墨麟逆市殺入端遊市場:底氣從何而來?


Gamelook報道 / “人無我有、人有我優、人優我廉、人廉我轉”這是墨麟CEO陳默針對遊戲業各個階段的4部曲式的戰略判斷,每一個階段陳默心中都有一套針對性的打法。

然而,這次墨麟要進入的是上市公司控盤、江山已定的端遊市場,端遊對墨麟來說之前是無產品積累,並且端遊市場已經走完瞭陳默所說的這4步,在頁遊市場有著“連勝戰績”的墨麟靠什麼在端遊市場制勝?逆市殺入的底氣又從何而來?

墨麟端遊產品《裝甲風暴》打頭陣

在近日寇司在上海組織舉辦的投資論壇上,作為端遊上市公司代表,巨人總裁紀學峰說瞭這樣一番話,“端遊創業項目從十年前的1、2千萬資金投入,到現在2013年,如果沒有一個1個億現金的準備,基本上不要去碰端遊,否則幾乎不可能成功,而且時間很長。”

紀學峰所說的這1個億,包括瞭一款端遊大作研發投入、和推廣運營費用,但即使刨掉推廣費,研發費用依舊是數千萬元級別、以及數年的時間投入,這對任何一個想圖謀端遊業務的新進遊戲廠商來說,都是一個需要先掂量下錢袋的巨大負擔,而有時候時間比錢成本更高。



雖然行業內一直有“過來人”屢次在說端遊投入大、風險大,但墨麟真的不信邪,其近期亮出瞭旗下第一款端遊產品《裝甲風暴》,這是一款坦克對戰、現代戰爭風格的純正客戶端網遊,技術上絕不討巧、不是一款糊弄玩傢的微端產品,其安裝包據墨麟開發團隊對gamelook表示“至少有幾個G”,是個大塊頭,且采用瞭高端的次世代虛幻3引擎開發。從技術選擇上,墨麟要麼不玩端遊、要玩就奔著高大強的高端產品去瞭。

但為什麼擅長開發ARPG的墨麟、其第一款曝光的端遊產品《裝甲風暴》卻是一款TPS類產品呢?瞭解墨麟的人都會認為“這不科學”。實際上,據gamelook的瞭解,墨麟在端遊領域其實在研項目有多款,隻是《裝甲風暴》跑的最快,多款MMORPG項目在後頭。

端遊是坑還是機會?迭代市場需求猶存

陳默曾在墨麟的內部培訓上談到瞭他對端遊市場的看法。“現在到全國各地去尋找到完整的端遊開發團隊已經不多瞭,但端遊現在還有500多億的市場份額,這部分玩傢人數也是最多的。難道他們都不需要玩客戶端遊戲嗎?其實還是有訴求的,他們都還有新遊戲的訴求。”

而更重要的是陳默這句話:“端遊目前主要形式在於交換存量市場,迭代存量市場,在這裡我認為還是有很多機會的,就好像全國范圍內的暴雨,也不排除在某個省份或者某個城市,它其實是有小氣候的,還是屬於陽光明媚的狀態。所以我們要能夠看到這些陽光明媚的區域。”

事實上,2014年的端遊市場,各傢上市公司運營多年的旗艦產品都出現瞭收入的環比下滑!這個現象非常的普遍在各傢財報中均有體現。在3-5年前,如果說依靠端遊的新版本更新還能繼續拉升MMO類產品的收入和在線人數的話,那麼到瞭2014年,尤其是面臨頁遊、手遊夾擊之下,很多技術表現上相對過時的老遊戲靠版本更新已無法再做到拉升收入、甚至都無法做到平抑收入的下跌,玩傢流失時刻都在發生,大型上市公司的老產品急需換代。

新遊戲來看,根據gamelook此前的統計,2014年國內端遊市場新遊戲超不過100款,這與頁遊數百、手遊上萬的產品量相比較,國內玩傢端遊的可選擇性並不多,可能很多人都能想到陳默對端遊市場的判斷:需要迭代,但現狀是,即使市場有需求、大型上市公司目前依舊在尋找新遊戲代理,但國內同行已拿不出多少上檔次的產品可供廠商、玩傢挑選瞭,因為絕大多數人都奔向瞭手遊。

對小公司來說選擇退出正常,但對有實力的中大型遊戲公司而言,大傢都看到瞭這樣的需求存在但卻選擇放棄,端遊是個深坑、還是機會呢?

墨麟怎麼做端遊?不隻是做產品 還有機制

墨麟做端遊產品的思路到底是什麼?gamelook從墨麟相關人士口中得到的一個有趣的答案並不是直接對這個問題的回答,而是對墨麟一種現象的解釋。

“墨麟目前的核心團隊沒有離職創業的現象、非常穩定”,在資本亢奮、手遊緊逼的市場環境下,這種現象較為少見。

離職創業少的根本原因是墨麟集團的機制,雖然墨麟旗下有多個研發子公司、分佈於全國、並且有任何公司都艷羨的上千人的成熟技術團隊,但墨麟采用瞭對待創業公司一樣的內部孵化、高績效獎勵的措施來激勵團隊,這個激勵是實打實的,某頁遊項目的主程在該產品的高峰期一個月能拿到40萬元的獎金、3個月買瞭一套房,而在成都墨龍因為產品的成功,團隊開的都是一溜的豪車,多位團隊成員實現瞭百萬年薪。在墨麟雖然項目是公司的、但產品做的好團隊成員能得到實打實的分紅獎勵,而未來隨著墨麟走向資本市場,核心團隊依舊能共享未來的資本價值。

而在一些大型遊戲公司,因為體制、利益分配上更有利於公司及老人,導致是研發團隊戰鬥力不足,在股價疲軟、期權變廢紙的情況下,出走創業自然成為很多心態不平衡的資深員工的選擇。

從這點上,可以理解陳默所謂的“價值創造者”的理論,他構成瞭墨麟集團從創業到發展的基石。

再看《裝甲風暴》:輕裝上陣、更具戰鬥力的端遊研發

有瞭上面的解釋,再來看墨麟的第一款曝光的《裝甲風暴》就變的很有意思,國內的這個團隊是墨麟旗下相當完整的團隊,其可貴之處是這個團隊熟悉基於虛幻引擎的端遊開發,要在端遊疲軟的市場環境下得到一個可以開發高端引擎項目的完整有經驗的團隊有多難?墨麟通過靈活的機制做到瞭,並且對這個產品的研發投入相對寬松,集團對產品的方向並不做幹預,團隊找到瞭可以發揮的舞臺。

因為墨麟體制的原因,真正讓團隊成員真正成為產品的主人,看似高大上的高端引擎端遊項目卻相比上市公司節省瞭很多無謂的投入和浪費,成本反而變得可控,做端遊確實很燒錢、但誰有算過那一個億投入在上市公司有多少是被浪費的呢?

對於為什麼要做《裝甲風暴》這樣一款坦克對戰遊戲,該研發負責人表示:“我們看好這個類型已經好幾年瞭,也看的很透,在這個方向上技術積累瞭好幾年。”

而墨麟本部的相關人士則對gamelook表示,“對於一個成規模的公司來說、遊戲類型的突破,是到瞭一個階段必須去嘗試做的選擇,《裝甲風暴》的團隊本身已經有多年的積累和經驗,這是他們的優勢。”

墨麟如何在端遊市場取得成功,一方面基於陳默對整個遊戲市場競爭格局的判斷,但從墨麟對待自傢產品、和團隊的態度來說,gamelook看到的是如何通過良好的機制來建立人與人之間的信任和內部的競爭,在成功即代表巨大回報的遊戲業,信任甚至比做什麼才是長久勝利的關鍵。

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