外媒眼中2016年遊戲業五大趨勢

2016年是一個充滿恐懼、失望、不確定性以及渴望繼續生存下去的一年……是的,我們在說的主題是電子遊戲產業。

以下是可以概括這一年的五個趨勢:

任天堂正式涉足移動遊戲業

雖然時機成熟,但是依然很難理解:任天堂公司,一貫以自主開發硬件與軟件為基本的遊戲公司,開始為大眾市場上的非自產硬件制作遊戲。

首先登場的是Miitomo——這是一款與移動遊戲巨頭DeNA合作開發的弱遊戲功能的社交應用。這是一款充滿任天堂風格的手機社交互動應用。盡管在今年春季發售時隻出現瞭曇花一現式的輝煌,但從它那短暫的輝煌之中還是讓人看到瞭任天堂在移動設備上可能吸引到的用戶類型。

緊接著的就是《精靈寶可夢Go》(Pokemon Go)爆炸式的成功。雖然這款遊戲是由Niantic開發的(任天堂隻占有《精靈寶可夢》系列三分之一的版權),但是《精靈寶可夢》品牌與任天堂之間的聯系是難解難分的。在今年年中,任天堂曾經暗示,鑒於這個作品所帶來的巨大影響力,未來任天堂可能會在移動平臺上投入更多的資源。

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本周,隨著《超級馬裡奧Run》(Super Mario Run)在智能手機平臺發售,我們或許將會看到真正意義上的第一款“任天堂移動遊戲”。這款由任天堂公司遊戲設計師的中堅力量手塚卓志(Takashi Tezuka)主導開發的作品引起瞭蘋果公司的特別關註,似乎預示著這款遊戲取得成功的必然性。

任天堂最終還是意識到,昔日Wii主機以及DS和3DS掌機的主流用戶,如今已經被移動遊戲吸引走瞭。再加上即將發售的Switch主機,步伐雖然緩慢,但是任天堂還是在今年逐步地在移動平臺為2017年可能出現的大爆發打好瞭基礎。

VR的商業化

去年,每個人都將虛擬現實列入到來年的頭號趨勢名單之中,在2016年裡,VR市場得到瞭過度的開發,雖然角度各不相同,但是足以讓每一個人都無法忽視。

然而,在2015年VR還隻是少部分人可以接觸到的東西,但是到瞭2016年,VR卻成為瞭商業化的產品。Oculus Rift與HTC Vive相繼面世,之後PlayStation VR強勢發售,加上最近的Oculus Touch, 也讓更多的主流遊戲受眾都可以體驗到這項技術。

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雖然有這麼多的商業發售,但是現實仍然沒有給VR開發者帶來希望。到目前為止,我們所看到的這些設備都很難讓一款VR遊戲賺到錢,這對那些熟悉這個缺乏真實用戶的新市場的人來說一點都不意外。我們還看到不少開發商想要試圖降低早期進入VR領域的風險,他們通常采用的方式就是在一款現有的遊戲中強行加入VR元素(而這種做法往往得不到好的效果)。VR開發者們在市場推廣和遊戲銷售方面同樣也存在著不少的困難,這些都是VR從業者們需要面對的相當現實的挑戰。

雖然面對著許多的調整,但是VR開發者群體以及平臺的持有者們,對於這個最新媒介仍然抱有相當堅定的態度。這些或許足以讓他們即便沒能在2017年進一步擴大市場,也能繼續穩固住VR在遊戲開發領域中現有的地位。

遊戲主機遭遇中年危機

遊戲主機再一次處於瞭一個尷尬的位置。它們需要不斷趕上時代的步伐,但同時也要避免因為發行新的專屬硬件而使整個主機遊戲開發環境陷入困境。

在2016年,索尼和微軟通過正式公佈PlayStation 4 Pro和Xbox One的強化版主機Scorpio,向外界展示瞭他們計劃如何度過這段微妙的時期。這些性能更加強悍的新版主機可以與高分別率的4K電視接軌,實現夢幻般的HDR效果,提升幀速率,並且具有處理復雜的VR遊戲的能力。

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遊戲主機或許迎來瞭晚年生活

專屬硬件是主機市場最強大的力量,同時也是最致命的弱點。這種漸進式更新趨勢所存在的基本問題在於,人們購買這些升級版主機的數量是否足以讓主機制造商繼續進行類似的更新升級。而人們最終是否會購買,則取決於他們的價值主張。

還有可能的是,更強性能的主機隻是權宜之計,因為索尼與微軟在電子遊戲和媒介領域所采取的都是不再依賴專屬硬件的策略。索尼繼續在開發PlayStation Network,並且讓PlayStation在PC上也能有優異的表現,微軟同樣在Xbox One和Windows 10之間進行更多的融合。更別提雲遊戲的開發瞭,目標都是通過利用網絡,使其成為遊戲在類似電視、PC和流媒體這類非專屬平臺上的核心。

一種新型的眾籌形式成型

開發電子遊戲的一個重要組成部分,就是如何拿到足夠的錢來啟動項目。這部分的工作可不像遊戲開發中的創意設計部分那樣迷人,但是對於一項商業事業來說,卻是必不可少的

今年,一項經過多年籌備的新型資金籌集方式終於在美國進入到大范圍的實踐之中,那就是股權眾籌(Equity Crowdfunding)。諸如Fig、Gambitious以及Indiegogo這樣的公司都在今年引入瞭這種眾籌方案,而像ArtCraft(代表作為《烏鴉隕落》(Crowfall))、Double Fine(代表作為《瘋狂世界2》(Psychonauts 2))、Flying Wild Hog(代表作為《絕境重啟:歸來》(Hard Reset Redux))等開發工作室最終也都使用瞭這種眾籌方案。

以往在Kickstarter式的眾籌中,贊助者們提供一定數量的金錢援助,而項目的持有者則給贊助者一些獎勵作為回報,比如一份遊戲,或者加入在遊戲制作人員名單中等等,具體取決於贊助者贊助的金額。一旦這類型的眾籌活動完成瞭項目資金募集的目標,這些贊助費就會打入到這個項目幕後團隊的賬戶上,然後他們就可以開始開發瞭。

股權眾籌的運作方式與Kickstarter式眾籌很類似,隻不過,贊助者們不再是“贊助”一個項目,而是從法律意義上成為瞭這個項目的投資者,有可能從這筆投資中獲得實際的金錢回報。這種形式的眾籌充滿瞭各種法律因素(美國在去年年底才對股權眾籌合法化),但是將贊助變成為直接投資這一部分,對那些可能願意贊助某一款電子遊戲開發,並且不介意從中獲得一部分額外收入的人很有吸引力。

雖然這種眾籌方式不會像2012年Double Fine在Kickstarter上為遊戲開發打開眾籌之門時那樣一鳴驚人,但股權眾籌現在已經成為瞭一種有規則且值得留意的眾籌方式,隨著像Kickstarter這樣的其他資金募集渠道逐漸幹涸,越來越多的遊戲開發者或許會將目光投向這一種新型的眾籌方案。

危機中的獨立遊戲

去年,我們註意到瞭“獨立危機”,這個危機指的不是某個滅絕性事件,而是人們對成熟後的遊戲市場變得越來越擁擠、競爭性越來越大,並且寬容度越來越低所感到的恐懼與不確定性。

在2016年,這種害怕與直觀感受變得更加地真實:獨立遊戲的水準不斷升高,開發成本也水漲船高,在大量的遊戲湧入市場的情況下,遊戲的可發現性仍然是一個問題,熱門遊戲的規模變得越來越龐大,數量也越來越小,進一步擠壓獨立遊戲市場,這些遊戲開發者的境況變得越來越像是落魄的畫傢和音樂傢。

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2016年年初時的獨立遊戲與2016年年末時的獨立遊戲

這些聽起來或許有些令人沮喪,但至少目前還沒形成真正的災難。好消息是,在今年類似“天啊,獨立遊戲的天要塌下來瞭”這種言論變少瞭,而類似“這裡是有一些問題,現在,我看到瞭這些問題,我可以設法解決他們,或者至少在這方面做一些努力”這樣的言論變多瞭。獨立遊戲或許正一步一步走向寒冬,但是別忘瞭,黑暗過後就是黎明,暖春就在寒冬之後。

獨立遊戲需要從平臺持有者那裡得到各種各樣的支持。而有一些平臺商比別人更具有前瞻性,當Valve繼續在為自己的Steam商店解決各種問題的時候,蘋果卻對小型開發商所面對的各種障礙袖手旁觀。而類似itch.io這樣的新型發行平臺同樣也願意為開發者們提供一片遠離各種噪音的沃土。

雖然大眾市場仍然是人們關註的焦點,但是在今年想要依靠著開發獨立遊戲繼續生存下去,已經不再是“保持住可發現性”這麼簡單瞭。面前的道路依然困難重重,甚至可能佈滿各種陷阱。但是,至少在2016年,這些挑戰都來到瞭明處,希望在看得到的困難面前,獨立遊戲可以找到一個前進的方向。

from:騰訊遊戲頻道

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