[太極熊貓]公測1周年 全球累計用戶5000萬

據報道/前不久,《太極熊貓》迎來瞭公測一周年,在周年慶活動如火如荼的同時,蝸牛遊戲公佈瞭如下數字:自公測以來全球累計開放服務器總數為788臺,全球累計用戶5000萬,其中全球活躍用戶(DAU)達到300萬。

根據AppAnnie提供的監測數據顯示,《太極熊貓》穩定保持在中國區AppStore暢銷榜TOP 50已超過一年時間。同時,《太極熊貓》發行到全球140多個國傢,並在其中49個國傢取得過TOP25的成績。作為蝸牛遊戲旗下首款進軍全球的移動遊戲,《太極熊貓》是如何做到這個成績的呢?

《太極熊貓》是蝸牛黑金工作室旗下作品,前身是同工作室的一款單機叫《太陽風暴》。作為一款基於“星際”、“科幻”題材的AMMORPG,《太陽風暴》最初的立項是一款客戶端網遊,在經過蝸牛遊戲內部探討後決定單機化,而最終成為一款單機遊戲。

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《太極熊貓》前身的原畫設定

自2011年立項,到最終轉型為移動遊戲,該作前後調整瞭不下五、六個版本,大到無鎖定戰鬥的算法,小到環境交互,物件破損等等。《太陽風暴》雖沒有最終問世,但夯實的研發開發成果最終優化用在瞭《太極熊貓》身上,奠定瞭《太極熊貓》的研發基礎。



上文提到的黑金工作室,其名稱源於《黑金》項目。成立伊始,黑金工作室對於精品原創遊戲的追求從未停止,做一款精品國產單機遊戲便是其體現制作實力的方式。但市場潮流時刻變化,就在《黑金》發佈的2013年,移動遊戲蓬勃發展,整個中國遊戲行業都或早或晚地轉型做起瞭手遊。

蝸牛遊戲並沒有跟隨第一批試水者瘋狂湧入移動市場,而是選擇在市場相對成型的2013年下半年進入,通過不斷地試錯積累經驗,付出瞭充足的時間和學費來弄懂手遊行業的玩法。而這些積累,成為日後《太極熊貓》獲得成功的主觀因素。

以端遊的水準做手遊甚至超越前者

蝸牛遊戲在2013年~2014年期間,先後發佈瞭5款手遊試水移動遊戲市場,其中包括頁遊移植手遊的《龍戰》、《英雄之城2》,棋牌休閑類《讓麻將飛》,二次元卡牌類《仙之痕》,跑酷類《音樂俠譚維維》。在蝸牛遊戲看來,別人感覺到的永遠不屬於自己,隻有親自去做才能領悟手遊到底怎麼回事。以端遊的水準去制作手遊,甚至超越前者。

故此,《太極熊貓》按照端遊標準配備瞭60多人的美術團隊,為產品制作瞭225個關卡、25個組隊副本及5個戰場&競技場的遊戲場景,同時還有6大職業合計36套套裝、120套時裝的設計,除此之外還有78個武神、91種普通怪物、85種BOSS級怪物。現在再總結起來,這種端遊標準主要體現在以下四個方面:

1.《太陽風暴》和《太極熊貓》雖然同樣使用蝸牛原創的Flexi 3D引擎,但兩者題材截然不同,前者是星際科幻題材,後者為中國風奇幻題材,為瞭保證後者的特色,所有美術資源全部推倒重做。

2.《太極熊貓》大規模采用動作捕捉技術,玩傢能看到的六大職業的動作,比如跑步、待機以及技能動作,皆有人物原型。因為這麼做可以讓遊戲裡的動作更加真實,這一點尤其對遊戲的打擊感起到瞭至關重要的作用。

3.合理的動作表現,多樣的受創反饋(浮空,擊飛,擊倒等多種反饋方式)也是評定遊戲表現力的關鍵點。

4.音效,特效效果以及鏡頭動畫的配合,物理場景細節(打碎的場景物品,鮮血,炸飛的骨架等),從視覺、聽覺上全方面提升打擊效果。

產品市場兩手抓兩手都要硬

1.端遊化推廣

不止是在研發方面向端遊對齊,《太極熊貓》的市場推廣也是參考端遊的標準來做。相比大多數手遊產品從預熱到公測短平快,最多也就一兩個月的市場推廣顯得有些匆忙,而動輒長達一兩年預熱周期的端遊市場營銷周期又過於綿長。

《太極熊貓》介於兩者中間,從5月公佈到11月開放測試跨度達半年之久。不僅如此,《太極熊貓》也采取瞭比較典型的端遊化推廣:如5月放出瞭懸疑網站,引發端遊媒體持續關註和報道;6月蝸牛遊戲借E3之勢,宣佈《太極熊貓》攜手端遊《九陰真經》、《黑金》等多款產品一同出展,獲得海外不少媒體和代理商的關註和青睞,也為日後的全球發行做好瞭準備。

在每年一度ChinaJoy期間《太極熊貓》又效仿端遊《九陰真經》的童子軍模式,進行為期10天的地面封閉測試,以及參觀真人動作捕捉和3D打印技術為主題的玩傢探營活動等。

2.玩傢行為數據分析是基礎

除瞭直接和玩傢溝通,《太極熊貓》運營團隊還會潛伏在論壇、貼吧、玩傢QQ群,通過對玩傢發佈的言論、遊戲中的行為數據進行分析,運營團隊拿到不少“幹貨”。像“轉職”功能,初衷是看到有一部分玩傢在線時間長達5-10個小時,發現這部分玩傢對遊戲非常投入,同時練瞭5個角色。雖然這些玩傢對平均遊戲貢獻非常大,但出於減負和方便玩傢考慮,才推出瞭“轉職”功能。

3.從用戶出發持續版本更新

以“熊貓祭司”這個11月3日才發佈的新職業來說,這是《太極熊貓》中第一個輔助治療的職業。研發團隊認為,總是玩輸出、控制職業,玩傢們都會厭煩。前面五大職業擁有瞭像戰士、熊貓這種高爆發的近戰,也有刺客,槍手這樣的靈活型職業,也有法師這種遠程高輸出職業。

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從職業分工上來說,還缺少一個輔助職業,同時縱觀網遊的PVP玩法,強調職業對抗的則必定會有“治療”、“輔助”、“輸出”三角關系,也正是考慮到這一點,“祭司”加入到瞭遊戲中。由於“熊貓祭司”定義為輔助職業,所以在美術設計時運用瞭大量的生態元素來塑造,比如樹葉、樹根、羽翼、泉水等等。讓角色顯得更加的親和。

4、持續運營才是硬道理

截止11月6日,《太極熊貓》目前全球服務器數量778組:國內連渠道目前總共開瞭559組服務器,北美52組、俄國17組、歐洲45組、加拿大4組、澳洲6組、南美1組、臺灣67組、韓國20組、東南亞13組、日本4組;但是在《太極熊貓》上線初期,用戶總量遠遠高於運營團隊的預期,結果導致服務器不夠用,很多玩傢不能正常登陸,最後還是通過暫時租借其他公司的服務器才解決瞭這個問題。有問題不是問題,第一時間解決問題才是硬道理。

5.大規模推廣的“舍”與“得”

據官方透露,《太極熊貓》全球廣告費用總成本已達2億,這是《太極熊貓》的“舍”。廣告播放總時長60小時,影響近60億人次觀看,這是《太極熊貓》的“得”。

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《太極熊貓》北美代言人魯西龍達

而代言投放推廣當然不是開個腦洞拍個大腿就決定的。縱觀《太極熊貓》在北美、臺灣、韓國分別邀請魯西龍達、蔡依林、鄭鬥洪為其代言,要麼考慮與“武術”、“動作”等遊戲核心要素掛鉤,要麼考慮明星風格的契合度。簡單來說,做投放就3個字——針對性。如今《太極熊貓》蘋果用戶約占41.73%,安卓用戶約占57.44%,WP用戶約占0.84%,這與針對性的投放和用戶引導分不開。

經典品牌當延續續作必須有改進

據透露,蝸牛也將會在這個品牌上繼續精進,但不同於“玩法不變”、“加點內容”、“換點素材”就算續作的創作思路,《太極熊貓2》將秉承傳承+突破的思路全新打造,完全作為一個全新的產品打造。

首先是在ARPG玩法上加入多職業切換的核心玩法設定,通過更具有策略性的搭配組合與戰鬥切換,所能體驗到的操作體驗直接翻瞭幾十倍,試圖給《太極熊貓2》一個不同於一代的直觀感受。而大世界內容,融入MMo的五大要素,在遊戲劇情、視覺表現方面嘗試加入電影化敘事的手法,以一個更加生動、更加重度化、接近甚至超越端遊品質的品牌形象面向世人。

其次,不同於1代的美式漫畫分,2代作品將采用全新的東方幻化分,力求在傳承中國傳統文化的同時,加以突破,延續太極熊貓系列的中國特色國際風。

除此之外,《太極熊貓2》對於1代飽受好評的打擊感進行瞭更加細膩的刻畫,在擊退效果、怪物受創等方面加入瞭大量細節,比如不同元素傷害的傷害表現不同,而怪物的死亡也與場景產生互動,比如擊落懸崖,打碎等等。蝸牛沒有用成功的光環蔭澤續作,而是選擇對“原創精神”進行詮釋,或許也將讓《太極熊貓》這一品牌得以繼續發揚。

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