報告:玩傢遊戲動機調查發現的七大特點

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於開發者們而言,瞭解玩傢遊戲的動機可以幫助他們更好地進行遊戲功能和玩法設計,也可以更容易進行用戶定位。在最近發佈的《玩傢動機簡介》裡,Quantic Foundry不同的玩傢十二種動機進行瞭問卷調查和分析,並在其博客中總結瞭對2.5萬名玩傢調查得到瞭七個結論:

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1.男性玩傢在遊戲裡最主要的目標就是競爭和破壞

在這份博客裡,所有的列表都是按照百分比遞減的排列描述每一個動機,而且所有表格裡的數字總和都是100%。

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對於男性玩傢而言,競爭和破壞是最常見的遊戲動機,而發現(探索、實驗)和能力(強悍的角色、數據等等)是他們最不關註的。

2.女性玩傢最主要的遊戲動機是完成度和夢幻

對女性玩傢來說,完成度(收集全星、完成所有任務等)和夢幻(成為名人、到著名風景點等)是她們玩遊戲最主要的動機,而興奮感(快節奏、動作、驚喜和激動)與挑戰(練習,高難度任務等)是她們最不感興趣的。

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看起來性別差異符合人們的想象,但需要指出的是,女性用戶群的年齡差距較大,這個問題會在稍後說到。

3.女性玩傢在遊戲裡關心的東西有很大差異

上面這兩幅圖顯示的是男性和女性玩傢之間的縱軸量級是類似的,都在0-20%之間,需要註意的是,男性玩傢的各個選項相對平均,而女性玩傢之間的差異比較大。
我們可以通過兩種方式來展示其中的差異。在男性用戶中,最多選擇和最少選擇百分比之間的比例(14.1%/5.6%)是2.5,而女性這個比例則是5.7。也就是說,男性用戶的動機比較分散,而且很難全部覆蓋,而女性的主要動機比較集中,開發商可以專註於少數動機而進行調整。比如,男性最主要動機的前三個也隻代表三分之一的用戶,而女性玩遊戲的主要動機錢前三則代表瞭近一半(47.7%)的用戶。

雖然對比非常明顯,但至於為什麼會這樣,原因還有待進一步調研,既有可能是開發者們的推廣方式不同,也有可能是性別差異對玩傢造成的影響。

4.對於未知性別的玩傢們來說,奇幻和設計是他們最常見的遊戲動機。

而且,這部分用戶的兩極分化更加明顯。在被調查用戶中,1.1%的玩傢未透露性別,按照目前的樣本庫,有2819人屬於這一組。

奇幻和設計是他們最常見的遊戲動機,而能力和興奮感卻是用戶占比最少的。

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而且,最高比例和最低百分比的用戶數量比達到瞭8.5,前三個動機代表瞭半數(50.2%)的玩傢。

綜合考慮的話,從三張圖表來看,完成度動機在玩傢當中占比是非常大的。

5.年輕玩傢更喜歡競爭,該動機比第二名(破壞)高瞭50%以上

在調查樣本中最年輕的用戶群是13-25歲玩傢,競爭和破壞是最受歡迎的兩個動機,而發現和能力則是占比最少的。

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不過,第一和第二名之間的百分比降低也是上述表單裡差別最大的一個(按照調研用戶比例)。

6.在36歲以上玩傢當中,競爭從第一位降到瞭第九位,奇幻與完成度是最受歡迎的動機。

對於調查樣本中年齡稍大的玩傢,他們最主要的遊戲動機是奇幻與完成度,而最少選擇的是興奮感和挑戰。

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這主要是隨著年齡增長而帶來的自然變化,此前的調研中,Quantic Foundry發現,競爭對玩傢們的吸引力會隨著年齡增長而遞減。

7.完成度是最低風險、高獎勵的動機

讓人比較驚訝的是,完成目標的動機在所有性別、年齡段當中的受歡迎度都在前三名,因此完成度對大多數玩傢而言都是低風險高獎勵的動機。當然,這也印證瞭一些遊戲非常受歡迎的原因,比如《Pokemon Go》對於大多數人群都有吸引力,特別是這些玩傢最不喜歡競爭玩法的時候。

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