外媒:VR社交是其走向成功化的重要因素

制約VR發展的最大因素是什麼?硬件、內容還是應用?國外媒體人Signe Brewster日前撰文稱,VR會讓人倍感孤獨,開發者們需要找到推動用戶互動、加強社交的方法,隻有走上社交化的道路,VR才有成功的可能。以下為SigneBrewster原文:

32

不久前,我曾戴上Oculus Rift,開始體驗虛擬遊樂場。在模擬街機遊戲大廳的虛擬VR遊戲《碼頭街》(Pierhead Arcade)中,你可以玩滾球、保齡球,並使用Oculus Rift的專用手部追蹤控制器操作爪機。

這是個全新遊戲,為此我每隔幾分鐘就要向我的男友大呼小叫,他就坐在我後面的沙發上。當我使用頭盔玩1個小時後,我聽到男友從臥室中傳來的呼嚕聲,現在我隻能自言自語瞭!

每當我進入VR世界時,總會有些東西讓我感到驚訝:新的遊戲、新的場景、新的情節都讓虛擬世界感覺起來更加真實。它充滿瞭全新的體驗,讓我渴望與其他人分享。

但事實上,參加虛擬體驗本質上是反社會的。當你戴上VR頭盔,就切斷瞭與外部世界的聯系。頭盔阻止瞭你的視覺,特殊的3D音頻耳機也隔絕瞭聲音。無論房間中還有誰,你都隻剩下孤身一人。

但這種情況正被改變。如果2016年可以稱為VR元年,那麼2017年就是開發者開始認真思考VR社交的年度。VR總是與沉浸感有關嗎?這種身臨其境的感覺,的確讓你感覺好像被傳送到“夢想之地”。能像VR體驗中加入社交元素嗎?是否能與人工智能(AI)角色或其他玩傢互動?這些都會加深沉浸感。

雪城大學人機交互研究員、《VR時代交往》(Communication in the Age of Virtual Reality)一書的作者弗蘭克·比奧卡(Frank Biocca)說,與認識的玩傢互動是最強大的VR體驗。將真實的互動融入VR中,可以增強玩傢與虛擬世界的聯系,令後者感覺起來更加真實。

33

有鑒於此,VR社交遊戲已經開始出現在Xbox和Playstation等平臺上。在Xbox上的《Hop into Halo》,你可能 會選擇與朋友聯手挑戰陌生人。

VR電影工作室Baobab Studios首席執行官莫林·范(Maureen Fan)指出,與在傢看電影相比,人們在電影院獲得的樂趣更大。因為那裡可以獲得反饋回路,它們可促使我們去笑、哭或抱怨。添加社交因素會放大我們的體驗,這也適用於VR。

隨著社交應用變得越來越流行,它們與VR的聯系將令人感到更加興奮。2014年收購Oculus時,Facebook就相信VR能取得成功,並希望能借此打造出全新的社交體驗。Facebook CEO紮克伯格在解釋收購目的時說:“這是全新的交流平臺,通過感受真實的存在感,你可以與生活中的所有人分享無盡的空間和體驗。”

34

不久前,Facebook提前發佈瞭其首個社交體驗:Oculus Rooms與Oculus Parties。其中,Oculus Rooms已經可以使用Gear VR頭盔體驗,2017年可使用Oculus Rift體驗,用戶可以在VR中開始語音聊天。而Oculus Parties則可讓用戶的虛擬化身出現在虛擬房間中,他們可以在這裡聊天、共同打遊戲或看電影等。這很像現有的社交空間,比如AltspaceVR,隻是需要添加自定義化身表情的額外能力。

但這其中存在一個問題:大多數人還沒有VR頭盔。我認識幾個人曾體驗過VR頭盔,但我與他們的關系還不夠親密,我不想與他們在私人虛擬世界中外出或看電影。要想每個人都瞭解VR並擁有VR頭盔,這可能還需要等待數年。然而,多人遊戲或許可提前引入這種VR社交體驗。當我進入虛擬遊樂場時,我可以選擇房間,然後邀請其他玩傢加入。但這些都是VR早期體驗,大多數早期采用者都不認識其他用戶。那麼,為何我不能被邀請到公共房間,與其他人共同打滾球?

有幾傢公司已經在構思這種創意,即為VR開發多人遊戲,讓人們可以在任何地方登陸,卻可同時打遊戲。在《EVE:瓦爾基裡(EVE:Valkyrie)》中,我加入瞭廣闊的空間戰場,不斷射擊敵人。我的飛船旋轉的非常快,我擔心自己會被甩出去。我不認識對手,隻知道操作飛船上的槍炮對敵人開火,完全沒有意識到AI已經添加瞭額外的社交元素。

在早期階段,公共多人遊戲體驗應該是默認功能,許多公司已經開始認識到這一點。2017年,將有多款多人VR遊戲發佈。比如《Bebylon: Battle Royale》,玩傢可以對戰,也可在競技場中觀看戰鬥。進入遊戲後,你可以與其他玩傢聊天。與AI角色相比,最新的設置可創造出更多驚喜、更多自發式的互動,讓遊戲保持新鮮感,吸引你不斷回來。

在即將到來的2017年,許多公司正將這種體驗應用到遊戲之外的其他領域。為《第二生命》創造虛擬世界的平臺有望於2017年發佈《Sansar》,而《第二生命》原始開發團隊也在開發另一個虛擬宇宙《High Fidelity》。在VR起步階段,VR頭盔所有者需要圍繞共同興趣走在一起。或許去探索火星,或許在虛擬商場中購物。但是如果VR能成為Skype的可靠補充,那需要獨特的體驗才能說服我留在VR中社交。

現在,讓我們重新回到我的客廳。VR真的如此引人入勝嗎?它還不足以讓我認識的所有人都掏出1500美元購買VR頭盔、控制器以及遊戲電腦。為此,當他們來到我的公寓時,我們會輪流戴上VR頭盔。這是當前大多數人參加VR社交的方式。就像派對上盛行的喝酒遊戲,在10分鐘內,它似乎顯得十分有趣,但接著人們就會感到無聊,將註意力轉移到其他東西上。

Steel Crate Games正在開發趣味益智遊戲《Keep Talking and Nobody Explodes》,遊戲玩傢置身於放置瞭隨機生成定時炸彈的房間裡,他隻能拆除自己看到的炸彈。而其它的玩傢則扮演“專傢”,他們手頭有通用的拆彈手冊,他們無法看見玩傢所能看見的畫面。在遊戲中,玩傢和“專傢”需要不斷溝通,以便順利的拆除炸彈。看著朋友們摸索著剪斷電線或尋找正確符號,既會讓人覺得緊張刺激,又時不時地捧腹大笑。這款遊戲的設計非常有趣,因為它利用瞭VR頭盔固有的社交鴻溝。在遊戲中,隔離是一種功能,而非錯誤。

《Keep Talking and Nobody Explodes》聯合開發者佈萊恩·菲特爾(Brian Fetter)說:“你必須引導某人去做正確的事情,而且是在你無法完全確定的情況下。你需要以他們能夠理解的方式進行解釋,盡管他們隻能聽到你的聲音。”菲特爾認為,類似風格的遊戲還有許多開發空間。無論VR玩傢看到什麼,我們的電視都會顯示出來,因此當我們玩這款遊戲時,房間裡的其他人可以隨時給出建議。比如逃離房間遊戲,可能適合所有人體驗VR,而不僅包括穿戴設備的人。在電視上顯示VR佩戴者無法看到的內容,這可以讓他們緊密聯系起來。

在2017年,VR頭盔制造商和應用開發者有兩大目標:第一,聯通那些正使用VR頭盔的人,建立起面向朋友的VR社交網絡,以促使所有人都想要買頭盔。第二,給人以真實的方式與VR遊戲、電影以及益智遊戲聯系起來,VR的迷人魅力將日益讓人難以忽視。

from:VR次元

Comments are closed.