外媒:VR年度報告 3大亮點與3項不足

VR在今年可謂是出盡風頭,甚至有人將2016稱為“VR大年”。我們相繼見證瞭Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大消費者級頭顯設備的發售,雖然VR廠商們都還沒有公佈具體銷量,也還沒有出現一款足以稱霸市場的VR遊戲,但我們在所有VR平臺上都看到瞭巨大的潛力。

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2016年對於VR來說無疑具有裡程碑式的意義,但我們依舊面臨一些瓶頸和挑戰。在此,我們就通過這份年度報告,一起來回顧一下今年VR產業的亮點和不足。

亮點:

Vive的全房間追蹤技術創造瞭全新的遊戲玩法
Oculus Touch的首發有強大的遊戲陣容支撐
PS VR讓VR更加親民

不足:

所有VR頭戴設備都是有線設備
缺乏能獨力改變局面的VR大作
VR設備對於大多數人來說還是太昂貴

Oculus:起步艱難,強勢收尾

Oculus Rift早在2012年就超額完成瞭眾籌目標,卻一直等到2016年3月28日才正式發售消費者版的頭戴設備。盡管如此,它依然是全球第一款高端VR遊戲頭戴設備。

另一方面,雖然發售前的宣傳攻勢十分猛烈,Rift還是在1月經歷瞭一大挫折。當時公佈的首發售價599美元明顯高於Oculus創始人帕爾默·洛基(Palmer Luckey)曾經許諾的350美元。更糟糕的是,Oculus遭遇瞭意想不到的零件短缺。這也導致首批發貨被延遲瞭數月。

帕爾默·洛基還曾承諾允許用戶改造Rift遊戲,使其能在Vive上運行。實際上,當Mod制作者CrossVR推出實現該功能的ReVive應用時,Oculus卻橫加幹預。最後迫於壓力,Oculus不得不取消瞭阻止ReVive的數字版權管理(DRM)措施。

此外,Oculus還因為發佈瞭《Damaged Core》、《Edge of Nowhere》和《Chronos》幾款獨占遊戲,而引發PC玩傢公憤——Oculus聲稱,如果沒有公司的投資,這些高質量的體驗根本不可能問世。因為這句話,大傢幾乎以為另一場主機大戰即將打響。

雖然起步如此艱難,Oculus還是在年底成功翻盤。Facebook CEO馬克·紮克伯格在10月舉辦的第三屆Oculus Connect年會上承認瞭Rift首發不順,但同時表達瞭會對Oculus全力支持。他還宣佈,作為Oculus的母公司,Facebook下一步計劃為該平臺投入2.5億美元。而就在當時的大會上,Oculus也首次公佈瞭“異步空間扭曲”(asynchronous spacewarp)系統,借助於算法和系統的優化,讓500美元配置的PC也能提供絕佳的VR體驗。

此外,Rift在首發階段所缺少的動作捕捉控制器Oculus Touch也終於在12月6日首發。其199美元的售價並不便宜,但卻能為玩傢帶來目前為止最完善的“親手”VR體驗。與Vive和PS VR不同,Touch自帶的副感應器不僅能擴大追蹤視野,還能提升動作精確度,大幅增強協作體驗。伴隨Touch首發的遊戲陣容同樣強大,包括:《The Unspoken》、《I Expect You to Die》、《Medium》和《Superhot VR》。

HTC Vive:體驗最接近全息甲板

4月5日,HTC Vive緊隨Oculus Rift首發。這款設備800美元的價格雖然更為驚人,卻能換來全房間追蹤定位的“燈塔”系統和手部動作控制器。搭配首發套裝中包含的免費小遊戲合集《The Lab》,玩傢馬上就能在房間大小的空間中暢享VR帶來的全新樂趣。而《Job Simulator》、《Space Pirate Trainer》和《Fantastic Contraptions》等其他首發遊戲,也讓玩傢們大開眼界,進一步感受到VR的潛力。

雖然Vive遊戲的素質參差不齊,卻也不乏精品:Steam上最熱銷的遊戲之一《Raw Data》是第一款銷售額突破百萬美元大關的VR遊戲;《Rec Room》證明VR不僅有趣,還可以成為一個社交平臺;而恐怖遊戲《Chair In A Room》則把玩傢扔到虛擬的精神病房,讓他們體驗隻有VR才能帶來的真實感。考慮到Vive相對較小的用戶群體,這些成績已相當顯著。

除瞭遊戲之外,Vive平臺上還產生瞭大量創意軟件,例如《Tilt Brush》和《La Peri》。而由谷歌設計的《Google Earth VR》甚至能讓用戶翱翔於精準繪制的3D地球之中。

臨近年底,HTC不僅在新版本Vive中將HDMI、USB和電源線合而為一,還在10月的Steam開發者日活動(Steam Dev Days)上介紹瞭新版VR控制器的原型,讓用戶能在抓握和松手等動作中得到反饋。Valve還透露,該公司1/3的資源都投入到神秘的VR新項目之中,其結果一定不會讓大傢失望。

PlayStation VR:讓VR更加親民

PS VR於10月13日首發之後,這個行業終於形成瞭“三足鼎立”的局面。雖然它在技術上略為落後於兩位前輩,其價格卻最親民,僅399美元。而PS4主機的市場占有率,也為該設備準備好瞭龐大的群眾基礎。不過,隻配備一個PS攝像頭意味著PS VR的追蹤精度低於兩位前輩,不過,其舒適度仍是三者中最高的。

隨著PS4 Pro在11月的首發,PS VR的能力也得到瞭擴展。開發者們可以用更強大的機能渲染出更精致的畫面。Impulse Gear制作室的VR射擊遊戲《Farpoint》就是其中的傑出代表。

老實說,PS4的性能依舊不及Rift和Vive的PC平臺。但是,在索尼的掌控下,《The London Heist》和《Shark Encounter》等VR大作的效果超越瞭大多數Steam上的小預算VR試玩作品。而《Thumper》和《Rez》等也證明傳統遊戲也可以被很好地移植到VR平臺,讓玩傢獲得更深的沉浸感。

其他

綜上所述,雖然PS VR起步最晚,其銷量應該最高。

Oculus展示瞭代號為“Santa Cruz”的無線VR頭戴設備,運用前部的4枚外置攝像頭,實現inside-out定位追蹤。

Gear VR沒能造成足夠的影響。Oculus首席技術官約翰·卡馬克(John Carmack)稱移動VR隻靠新奇,難成氣候。

10月,谷歌發佈自己的DayDream手機VR頭戴設備,定價為80美元,隻兼容自傢的 Pixel手機。

HTC透露瞭Vive新配件,將擺脫線纜束縛。

總結

盡管2016難以成為分析師們預測中的“VR大年”,但各個大事件還是足以證明VR不僅是噱頭而已。值得一提的是,智能手機也經歷多年發展才成功滲入到我們生活中的各個方面,因此,紮克伯格也預言:VR需要10年時間才能被市場廣泛接受。

此外,雖然沒有一款VR遊戲能稱霸市場,我們還是在所有VR平臺上都看到瞭巨大的潛力。至少在今年,VR已經向人們證明瞭,自己能提供前所未有的獨特創新體驗。

from:騰訊遊戲頻道 來源:GameSpot

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