失業到入千萬美元:[Monaco]開發商成功路

Monaco

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/潛行類遊戲算不上是非常火的遊戲類型,然而之類遊戲不僅需要玩傢們有很大的耐心,還要有優秀的策略操作,充分利用正面沖突和雞鳴狗盜的玩法。而且,這類遊戲往往能夠出現比較不錯的作品,除瞭《刺客信條》系列之外,一款叫做《Monaco》(全名Monaco What’s Yours is Mine)的潛行類獨立動作遊戲在歐美市場引起瞭很多人的管住,開發商Pocketwatch Games創始人Andy Schatz表示,截至去年9月份,該遊戲的銷量就已經超過瞭100萬,按照14.99美元的售價,該遊戲的年收入接近千萬美元。

在2010年的時候,該遊戲研發瞭13周就拿到瞭獨立遊戲節大獎。據筆者瞭解,《Monaco》最初是Schatz在老雇主TKO時候做的一個被擱置的創意原型,由於原來公司倒閉,他在2005年初就成立瞭自己的獨立工作室,但直到2013年該遊戲的發佈他才真正獲得瞭成功。據Schatz透露,自己從7歲開始就接觸遊戲研發,但其間也經歷瞭多次失敗和各種困難,這款遊戲原本是打算用6周時間做出來,但後來卻用瞭4年多的時間完成。

作為一個資深主程,他是如何從一步步走向瞭獨立研發?一個原本隻打算做6周的遊戲為何用瞭4年半?請看Gamelook帶來的詳細介紹:



遊戲簡介

遊戲的主要內容是玩傢扮演盜賊潛行和盜竊。你可以扮演小偷在不同的地方偷各種物品,其間需要躲過各種警察,帶著你的獎杯爬著樓梯安全逃離。遊戲采用瞭二維上帝視角,雖然是像素遊戲,但精細的構圖可以讓你很輕易地分辨警察和員工,每個NPC都有他們的視角,隻要你不在他的視線內就不會被發現。你需要開鎖、翻窗、黑電腦或者跳警報器,遊戲背景音樂詼諧幽默,不管你被警察抓瞭幾次你都會被音樂逗笑。另外,該遊戲有劇情模式,可以解鎖角色,有PVP模式,還有很多玩傢制作的地圖。這款遊戲裡,緊張感、懸念是很重要的,你需要計時並在恰當的時機逃跑。

遊戲之所以叫Monaco,是因為背景都是設定在像摩納哥這麼大的地中海小國內,劇情和角色是受到盜賊電影的啟發,Andy Schatz說,“這原本是一個六周做出來的項目,本打算在Xbox Live Indie Games平臺發佈的。我希望給玩傢一種偷盜電影的感覺,遊戲裡偶爾會出現瘋狂行為,但隨後就會出現大量的緊張感,因為你的角色很容易變成半血狀態。和其他潛行類遊戲不同的是,這款遊戲裡也有起伏,你肯定會被發現和追逐,但我希望這是一個積極方面的體驗,而不是給玩傢失敗的感覺。這一點是我不喜歡很多潛行類遊戲的原因之一,你會失敗很多次,不斷地重新加載存檔。”

他說,“FPS遊戲整體的問題就是,玩傢們可以看到的視角會變小,潛行類遊戲需要玩傢具有大量的環境意識。在現實生活中,你隻有接近180度的視角,而在第一人稱視角中,你能看到的視角其實是很小的。你所看到的遊戲環境實在是太有限,所以你不可能完全發揮自己對周邊環境的理解能力,用上帝視角以及戰爭迷霧既可以讓玩傢對遊戲環境更好地掌握,還可以增加遊戲的不確定性。”

遊戲中的積分系統和排行榜是按照時間來算的,不過,如果你漏撿瞭地上的一枚金幣,就會增加10秒鐘的時間,所以這款遊戲也並不完全看時間,而是取決於玩傢扮演盜賊角色時候的選擇。一開始的時候,你可以觸發警報並引起警衛們的註意,但在後面的關卡中,警衛變得很強大,陷阱設計的非常好,你不得不慢下來,所以玩傢們在潛行的時候還需要做策略選擇。多人模式可以供最多四個玩傢體驗,每個建築都有馬桶,盜賊需要上洗手間。因此,這款遊戲中加入瞭非常容易看到的廁所。

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遊戲截圖

談到這個功能,Schatz表示,“作為獨立開發者,你必須做的一件事就是,知道哪些功能是好的,哪些功能是不好的。在馬桶的設計上,我其實是在把它提交到IGF之前的一個小時才想起來的,我本來在遊戲中增加瞭不能互動的廁所,然而後來我意識到可以使用同樣的代碼進行修改,讓玩傢們可以打開洗手間的們去上廁所,所以我就加入瞭這個功能。後來玩傢們表示他們很喜歡這個做法,雖然看起來很傻。在Edmund和Tommy(Team Meat創始人)對《超級食肉男孩》猶豫不決的時候,可能所有人都會告訴他們會做的很好,但我清晰地記得在遊戲發佈的時候,他們非常緊張的說,‘如果它失敗瞭呢?如果它失敗瞭呢?’所有人都告訴他們應該放松,然而,當這些真正發生在你身上的時候,你可能往往沒有那麼自信。我過去一直告訴自己這款遊戲很不錯,所有測試的人都喜歡,我不希望把期望值提的太高,也不想去預測什麼,因為這是無法預測的,當然,我們對於這款遊戲還是有一定信心的。”

他在遊戲發佈之前說,“我感覺自己完全是害怕的,這次參加GDC其實很緊張。我做的是一個在線遊戲,所以很可能一發佈就出現很多的技術問題,如果這樣的話,我們也準備好瞭解決問題,但我現在非常的害怕。”參加2013年的GDC大會對於Schatz和他的孩子來說,其實是不錯的旅行,過去的幾年裡他遇到瞭大量的障礙,有發行商問題、引擎移植問題、也有傢庭健康的問題。但這是一個神奇的過程,特別是從《Monaco》這個項目出現之前的那些年。

從主程到突然失業:TKO關閉之前的創意項目

說到之前的那些年,我們還要從千禧之交的時候說起。彼時的Schatz還是美國工作室TKO Software的一名主程,他負責過《Goldeneye: Rogue Agent》,也做過《榮譽勛章》系列的DLC,然而,他的團隊突然之間就失業瞭。

Schatz說,“我們在做的另一個項目被取消瞭,我們當時在為電影《撒哈拉(Sahara)》做一個改編遊戲,這對我們來說簡直是飛來橫禍。坦白地說,對整個公司都是個災難。但是,當業務部的人在筋疲力盡地為我們找新項目的時候,我當時在想,‘我們有一大堆人現在什麼時候都沒有做’,所以我找到我的老板然後說,‘如果我做一些自己的遊戲創意,您是否介意我們團隊做出創意原型呢?’”

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Andy Schatz在GDC IGF演講

很顯然,他的老板同意瞭,因為總比讓一個團隊閑著好的多。於是,他的團隊開始聚到一起想各種遊戲創意,其中就包括一個叫做《Monaco》的想法,Schatz回憶說,“最初版本的遊戲其實非常類似於Jason Rohrer的《Castle Doctrine》,實際上我的遊戲副標題‘你的就是我的’靈感就來自於你實際上可以從其他人那裡偷一些東西的想法。”

他接著說,“當時我對這個項目的描述是,它融合瞭《模擬人生》、《暗黑破壞神》和《殺手》三款遊戲的玩法,你要修建自己的大廈,防止別人偷你的東西,然後去別人的大廈裡偷東西,我覺得這是個不錯的創意,不幸的是我至今沒有玩過《Castle Doctrine》,但聽起來是很酷的,所以我覺的即使有相似的想法也很不錯。”

TKO的團隊大致用瞭3周的時間做《Monaco》,隨後公司找到瞭其他的工作,該項目也就這麼被擱置瞭。直到2005年TKO被關閉。

幸運的是,Schatz簽署的合同中有保留對自己創意的使用權,包括《Monaco》項目。在2005年初,他離開TKO成立瞭自己的獨立工作室Pocketwatch Games,但當時《Monaco》被他忘到瞭腦後,因為剛成立公司的Schatz在忙著做模擬遊戲。

公司早期的嘗試:沒有大成作品但可以維持生計

Schatz第一款獨立遊戲就是《Wildlife Tycoon:Venture Africa》,是一款有關非洲平原上野生動物的模擬遊戲,遊戲的重點在於平衡生態系統,該遊戲在2005年10月發佈,並且獲得瞭當年的IGF提名獎,在線上和線下的銷售量超過10萬套。不過,這隻是短暫性的成功,用Schatz的話說,‘後來就像石沉大海瞭’。他說,“我做瞭《Venture Africa》,一開始的表現很好,隨後我又做瞭《Venture Arctic》,但後一款遊戲卻非常失敗。我本以為第一款遊戲讓我找到瞭吸引玩傢的方式,而第二款遊戲讓我瞭解瞭如何制作一款好玩的遊戲,但卻沒有那麼多的樂趣。”

隨後Pocketwatch發佈瞭《Venture Dinosauria》,他後來表示,自己開始嘗試一些其他的遊戲,希望可以既好玩又有趣,‘但是我嘗試瞭一年,最終也沒有做出來這樣一款遊戲。我認為模擬遊戲總體來說就像是滑冰當中的魯茲跳(Quadruple Lutz),也就是最難的動作,做這些遊戲的設計很難,因為從核心意義上來說,它們是由遊戲內容來決定的,而不是與玩傢之間的互動。但在所有其他類別的遊戲中,大多數的事情都是要通過與玩傢互動完成的,所以你更容易找到遊戲中的樂趣所在,專註於和玩傢之間的關系。’

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早期做的模擬遊戲

但他表示,做模擬遊戲真正的問題在於,在項目完成度很高之前,這類遊戲做起來是沒有任何樂趣的,所以你首先需要投入數月乃至多年的時間去研發,然後才能慢慢看到樂趣。Schatz說,“很多模擬遊戲的樂趣在於它們具有非常復雜的系統,這些東西不是由玩傢來決定的,我聽一個知情人說,《模擬人生》在發佈的四個月之前才真正開始有趣,而這個系列已經積累瞭十年以上的時間。”

他說,“所以模擬遊戲其實是難做的,因為它沒有明確的目標,如你所知,當有瞭固定的目標之後,做遊戲就沒那麼有趣瞭。模擬遊戲通常是玩傢們的一個玩具,所以這些遊戲並不容易設計。”
盡管如此,這位Pocketwatch創始人還是投入瞭多年的時間研發《Venture Dinosauria》,因為他覺得自己找到瞭做一個模擬遊戲大作的秘訣。不幸的是,在他回顧之前經歷的時候,才意識到從來沒有掌握模擬遊戲設計的精髓,也就是模擬遊戲中的真正樂趣所在。

他說,“我從來也沒有找到一個方式讓模擬遊戲變得既有樂趣又能做到開放式,同時做成一個比較小型的遊戲體驗。在做《Dinosauria》的時候,我希望知道當遊戲世界裡隻有恐龍的時候應該是什麼樣的,恐龍的生態系統究竟該是什麼樣?它們怎麼睡覺、怎麼方便?但人們並不這麼認為,人們隻是把它當作上古怪獸,我希望把它們當作動物來對待,但我從來沒有發現怎麼能夠做到。”

業務上的麻煩

其實,困擾Schatz的並不隻是模擬遊戲這一項,作為一個獨立開發者,他的主要目標之一就是成為一個全新的獨立開發模式,他希望Pocketwatch不僅是一個開發商,還要在業務方面變得成熟。

他說,“我實際上當時打算去商務學校,但最終沒有去,這一點也是讓我欣慰的,因為我並不認為自己可以適應這種環境。”創辦獨立工作室意味著Schatz不僅要做自己喜歡的遊戲,還要為公司打造品牌。“每個人的風格都是不同的,比如《Gratuitous Space Battle》開發者Cliff Harris擅長最大化所有事情,他是非常好的遊戲策劃和開發者,但對業務方面也很熟悉。我過去也嘗試最大化付費轉化率和之類的數據,然而後來我發現,這些東西的價值遠沒有它們看起來的那麼大。”

在《Venture Arctic》失敗,Schatz又被困在《Dinosauria》項目之後,他完全把業務方面的事情放到瞭一邊。他說,“當我把Pocketwatch當作一個業務來運營的時候,我總是擔心《Venture》系列遊戲的粉絲會不滿意,擔心自己做出一個對他們不具有吸引力的遊戲。因為看《地球脈動》紀錄片的人們並不一定喜歡看《十一羅漢》,我並不是說兩者之間沒有重疊區,但兩者是有根本區別的。”

“所以,當我真正地達到瞭人生最低谷的時候,當我的《Venture Dinosauria》失敗並且由於經濟原因不得不裁掉最後一個員工的時候,我發現自己為瞭夢想中的遊戲而花掉瞭所有積蓄,甚至打算再撐幾周的時間就退出遊戲研發然後找一份工作做下去。”

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Venture Dinosauria遊戲截圖

絕望的時候往往會有出人意料的事情,Schatz在接近絕望的時候,他決定給自己的人生做一個4年計劃。我當時告訴自己,‘忘掉這些,忘掉曾經有過的粉絲群,忘掉市場營銷和做公司品牌的想法,把這一切都拋諸腦後,隻做此刻你自己真正感興趣的遊戲’。這麼說並不是因為我不喜歡《Venture》系列的遊戲,但我覺得自己對於這個品牌有太多的榮譽感,甚至不允許自己追求一些其他的想法,而這些往往有可能產生優秀的內容。”

這時候的Schatz走過瞭絕望期,開始創作桌遊,有一個桌遊項目就是根據他之前的《Monaco》設計文檔制作的,後來他才發現,原來這個項目從來沒有被徹底遺忘,所以,當他決定放棄模擬遊戲做完全不同類型遊戲的時候,Schatz選擇瞭《Monaco》並不讓人意外。

《Monaco》的誕生

Schatz說,“我把最初的設計用XNA做瞭創意原型,希望它可以在Xbox上運行,兩天之後我發現這個項目非常有趣。再次回到這個項目讓我非常開心,從事任何一個加入玩傢角色的遊戲,你就開始與玩傢建立瞭關系,你很容易獲得玩傢們的核心情緒,我立刻就發現這個項目需要繼續下去。”

但是,他並不是因為有瞭一個讓人興奮的創意原型才被吸引,而是在做《Monaco》時候的感覺讓他決定堅持下去,這是他做《Dinosauria》所找不到的。Schatz說,“我當時感覺再次成為瞭一個孩子,我做遊戲就像小孩子一樣,除瞭遊戲研發之外,我不再關註其他事情。在高中的時候我曾經深夜坐在PC前編程,我找回瞭這樣的感覺,我隻是在做一款自己的遊戲,不再擔心除此之外的事情。”

做完全不同的內容意味著他可以用不同的方式進行研發,他說,“我每一天都對自己說,‘今天可以做些什麼不錯的東西?’這樣一點點研發遊戲的方式是我整個遊戲研發生涯中效率最高的時期。”當然,如文章開頭所說,Schatz一開始並沒有對《Monaco》做特別大的規劃。一開始他隻是希望用幾個月的時間做一款Xbox Live Indie Games遊戲,希望能夠通過這個項目讓自己重拾遊戲研發的感覺。

他笑著說,“當時我非常懷疑XBLIG能否出大作,我並不覺得這是錯的,但我沒有看到大量的《我的世界》山寨版。我是說XBLIG平臺沒有收入特別高的產品。我並不是說其他遊戲都不好,但是你能理解我說的意思。微軟當時對這個平臺的態度,像是希望發現一些有潛力的小遊戲推向XBLA市場。比如用XNA做出的成功遊戲有《FEZ》、《Bastion》和《Monaco》等等。”雖然XBLIG並不總能滿足這個目標,Schatz認為它還是很重要的,不過,微軟隨後決定停止支持XBLIG。

6周做的創意原型為何變成瞭四年研發?

Schatz原本打算6周時間做一個擴展版,很多小項目都是這麼做的。但是,當《Monaco》被提名為IGF遊戲獎的時候,他已經做瞭11周,而且發現自己的遊戲有一些特別之處。盡管隨後還獲得瞭IGF最佳設計獎和其他的大獎,但他發現從這些業內大獎獲得名聲其實是有雙重影響的。

《Monaco》最初是用XNA做的遊戲,但後來與微軟的交易失敗之後,Schatz不得不改弦更張,“我當時在IGF之後找到瞭微軟遊戲工作室,希望他們可以發佈我的遊戲,但被微軟拒絕瞭。我說他們簡直是瘋瞭,並且請求再給我一次機會重新描述,他們回答說,‘我們通常並不接受第二次復述,但看天色還早,而且你的遊戲還都隻是編程美術,所以你可以再說一遍。’所以,我後來回去用瞭一年左右的時間把它做成瞭一個可以面向市場的作品,然後再一次向他們提交,再一次被拒絕瞭。”

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這時候,Schatz很清楚的知道自己的遊戲不會發佈到Xbox 360平臺瞭,“因為獨立遊戲開發商都不喜歡發行商,如果我不能通過他們第一方發行,那麼我也不願意在Xbox平臺上發佈。這真的太讓我失望瞭,我本以為Xbox是這款遊戲理想的平臺,因為它當時很受歡迎,而且市場很大,我的遊戲也是用XNA寫的,所以簡直是不用想的事情。”

再次被拒之後,Schatz選擇把《Monaco》移植到瞭C++,希望這款遊戲發佈到PlayStation平臺,沒想到的是,他遭遇瞭另一次打擊。“我們和索尼交流瞭一段時間,但似乎沒有作用,特別是在黑客醜聞之後,它們的平臺大受歡迎,但我們的接觸就越來越少瞭。”

由於沒有瞭別的選擇,Schatz最終決定尋找發行商,Majesco負責發行Xbox 360版本的零售版,Schatz則自發行PC版本,他對於這個結果非常滿意。“我覺得這比直接跟微軟簽發行協議的結果可能好很多,因為我不用簽專屬協議。”

不過,這同樣意味著遊戲再次發生瞭變化,從原本的RapidFire引擎改成瞭Empty Clip引擎,所以,現在大概很多人已經明白瞭為什麼這款遊戲用瞭4年的時間研發,因為引擎的制作是非常耗時的。他說,“最後,我瞭解瞭《Bastion》團隊采取的策略,我不知道移植是不是個好的決定,因為做引擎需要大量的時間,但你沒辦法預測,你隻能選擇利益最大的那一個。這並不是一個錯誤的決定,而是正確的。但是這個時間段內,很多事情都發生瞭變化。”

另一個Andy的加入

在2011年,Schatz當時在為遊戲尋找測試者,期間誤打誤撞地認識瞭一個對遊戲非常熱愛的金融學傢,Andy Nguyen在做遊戲方面沒有任何經驗,但你絕對不會想到,他在三個月之後就寫瞭一篇Facebook遊戲《Zuma Blitz》的深度分析。當Schatz看到這篇分析的時候,很明顯Nguyen並沒有因為毫無經驗而缺乏對行業的認識,最初Schatz隻是把他作為一個測試者,看到瞭他的潛力之後,Nguyen很快被提升為制作人以及關卡設計師。

Schatz說,“和一個與你的設計理念相同的人工作是非常好的,能夠給你帶來真誠的幫助,我很長時間以來都在找一個業務夥伴,Andy並不是業務方面的夥伴,他是設計方面的夥伴。”

Nguyen對於《Monaco》的意見很多,但Schatz非常願意傾聽,“我始終跟人們說,一定要聽取反饋,而不是意見。我的意思是,你要知道人們在你的遊戲中究竟得到瞭什麼樣的體驗,如果他們說因為迷路而不喜歡這款遊戲,你可以說,遊戲中有小地圖,如果玩傢們說他們都沒有意識到有這麼個地圖,當然,這是玩傢的問題,但是,這同時意味著你的小地圖做的也不夠好。”

不過,如果你把小地圖放到屏幕中央,同樣會影響遊戲體驗,所以,解決答案並不明顯。那麼,你是否應該去掉小地圖,讓遊戲變得不依賴地圖呢?或者說,你是否應該改變遊戲的UI呢?

Schatz說,“我認為詳細分析原因是重要的,但如果你拿到瞭建議就用上去,往往是不行的,因為給與反饋的玩傢們往往不如你更瞭解遊戲。”他經常問Nguyen和其他測試者的三個問題是:你喜歡什麼、你不喜歡什麼,是什麼讓你覺得困惑?“他們喜歡的東西,你要著重強調,因為這是你遊戲的吸引力所在。他們不喜歡的東西你要嘗試解決,或者說,他們可能不是你的目標用戶,所以有些東西你可以忽略。而讓用戶困惑的東西則是必須解決的問題,如果你的遊戲有什麼功能讓玩傢感到困惑,那麼這就可能是個大問題。”

而且,多一個人一起工作也讓獨立遊戲研發變得不那麼孤獨。

尋找資金

2011年,《Monaco》團隊新增瞭幾名隊員,該遊戲也從Indie Fund獲得瞭資金。Schatz說,“對我來說,這是一種保險,也能夠讓我可以與自己尊重的人一起工作。Indie Fund是一種無風險的貸款,你仍然需要還,但同時,你知道這不會給你帶來更大的壓力。”它可以暫時解除你的籌資壓力,讓你有更多的時間專註於遊戲研發。“做《Monaco》的時候我從來沒有覺得絕望過,如果沒有Indie Fund我可能做一些和遊戲無關的決定,而且也不會在2013年就完成研發。”

當然,研發時間太長也有一定的弊端,有些開發者表示這會導致它們質疑隨後加入遊戲的內容。Schatz表示,他發現一開始的很多規劃到後來根本沒辦法出現在最終版當中。“特別是警察與強盜模式,這個模式是我們做的一個PVP,當然也有一些是設計問題,我們覺得必須重做才能讓這些模式起作用。”

他和同事們討論瞭該模式的很多東西,而且大多數的結果都做瞭進去,但最後這個模式卻無法被加入到遊戲中,因為這個模式的加入會導致之前所有的關卡都必須重做,而且有可能帶來遊戲的不公平。因此,Schatz不得不放棄做瞭很久的功能。

糟糕的消息:妻子因病離世

在《Monaco》的研發期間,Schatz經歷瞭移植、設計方面的問題和很多艱難的決定,但他的生活由於不同的原因也變得更加艱難,特別是,當他的妻子被發現患瞭癌癥而且隻有一年半壽命的時候。

他解釋說,“由於之前的狀況,她被拒絕入保,最後加入瞭Obamacare項目,兩周後被發現她有腦部腫瘤,所以最後…”Schatz頓瞭頓接著說,“我是2010年6月結婚的,當時是IGF結束之後的三個月,所以,你知道的,人生無常…我不知道她的治療是否減緩瞭遊戲研發速度,我不知道這對於研發有著什麼樣的具體影響。除瞭結婚之外,我也給自己留出瞭一些時間,但我真的覺得做這個項目就像是馬拉松,他們告訴你踏過或者跳過重點線,我現在覺得,自己需要學會如何停下腳步,因為我不知道該先邁哪一隻腳。”

Schatz說,“希望我能夠過回正常人的生活,除瞭工作以外還有自己的愛好和興趣,因為三年來我除瞭工作幾乎沒有做任何事。我之前還曾想過為《Monaco》寫主線故事,而且覺得自己可以寫得不錯,但這或許是我在研發過程中做的最掙紮的決定。現在,我覺得所有的單詞都被鎖在瞭心裡,過去的創意就像是存在瞭博物館裡。”

《Monaco》發佈之後的生活

除瞭回到正常的生活狀態之外,Schatz很快開始考慮下一個項目,他說,“我的設計哲學始終是圍繞著非遊戲的東西做遊戲設計。我做過的所有遊戲的創意來源都不是其他遊戲,比如《Monaco》的靈感來源是盜賊電影,我知道這款遊戲的很多做法和很多的遊戲有著或多或少的關系,但這並不是一個關於遊戲的遊戲。”

但遊戲行業,特別是獨立遊戲行業已經發生瞭巨變。

他說,“我想會發生一些變化,我希望重建我的夢想以及多年前創辦Pocketwatch時想做的事情,因為當我決定隻做遊戲而不是公司的時候,我就不知道拿這個夢想怎麼辦瞭。我並不覺得當時的做法是錯的,但我認為對於公司的夢想是個人的一個夢想,對於玩傢們來說,遊戲就是體驗,而對我來說,創作遊戲就是體驗。在創辦公司的時候,我有非常明確的生活想法,所以是時候考慮瞭。”

在2011年的時候,Schatz曾經表示自己覺得作為一名開發者可能做不到,盡管他之前的遊戲也有過成功。在後來接受采訪的時候他說,“我最近在想這些事,如果《Monaco》表現非常好,這並不意味著我的下一款遊戲也會很好,更不意味著我之前的遊戲做的非常好,我必須分別對待。”

雖然《Monaco》獲得瞭很多獎項和業內關註,但Schatz表示,這並不是他個人的,“我並不覺得是自己贏得瞭IGF獎項,我更願意說是《Monaco》獲得的,獎杯上寫的是它,而不是Andy Schatz,雖然我也希望能夠有名望和能力,但這並不能夠保證我以後還能做出這麼成功的遊戲。我的意思是說,這就像是一種躲避,如果不理解的人可能會說,我願意站在你的位置然後承認是我自己做到的。的確,這可能是真的,但如果我真的覺得是自己的榮譽,那就會是一種做劣質遊戲的借口。”

把IGF大獎帶回傢是他最自豪的時刻之一,但是,如他所說,“我七歲開始就做遊戲瞭,如果我僅僅用瞭15周的時間就贏得瞭這個獎,而且說隻是因為這一小段時間而得到的,那就忽略瞭我之前做瞭28年的遊戲研發連一個獎都沒拿過的事實,所以真的是遊戲,而不是我的榮譽。”

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