大砍700人後:迪士尼下一步出啥招?


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game2報導 / 迪士尼公司本週四宣佈,將對旗下負責視頻遊戲和互聯網業務的娛樂互動部門展開大規模裁員行動。據消息人士透露,此次裁員的規模約為700人,約占該部門總員工數的26%。詳細的資訊可以點此查看:迪士尼遊戲及互聯網部門裁員700人。

縱觀迪士尼互動在2013年裡的表現,可以用「有心栽花花不開,無心插柳柳成蔭」來形容。被迪士尼互動寄予厚望的《鱷魚小頑皮愛洗澡2》和《小兔堆堆》以慘澹結局收場,而在日本和Line合作推出的《Tsum Tsum》(日文名:LINE:ディズニー ツムツム)在當地市場則獲得了巨大的成功。

「因為我們的重點不只是獲利率,而是可持續的獲利率和延展性,所以要做出一些重大改變。」 迪士尼互動總裁詹姆斯·皮塔羅(James Pitaro)在接受媒體採訪時如是說。除了裁員外,受到其在2013年低迷收入表現的影響,該公司還將改變Disney.com的廣告戰略,放棄橫幅廣告,轉而投放贊助廣告。同時皮塔羅表示,迪士尼互動不會退出任何業務,同時還將向其他領域展開戰略投資,比如說日本業務。

迪士尼互動為何要裁員?



在2010年迪士尼斥資5.63億美元收購Playdom時,是頁游和社交遊戲最火的時候;在移動遊戲市場興起後,迪士尼又組建了相當規模的遊戲開發團隊。這樣興師動眾的結果是:近幾年迪士尼互動遭受了逾10億美元的虧損。雖然也曾推出過《鱷魚小頑皮愛洗澡》、《迪士尼無限》這樣名利雙收的產品,但對於迪士尼互動的開發團隊來說,這樣的效率顯然太差。

《 Marvel:War of Heroes》在美國iphone暢銷榜上表現出色

與其自研表現不佳相反的是,迪士尼授權IP製作的產品卻收到了不錯的反響,與Imagi Studios合作推出的《勇敢傳說》、《魔境仙蹤》都獲得了相當不錯的下載量,與DeNA合作推出的《 Marvel:War of Heroes》在上架後則一直是美國iphone暢銷榜前十的常客,這與迪士尼互動自研產品的慘澹形成了鮮明的對比。

作為追求利潤的商業公司,既然自研產品不能保證其利潤,那迪士尼互動就沒有理由保留繼續維持這一部門的規模;而在另一方面,頁游和社交遊戲早已呈日薄西山之勢,且Playdom被迪士尼收購後就再也沒能推出過轟動性的遊戲產品,「雞肋」感十足。借此機會將兩者一起裁掉,既有利於節約成本,同時也能精簡機構,換了是我也會這麼幹。

為什麼迪士尼互動要做出改變?

去年迪士尼互動發行了十多款遊戲,但除了在日本推出的《Tsum Tsum》獲得了不錯的成績外,像《鱷魚小頑皮愛洗澡2》和《小兔堆堆》之類被寄予厚望的產品表現卻都令人失望,這也暴露出了迪士尼互動的自研產品在贏利能力和市場開拓力方面的局限性。而對於想要在快速發展的移動遊戲市場中跟上潮流的迪士尼互動來說,這種局限性可謂致命。

強大的高價值IP陣容是迪士尼的最大優勢

迪士尼互動顯然也是看到了這個問題,因此才會決定大砍自研團隊規模,同時利用其自身的IP優勢吸引大批外來團隊加入到迪士尼陣營中。此舉可為迪士尼互動節約大量成本,並可以通過IP授權獲得可持續的利潤,且大大延展了其最大利器——IP在各種類型遊戲中的上鏡度。對於迪士尼這種以影視品牌起家的廠家來說,傳播IP的意義顯然比做遊戲更大。

迪士尼為何要聚焦日本市場?

首先要說下讓迪士尼對日本市場產生信心的這款遊戲:《Tsum Tsum》(日文名:LINE:ディズニー ツムツム)。這款于三消遊戲中融入物理規則的產品經由Line平臺發佈後,迅速打開了日本市場。遊戲自1月29日發佈以來,下載量已經超過800萬次,發佈至今從未跌出過iphone免費榜前5,在暢銷榜上則基本沒掉出過前50;同時該遊戲的火爆也帶動了迪士尼玩偶在日本地區的銷量。

《Tsum Tsum》在日本的收入已進入第一梯隊

《Tsum Tsum》之所以在日本會紅是有理由的。第一,「Tsum Tsum」玩偶系列本身就是迪士尼針對日本市場使用者的喜好而推出的地域限定原創商品,在日本地區已經有一定的知名度。第二,「Tsum Tsum」系列的造型風格相當的當地語系化,Q版萌物對於11區人民的殺傷力大家都懂的。第三,遊戲的玩法也相當的有新意,在傳統的三消玩法中融入物理規則可謂引領了行業風向。最後,與Line的合作將遊戲的推廣效果最大化,從而使得該遊戲獲得了最快速的傳播。

或許有人會質疑:《Tsum Tsum》在日本的成功是否只是個案?其實在日本,針對兒童和情侶以及年輕人的娛樂專案相當少,因此迪士尼樂園中豐富的遊樂專案對日本的年輕一族來說具有相當大的吸引力;此外,日本的迪士尼有月票和年票,由此可見日本人對迪士尼樂園的喜愛到了一個什麼程度。還有一點很重要的就是,迪士尼旗下的明星形象都是卡通人物,而日本又是個動漫王國,因此迪士尼形象非常容易就能被日本人接受。有了這樣的群眾基礎,迪士尼品牌的移動遊戲在日本受到歡迎也就不難理解了。

日本迪士尼30周年紀念年票

根據日本著名市場調查公司Kantar Japan在3月4日發佈的2013年11月~2014年1月間智慧手機市場份額調查報告顯示,在日本iPhone的市場份額達到68.7%,Android系統智慧機為30.5%,其他(日本地區的功能機)為0.8%,整體移動化程度非常高。而日本的人口基數、國民收入水準和良好的遊戲付費習慣也決定了只要是受到玩家歡迎的遊戲,幾乎不會出現「叫好不叫座」的產品。而從迪士尼互動此前出品的產品來看,迪士尼互動並非做不了好遊戲,只是欠缺一個讓好遊戲充分發光發熱的市場環境,而日本市場顯然就是這麼一個較為理想的田地。

迪士尼互動以後的業務方向在哪裡

迪士尼旗下的IP影響力遍佈全球,因此它也自然想把生意做到全世界去。那麼除了日本市場外,下一個將要被迪士尼互動重點開發的市場會是哪裡?從目前看來,中國市場極有可能是迪士尼的下一個重點照顧物件。事實上從去年年底開始,迪士尼互動已經先後將《加勒比海盜》和《復仇者聯盟》的遊戲改編權分別授予了上海際動網路和騰訊;前者已經推出了成品,而後者也即將發佈。此外,最近一位消息人士透露的資訊則顯示,迪士尼互動或許已經把目光從休閒類產品轉向了稍顯重度的手機網游上。

騰訊做的《復仇者聯盟》會是啥樣?

據該消息人士透露,迪士尼和上海方寸已經達成了合作協定:迪士尼將把旗下多個IP授權給方寸,而方寸基於將《怪物x聯盟》的原型,將授權的形象融入到遊戲之中研發一款新品,並交予迪士尼代理髮行,雙方除分成以外不涉及現金流動。據瞭解,迪士尼方面合作的分成比例有兩種,一是五五一是三七,但目前不知道方寸與迪士尼將採用哪種分成比例進行合作。

在大砍700人後,迪士尼互動的自研部門顯然已經收縮到了一個十分精簡的程度,同時迪士尼互動已經計畫今年將減少一半的遊戲產量,由此預計此後其自研產品應該走的是精品路線。不過很顯然,迪士尼互動不會在指望著靠自研產品來打天下。作為手握大量高品質IP的「地主」,未來迪士尼互動最有可能選擇的應該是以授權合作的方式增加展其麾下的遊戲種類和規模,並以此來快速拓展迪士尼品牌在移動遊戲市場中的份額和影響力。如果方寸和迪士尼合作的消息屬實,那麼很顯然,迪士尼已經準備把手伸進中國手游市場了。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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