一點想法。

「之前Peratryn給出了很棒的建議,而我則可以在這裡做出更詳細的說明。我也知道暴雪不同的遊戲製作部門對人才的要求有什麼不同,將來有機會也樂意同大家分享。

而本文接下來的內容絕大部分都是針對遊戲設計的。如果你的孩子(或者本文的讀者)有志于成為一名遊戲程式師或者遊戲美工,要走的路則有一點點不同。總的來說,要知道,遊戲業是個比較年輕的行業,於是,進入遊戲業的人所走的路也各式各樣。不過要先說一下游戲設計業不好的一面:這工作競爭相當激烈,因為這工作的確很棒,所以有相當多的玩家渴望進入這一行。當然,也有好的一面:遊戲業一直在持續成長,所以新的機會總是層出不窮,而到你的孩子找工作的時候,如果經濟發展狀況允許,肯定工作機會是更多了。

首先我要從教育談起。就現在而言,遊戲開發相關的大學學位是很少的。而且這些人才培養計畫相對來說也只是剛剛起步,我所知道的專業設計師裡,有這類學位的也不多。當然這只是就目前而言。我也並不是說這類專業不好(我個人是很樂於看到這些專業成長起來的),只是想指出,要做遊戲設計師並不需要遊戲設計學位,而且絕大多數的設計師也都沒有這類學位。

實際上,要想做遊戲設計工作的話,讀什麼大學學位都是可以的。我們有幾個設計師拿的是電腦科學學位,但是其他的就很廣泛了。我們的設計師的教育背景涵蓋美術、經濟學、文學、數學、法律,當然,也有自然科學。唯一的共同點是,在遊戲設計領域,溝通技巧是非常重要的,因為這個工作的相當大一部分內容就是解釋說明自己的設計,並且和團隊進行協作。



然後是經驗。你需要具有一定的經驗才能找到遊戲設計工作。玩過很多遊戲的確可以算是經驗,但這種經驗我們是很難測試的。最好是不光玩過很多遊戲,而且還做過其他一些事情。如果有作為職業遊戲設計師的從業經驗那自然是最好不過的。暴雪的業界地位足以令我們在招募人才時有資本百般挑剔,所以我們一般要找的是有本工作經驗的。不過我也要馬上指出,我們有很多設計師之前並沒有遊戲設計的經驗,但如果你有的話的確是很有説明的。成立時間尚短的公司更有可能給新手工作的機會,而一旦你有了經驗之後,可以選擇的地方就多了。

就算你沒法找到遊戲設計的工作,也可以嘗試在遊戲公司找到其他的工作,然後寄希望于跳到遊戲開發部門。我們有幾個設計師之前是在QA部門和客服部門工作。總之,關鍵是要踏入遊戲行業的大門。

如果你沒法在遊戲業找到工作,也有其他選擇。首先,是當個非常厲害,甚至是專業的遊戲玩家,不過光是這一點可能就比進入遊戲開發領域難得多了。並不是所有的遊戲高手都是設計高手,但這樣的身份的確可以給你在面試中加分。然後,是自己設計一款遊戲。這在當下這個行動裝置普及的時代已經比以往簡單得多了,但是再簡單也不是可以花上一個週末埋頭琢磨就可以弄出成品的。接下來我要說的很重要:我們樂於看到遊戲完成品,因為這表明你有做出成品的能力。

遊戲設計行業有個灰色的秘密:好點子不值錢。(真殘酷)我們不會因為某個人有個職業技能的好點子,或者一場首領戰的好想法而招他進來,就算是有個不錯的遊戲創意也一樣。我們招募一個人,是因為這個人能夠把這些點子提升到更深的層次,能夠預見可能的問題,並且提出解決辦法,還要在最初提出點子的新鮮勁過去之後還能繼續投入到辛苦的工作中把點子實現為遊戲內容。如果你沒有能力製作一款真正的遊戲,你也可以嘗試第三個選擇:製作一款外掛程式、一個關卡、或者為一款已有的遊戲製作額外的內容。完成這樣的專案雖然並沒有完成一個真正的遊戲那麼厲害,但也是有用的。

(我就是這樣進入遊戲業的——我為《帝國時代》設計了一個場景,最後被放進了遊戲成品裡。)第四,是融入遊戲社區。你可以主辦一個帥氣的粉絲站,寫點遊戲博客,或者製作自己的節目。雖然這些並不能顯示你的設計才華,但至少可以提高你的關注度。如果以上這些都不行,可以嘗試參與遊戲的內測。雖然很難,但我們還是有可能從內測的回饋中發現你良好的設計感的。在你做了這些選擇後,你要努力做的,是拿出自己的作品集——你可以拿得出手,可以向一家公司顯示你有兩下子。美工可以展示自己的藝術作品,程式師可以提供一段代碼樣本。設計師需要通過某種方式證明自己能夠做設計。

如果你想成為一個遊戲設計師,你要做的事情就不光是做遊戲了——你要成為遊戲開發業的一員。要嘗試跟進業界新聞,瞭解即將推出的新平臺,瞭解大家都在談論的炙手可熱的新領域和新技術。這在現下這個網際網路時代已經比十數年前要容易多了。此外,雖然不一定所有人都可以成行,參加遊戲業的會議也是有用的。

遊戲公司通常會利用這樣的活動來招募人才,如果你可以找到一個人面對面談話的話,就可以諮詢很多的問題,並且得到大量的資訊。在這裡我對想在任何一個行業找工作的人都有個建議:主動建立關係。我們對自己認識的候選人更有可能拋出橄欖枝,尤其是瞭解了他們的設計能力的話。但是冷不防打電話推銷自己或者給遊戲業的人發Email則是不行的——這樣做反而很有可能會把他們惹到了。要認識人並不容易,但是這樣做的確可以為你打開行業的大門。這也是作為遊戲業記者、知名玩家或者網站設計者進入遊戲設計領域的方式。

另外要牢記的一點是,遊戲公司是做生意的,跟其他公司一樣都是有預算和職工數的。要找工作的話,一般來說是要申請一個現有的可供求職的工作。求職者當中拿到為他們量身打造的工作真的只有百萬分之一。不要一股腦地給什麼公司都發Email,至少我沒有看到過這樣的策略奏效過。要申請具體的職位,如果這樣的職位沒有空缺的話,可以考慮聯繫公司人事部門代表諮詢一下將來會不會有空缺。這位人事部門代表有可能是你求職路上給你支援最大的人,所以請不要得罪他/她。我們招募的人裡,有些跟我們的人事部門成員反反復複通過Email聯繫了好多年,到後來適合的職位才出現了。

前面是做設計師要付出的努力中艱難的部分。而好玩的部分則是,要玩很多很多的遊戲。不要只是草草通關,要細嚼慢嚥,要領會這些遊戲為什麼好玩,要考慮如果你來設計這個遊戲,你會做出什麼改動。我們在面試中經常問的一個問題是:你最喜歡的遊戲的哪裡最差勁,你打算如何修正?很多人在《魔獸世界》開發組面試中一開始就失敗了:我們問他「你想對WOW做出什麼樣的改進?」時,回答卻是「天,我以前還真沒有好好想過這個問題。」

我會以暴雪要求遊戲設計師具有的部分特質來作為本獨白的結尾。其他公司追求的特質有可能不一樣。

良好的設計感。要以遊戲設計師的身份分析遊戲系統,而不只是以玩家的身份。玩家有可能會尋求最快捷的方式來提高遊戲的進度,或者找出把自己的角色打造得最強的方法。而設計師則需要領會為什麼某一種方式要強大一些或者快捷一些,對遊戲是好是壞(同時,如何修正)。

創造力。這一點沒有局外人想的那麼重要,但重要性依然很高。處理問題的手段上的創意往往比在編劇情或者為怪物取名字時體現的創意更重要。

實現。我們的工作時間只有5%花在集思廣益上,其他時間都是坐在鍵盤前面,努力實現所說的內容。(我們使用有暴雪獨家擁有權的工具,但也經常使用Photoshop、Excel和Visio。)我們要招募的人應該能夠處理bug,合理安排自己的時間,解決開發面臨的障礙,經得起壓力的考驗,能夠處理至關重要的回饋意見,知道應該何時放棄、何時知難勇進,而且最重要的是不能三心二意。這也是我們如此看重簡歷中的成品部分的原因之一。

交流。如我之前所說,我們設計師會互相交談,會和開發組其他成員交談,會和暴雪的其他人交談,會和玩家社區交談,長期如此。遊戲設計師必須要能夠迅速反應,對點子做出評價同時不令他人產生不快,接受回饋,理解其他人所說的意思。最好的設計師會讓你覺得你的意見得到了傾聽。我們的成員裡當然也有內向的人,不過這些事情他們也是要做的,只是對他們更難。

熱情。這一點可能是最容易的,但也很重要。你一定要熱愛遊戲才能做這一行。我不知道最容易賺大錢的工作是什麼,但肯定不是遊戲設計。公司會要求你加班;會要求你測試遊戲,甚至到你早就玩膩了都不會停;會要求你玩新出的遊戲,看看你能否從它們身上學到什麼;會要求你砍掉你最喜歡的功能。對遊戲的熱情是絕大多數人最初想要投身遊戲業的原因,所以你應該沒什麼問題。

我希望以上內容對你能有所説明。如果你能融入這個行業,你就會感受到一場震撼的演出。我離開了之前從事的另外一個領域的工作,再也沒有回頭。(譯注:螃蟹在進入遊戲業之前從事海洋生物學研究。)

對想要進入遊戲業的人來說,面臨的最大的挑戰在於讓自己嶄露頭角。能說出「我熱愛遊戲」是很重要的,但還不夠,因為成千上萬的玩家也能說出這句話。你得要不通過說話就顯示出你熱愛遊戲,並且讓人感覺得到你會做遊戲,因為你連面試的機會都還沒得到呢。我會邀請任何讓我感覺出這一點的人,這樣我就能夠當面祝賀他們。這的確很難,但絕對值得。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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