天神互動CEO朱曄:創業小團隊更有優勢

Game2遊戲:


2013年1月8日消息,2012年度中國遊戲產業年會今日在蘇州開幕,天神互動CEO朱曄在發言中稱小團隊在創業中靈活機動,更有優勢。

天神互動CEO朱曄

以下是發言全文:

很榮幸能夠參加遊戲行業慶典,跟各位同仁共同探討遊戲行業的發展,介紹一下大概在2010年3月份成立,到現在成立不到三年的時間,在2011年主要產品是《傲劍》,2012年的產品是《風聲》(音)在騰訊的平台上推廣的,坦誠跟大家分享的是,就不是我想要的,成為大公司一點好處都沒有。大公司從創新能力,包括大家做事情的主動性方面都不如小的團隊做的更好,如果有機會希望在2013年把我所有的團隊能夠讓小的團隊做,讓我們每一個團隊的人成為去做事業的人,簡單說一下我們現在整個市場環境。

現在的市場環境大家也都可以看到,現在目前在市場環境推廣的成本越來越高。另外一個是我跟很多行業裡面遊戲平台也做了溝通,他們在跟我聊說,現在整個頁遊的人均市場大家可能越來越偏向於急功近利,什麼概念呢?大家希望我這個產品上市以後,在兩周和三週內就把前期所有的推廣成本收回來,理解我的意思吧,這就意味著現有的整個網游市場大家越來越不把用戶當人看,把用戶當豬。跟騰訊合作的過程中,騰訊有些地方其實是值得國內的其他同行去學習的地方,我們在剛上線產品的時候,他們更關注兩個數據,一個是用戶的留存,另外一個是七天單機用戶的留存,還有用戶的成功付費率。



從剛才講的《泰囧》,大家其實玩遊戲其實是為了打發時間,他需要遊戲帶給他的快感和樂趣,他不是錢沒花錢。坦誠的講,今天我們做遊戲,不是說出什麼精品,我希望我們的團隊,舉個例子,有一家非常成功的手機遊戲公司,他們做了幾款遊戲收入非常高,他們的開發模式是先組建4到6個人的小組,4到6個人的小組去做遊戲的核心玩法,把遊戲的核心玩法做出來以後去探討這個遊戲是不是有價值,用戶能不能在這裡面感受到樂趣,這樣做了以後他們才會嘗試把遊戲做商業化,這就是說為什麼希望把公司做的規模更小,而不是大的公司。

還有一個,剛才昊芝談到了一款CULB(音)遊戲,單月成本過億,三個人做出的遊戲能做到單月規模上億,我個人認為投入的人力和物力層面上,在做遊戲的上你是用什麼心去做遊戲。剛才劉偉免費玩了70幾級,到80級再去付費,端遊廠商也好,頁遊廠商也好,要把用戶當人。

實際上我希望的是什麼呢?在未來來看,頁遊趨向於更用心的產品,把產品做的更有意思,產生樂趣,這是我希望我們所有的頁遊方面研發團隊去分享的。在手游方面,上次開會的時候一桌子的做頁遊的老大都在,基本上在手游投入比較大的人力、物力。我們也做過這方面的嘗試,我希望在今天,在一個市場剛剛起步的時候,相對來說是偏向於內容的階段,而不是渠道的階段。

在國內沒有像FaceBook,或者像APP Store平台上可以拿出70%給頁遊的廠商,國內的品牌缺乏這樣的眼界和勇氣,這需要我們在市場起步階段的時候形成一個相對研發的聯盟。就不要像頁遊剛開始是6:4,後來是5:5,變成4:6,然後變成3:7了,研發上只能拿30%,而且這還是研發上要出服務器。到2013年隨著渠道成本越來越上升的前提下,真的會出現2:8,什麼概念,就是說這個苦逼的研發單位越來越多,基本上很難維計生存。坦誠的講今天在手游這個市場,剛剛開始的階段,如果像我們這些來說,作為好的研發,也吸引新的研發商,大家共同形成合力,我們在相對一個合理的分配下,中國的遊戲行業才會有更新、更快發展,否則新的,小的團隊不會有什麼機會。

否則還有一個是簡單分析一下我們的產品,在業務層面的產品,我希望我們的產品做慢一些,我們的產品做慢一點,讓我們自己也成為遊戲的玩家,我們自己非常喜歡玩,我經常跟我的製作人去分享,你們做遊戲想到的幾點是什麼?第一用戶為什麼到你游戲裡玩,他在你游戲裡面能感覺到什麼樂趣,感覺到了以後還願意付錢,付了錢以後還願意推薦給別人,你在設計這款遊戲的時候是不是想這些事情,如果你在做的時候偏離了這個思路,這不是我想要的,。

還有一點,到今天為止海外市場現在也確實還是存在一些機會,剛剛端遊的幾位廠商也已經提到過,我們也非常願意幫助國內的廠商去做海外的研發,在過去的一年裡面在這方面做的是不錯的,非常感謝大家。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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