外媒評2016年度人物:癌癥似龍開發者入選

每個娛樂產業想要取得好成績,都需要依賴通力合作,這一準則放在遊戲產業中更是如此。在創作、發行和運營一款遊戲的過程中,高效的團隊合作是至關重要的。當然,遊戲界中不乏優秀的個人代表,但有的時候,偉大的成就不是單純依靠某位領導者就能取得的。因此在篩選“年度人物”的時候,我們堅持選出的個人與團隊都能體現這一原則。

日前,GameIndustry評選出瞭2016年業內表現最為出色的個人與團隊,除瞭傑夫 卡普蘭與《守望先鋒》開發團隊、育碧CEO伊夫 吉列莫特、《精靈寶可夢Go》開發商Naintic入選之外,今年獲得TGA最具影響力大獎的《癌癥似龍》的開發者艾米·格林與萊恩·格林也成功入選年度人物。

以下就是在2016年內表現最為出色的個人與團隊:

傑夫·卡普蘭(Jeff Kaplan)與《守望先鋒》開發團隊

像《守望先鋒》這樣的遊戲,真的是會讓人舍不得離開電腦屏幕。在這款遊戲發售的時候,暴雪娛樂為它投入瞭大量的資源,確保這款作品能夠取得成功。這款遊戲的Beta測試就接納瞭大約1000萬名玩傢,傳統的午夜發售習俗也因發售日最大銷售量而被拋棄,現在,它已經成為動視暴雪稱霸電子競技世界計劃中的一部分。

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這樣的成功不免令人興奮,但是這樣的成功卻多少有些是必然的。暴雪公司是商業運作的高手,因此這款遊戲商業上的成功幾乎與傑夫·卡普蘭以及《守望先鋒》的開發團隊沒有什麼關系,當然,《守望先鋒》本身也是一款相當出色的遊戲。而傑夫·卡普蘭與《守望先鋒》團隊能夠入圍,是因為發生在他們身上的人性化的故事,這樣的故事容易在虛榮與浮躁中被遺忘。

在加入這個2016年度最成功遊戲的團隊之前,卡普蘭和《守望先鋒》團隊的絕大多數成員耗費瞭數年的時間參與瞭一個結局悲傷的項目開發——暴雪的《Titan》項目,這款大型多人在線網絡遊戲項目以《魔獸世界》接班人的身份創建於2007年,但卻在開發歷時七年,花費5000萬美元的開發費用之後宣告取消。就在《守望先鋒》發售之前幾個月,卡普蘭曾經坦率地表示,《Titan》的崩塌是“毀滅性的”,“在各個方面都以一種極其可怕的方式失敗瞭。”

作為一傢公司,暴雪出品幾乎等同於商業成功,而卡普蘭與他的團隊自願背負著“失敗的Titan”這個恥辱的標記,利用這份悲痛與壓力,在他們的下一個項目中證明“我們同樣值得留在暴雪,我們可以創造出一些讓這間公司感到自豪的作品。”

卡普蘭在《守望先鋒》中證明到的遠不止於此。

喬納森·佈洛(Jonathan Blow)

在過去十年間最具影響力的遊戲之中,沒有一款不是受到瞭《時空幻境》(Braid)的影響。喬納森·佈洛作為一名獨立開發者發行的第一款遊戲,就是2008年在Xbox Live Arcade 上發佈的《時空幻境》。這款作品幫助人們重新樹立瞭對“主機遊戲”以及對“獨立遊戲開發者”的認識。

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佈洛的第二款遊戲《見證者》(The Witness)在今年登陸瞭PlayStation 4平臺。如今的獨立遊戲是藝術先鋒與創意自由的代表,而這款《見證者》遊戲不僅在這兩方面都取得瞭長足的進步,它還是對佈洛在遊戲開發領域所具有的天賦和專註力的最佳體現。

今年距離《時空幻境》首次面世已經過去瞭八年時間,八年後的《見證者》所能取得的成就無需我們擔心,因為這款遊戲在各種意義上都是一次巨大的成功,並且是2016年的最佳遊戲之一。

Firaxis

在過去的兩年中,Firaxis的日子過得並不舒坦,《文明:太空》(Civilization: Beyond Earth)平淡無奇得令人感到失望,《文明:變革2》(Civilization Revolution 2)則把這個系列之前建立的良好聲譽糟蹋掉瞭不少。再加上席德·梅爾(Sid Meier)自己現在處於半退休的狀態,整間工作室似乎開始走起瞭彎路。

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但是,今年的成功讓所有人對這間工作室的疑慮全都打消。《文明6》(Civilization 6)與《幽浮2》(Xcom 2)中深不見底的套路讓這兩款遊戲的表現堪稱完美,並且為各自的系列開辟出瞭一個新的領域。除此之外,這兩款遊戲各自都推出瞭出色且極具創新的可下載內容,充分表現出瞭一款主張時間就是金錢的遊戲所應當有的水準。

在這兩個系列各自都迎來自己誕生25周年紀念的這個年度中制作出兩款最優秀的作品,Firaxis無論在革新還是繼承方面,都表現出瞭大師級的水準,席德·梅爾的精神財富找到瞭很好的傳承者。

艾米·格林(Amy Green)與萊恩·格林(Ryan Green)

艾米·格林與萊恩·格林的兒子喬爾在十二個月大的時候,被診斷出患有癌癥晚期。雖然當時醫生預測他隻有幾個月的生命,但是這個孩子仍然堅強地在這個世界上繼續生存瞭四年。在與喬什·拉爾森(Josh Larson)合作開發的遊戲《癌癥似龍》(That Dragon, Cancer)中,艾米與萊恩表達瞭他們在這段經歷中的痛苦與掙紮,以及在喬爾過世之前他們與他共同感受過的柔情與快樂的時刻。經歷三年開發,《癌癥似龍》在2016年的年初發佈,並且得到瞭IGF和The Game Awards頒發的諸多榮譽。

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我們常常在談論遊戲需要的那些東西——新的創意以及更好的故事內容,但我們很少真的知道我們自己需要什麼東西。而在《癌癥似龍》這部作品中,艾米·格林與萊恩·格林給出瞭答案,他們將自己的悲傷變成瞭一些美好的東西,並且在這麼做的過程中,讓我們稍稍領悟到瞭我們在遊戲開發中所缺失的東西。

伊夫·吉列莫特(Yves Guillemot)

就在幾天之前,維旺迪宣佈其所持有育碧公司的股份已經接近30%,也就是說它已經跨過瞭持股超過25%的這道門檻,而根據法國當地的法律,若是持股達到30%,維旺迪必須向育碧公司提出買下整間公司的整體報價。這對育碧公司可不是什麼好消息,一年以前,維旺迪所持有的育碧股份還隻有10%,而就在今年,維旺迪就通過這種方式從育碧公司的創辦傢族手中接管瞭同樣由他們創立的手遊發行公司Gameloft。

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這個創辦瞭育碧與Gameloft的傢族就是吉列莫特傢族。這一回他們是否能夠從維旺迪手中挽救育碧,至少有一名這個傢族中的成員非常關心這個問題,這個人就是伊夫·吉列莫特。自從育碧公司在1986年創辦之後,他就一直領導著這間公司。而在今年,這傢大型上市公司面對著存亡威脅的時候,伊夫·吉列莫特從一開始就抓住每一個機會來強化育碧公司自身的地位,想要贏得其他股東的支持,以繼續對抗外來的收購壓力。

而在這個過程中,許多育碧的員工紛紛表示,他們害怕維旺迪接管公司之後,將會改變這間公司在過去三十多年裡建立起來的獨立創新文化。或許育碧與維旺迪之間的這場戰鬥在進入2017年後很快就會分出勝負,無論結果如何,我們仍要感謝伊夫·吉列莫特,他面對生死存亡關頭時的勇氣和毅力值得每個人學習。

黛比·貝斯特威客(Debbie Bestwick)

黛比•貝斯特威客在2010年的時候通過一次管理層收購取得瞭Team17的完全控制權,之後她將這間公司轉型成瞭一個全面發展的獨立遊戲發行商。在2015年,Team17發行瞭遊戲《脫逃者》(The Escapists),這款遊戲銷量可觀,並且讓遊戲的獨立創造者克裡斯·戴維斯(Chris Davis)成為瞭一位大富翁。這間公司還簽下瞭在Kickstarter上融資取得巨大成功的項目《Yooka-Laylee》,該遊戲在不久之前舉行的英國EGX展會上獲得瞭“展會最佳獨立遊戲”的榮譽。

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Team17在2016年延續瞭之前的勢頭,發行瞭熱門獨立多人遊戲《煮糊瞭》(Overcooked)與新一代的《百戰天蟲》(Worms WMD),後者迅速成為瞭這個系列史上最為成功的作品。

而在幕後,貝斯特威客通過一單與勞埃德銀行開發基金達成的交易,為Team17獲得瞭1650萬英鎊的投資。這間公司在獲得資金投入後的第一步舉措,就是收購瞭《脫逃者》和這款遊戲的開發工作室Mouldy Toof。

在貝斯特威客的指引之下,Team17與它在27年前剛剛誕生的時候已經完全不同。隨著《Yooka-Laylee》與《脫逃者2》將在明年發售,這間公司在國際上的聲譽也不斷看漲。

Niantic公司

一群人蜂擁湧入紐約中央公園,個個手上都拿著手機。他們是要幹什麼?這是因為有一隻水伊佈在附近孵化瞭。而在這之前,從來沒有任何一款遊戲可以引起人們如此程度的狂熱,無論是核心遊戲還是休閑遊戲。當《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)中的寶石被消除瞭數百萬次的時候,也沒有像《精靈寶可夢Go》(Pokémon Go)這樣引起過主流社會的關註。

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如果將《精靈寶可夢Go》的成功完全歸功於這個遊戲系列在上世紀90年代玩傢心中的地位,或許就太低估瞭Niantic在這款成為現象級的作品背後所做的努力。在《精靈寶可夢Go》中,Niantic將復雜的遊戲概念與增強顯示技術集合起來,並且將這款遊戲設計成無論哪個年齡層的人都可以輕松理解並享受到遊戲中的樂趣。這一點恐怕即便是任天堂自己也沒法做得更好瞭。

當然,《精靈寶可夢》這個系列自身的魅力也不可忽視。搭配《精靈寶可夢》系列的任天堂3DS總是貨架上賣得最好的商品,《精靈寶可夢:太陽/月亮》在歐洲的首周總銷量突破150萬,是任天堂目前為止在歐洲地區實現的最成功首發作品。或許正是Niantic的努力與長青二十年的《精靈寶可夢》系列的結合,才使得《精靈寶可夢Go》成為瞭如此成功的作品。

安德魯·威爾森(Andrew Wilson)

EA公司變得越來越像一傢發行公司。遊戲產業在不斷變化,數字發行與移動發行在全球市場中所占的份額變得越來越大,而遊戲公司也希望可以與他們的受眾進行更加直接的溝通交流。EA公司在所有這些領域都表現得非常成功,而其中大部分都與公司的首席執行官安德魯·威爾森提出的“玩傢優先”的這句口頭禪有關系。

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表面上看來,這似乎像是一間公司的市場營銷策略,但是實際上,這句話意味著在EA公司做出每一個重要決策之前,管理團隊都會詢問“這對玩傢是否有好處?”雖然不是在每一種情況下都適用,但至少確保做出的決定對玩傢和股東都是有利的,避免瞭二者相互排擠。對此最好的證明就是,EA公司的股票在過去的九個月中每股上漲超過77美元,漲幅達到瞭40個百分點,並且股價幾乎比兩年前翻瞭一倍。

EA公司還采取瞭措施,確保玩傢清楚知道在Twitch或Youtube中的哪些視頻是接受瞭廣告贊助的,這一點值得稱贊。類似這樣的舉措有助於在玩傢與發行商之間建立起信任,而隨著時間的推移,這樣的信任將會進一步增加EA這個品牌的價值。

from:騰訊遊戲頻道

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