報告:移動遊戲行業收入集中度已下降40%

2015年6月24日,全球領先的移動應用市場分析公司App Annie發佈瞭首個DNA報告,分析移動遊戲市場的競爭以及市場集中度的變化。報告顯示:全球各大公司的移動遊戲下載量的集中程度基本不變。綜合整個行業的增長和重大並購活動可發現,中型遊戲發行商在盈利方面更富成效,而這也可能帶來更激烈的競爭。

從2013 年第4 季度到2015 年第1 季度,移動遊戲行業的收入集中度下降瞭40% 左右。這意味著各大公司在這段時間內的收入分佈更趨於碎片化。

和其他主要應用下載大國不同,中國逆趨勢而行,在過去一年的下載量分佈都更為集中。中國依然是收入最為集中的市場之一,而整體上亞洲市場相較西方市場更為集中——這也是許多企業在進入亞洲市場時選擇與亞洲公司合作的原因之一。騰訊在業界的地位不斷穩固,使得中國市場較難進入。

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對於潛在的市場進入者,一個關鍵指標是衡量市場集中度隨時間的變化,因為它揭示瞭行業發展的方向。上圖中的兩條線分別表示:

高集中度或集中度遞增的市場(較高 HHI)可能說明新市場中有少量競爭對手或現有市場的進入壁壘高。



低集中度或集中度遞減的市場(較低 HHI)可能易於進入,但可能會有大量競爭對手。

隨著時間的推移,移動遊戲行業變得更加碎片化,尤其是收入的變化更加明顯。

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從2013年第一季度到2015年第一季度,移動遊戲行業的收入集中度下降瞭40% 左右,這意味著各大公司在這段時間內的收入分佈更趨於均勻。與此同時,該行業的下載量分佈呈現更為碎片化的趨勢,雖然程度不及收入。

有趣的是,與碎片化同時發生的是,該行業出現瞭多筆大型並購交易,例如 King 以 1.5 億美元收購 Z2live,GSN 收購Bash Gaming,Bally 收購 Dragonplay 以及 Kabam 收購 Phoenix Age。碎片化以及整個行業強勁的收入增長態勢表明,中小型遊戲開發公司的盈利能力明顯提高,行業收入的分佈也朝著有利於它們的方向發展。這使得移動遊戲行業的競爭越發激烈,進而可能導致用戶獲取成本提高,發佈周期加快,應用生命周期變短。

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這種全球格局似乎也存在於區域層面,大多數主要國傢的收入和下載量也呈現日益碎片化的趨勢。然而要註意的是,這中間存在地區差異。西方市場的移動遊戲行業在下載量和收入分佈方面比亞洲國傢更碎片化,這也使得小型遊戲發行商更容易進入市場。這也可能是很多企業在進入亞洲市場時通常選擇與亞洲發行商合作的原因之一。

可以看到,除中國外,大多數主要國傢在過去一年的下載量分佈都更為碎片化。中國之所以能逆趨勢而行,是因為騰訊成功維持並鞏固瞭下載量領導地位。與此同時,韓國和日本的下載量分佈也變得更加平均,ENISTUDIO、Four Thirty Three、Liica、Marvelous 等小型公司紛紛與主導企業分庭抗禮。

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收入碎片化的格局在各大國傢基本保持一致,唯獨韓國例外。這種趨勢在日本尤為強勁,市場領導企業受到以 Mixi 為首的眾多企業的挑戰。受騰訊主導地位的影響,中國依然是收入最為集中的市場之一。

韓國 Netmarble 在《七騎士 (Seven Knights)》和《Everybody’s Marble》的推動下,於 2015 年第一季度穩固瞭在收入方面的領導地位。出現這一局面主要有兩個原因:首先,韓國的下載量分佈在同一時期變得更加碎片化;其次,KakaoTalk 作為韓國領先的通訊和遊戲分銷平臺,卻並未直接發行遊戲。這與中國的騰訊和日本的 LINE 截然不同,它們不僅持有遊戲開發公司的股權,還發行遊戲以從受眾身上實現盈利。韓國公司不通過 KakaoTalk 來獲取收入,因此收入分佈更加平衡。盡管如此,Netmarble 依然憑借旗下的人氣遊戲占據移動遊戲收入的主導地位。

關於市場集中度:

市場集中度是市場份額在行業各大公司之間的分佈情況。在高度集中的行業,少數企業占據瞭大部分市場份額,而在集中度很低的行業,“長尾”(非主要競爭者的綜合市場地位)效應往往更明顯。對應用發行商和投資者來說,深入瞭解競爭態勢和市場集中度至關重要。應用發行商可通過瞭解市場集中度,確定哪些市場可以直接進入,哪些最好借助合作方式。與此同時,投資者可以借此瞭解行業整合的適當時機,或者將其作為投資參考。

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