[城與龍]:又一款無法反殺的RTS手遊

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GameLook報道/ 2015年剛開瞭個頭,日本手遊圈就出現瞭兩款RTS手遊產品,一款是GameLook之前介紹過的來自SE的《無限騎士》,而另一款則是Asobism日前推出的《城與龍》。這兩款產品雖然看起來沒有太大關系,不過內在卻有不少相似性,今天我們就來看看日本最新的RTS手遊究竟是個什麼樣。

《城與龍》

《城與龍》中玩傢們除瞭可以培育部隊進攻掠奪其他玩傢城堡資源之外,還必須在自己的城堡據點配置部隊來防止敵人入侵,並積極經營自己的城堡,建造各種設施累積資源,或是開發科技強化實力。值得一提的是,遊戲除瞭單人故事模式之外,還提供多人模式,多人模式分為合作、杯賽、對戰三種模式。這也是日本手遊中為數不多提供玩傢間直接對戰的產品。

雖然遊戲名稱中帶著“龍”字,不過和其他很多產品一樣,《城與龍》實際上和“龍”並沒有太大的關系。這款作品是Asobism繼《龍之聯盟X/A》(原名:ドラゴンリーグX/A)和《龍族撲克》(原名:ドラゴンポーカー)之後,推出的“龍系列”的第三款手遊作品。遊戲2月5日正式登陸日本App Store,Android版預計將於3月上線。2月8日遊戲註冊用戶數突破30萬(實際 用戶數量、而非下載量),截至發稿前《城與龍》已經進入App Store遊戲類暢銷榜TOP50。



《城與龍》在日本App Store遊戲類暢銷榜上的排名變化

戰鬥從線進化到面

下面我們來講講遊戲的核心玩法,《城與龍》大體上可以分成“戰鬥”、“城建”、“開發”,三個部分。“城建”和“開發”部分並沒有太多的花樣,這兩個部分均圍繞“建築”進行展開。不同建築承擔不同的功能,有些用於資源收集、有些用於兵種強化。總的來說,“城建”和“開發”就是提高我方單位基本作戰能力的一個養成要素。

比較遺憾的是《城與龍》經濟系統的平衡性並不怎麼樣,遊戲前期收入和消耗不成比例,甚至有一些綁架玩傢消費的嫌疑。

說是城建模式實際上也就是給固有建築物升級

而在“戰鬥”方面《城與龍》和同期的《無限騎士》有些相似,兩款遊戲同樣采用戰線推進的對攻方式為主要玩法,玩傢可以點擊黃色戰線以內的區域的任意位置進行佈兵,但之後的戰鬥則完全由系統自動完成,在限定時間內率先擊破對方城池者為勝(即不要求消滅所有敵方單位)。但和以往的單線RTS不同,《城與龍》的戰鬥中戰線一字橫開,雖然戰鬥總體仍然隻有一條道,但實際效果上來說戰鬥從線進化到瞭面。

舉個例子,同樣是“破城”為目的的《喵星人大戰爭》和《LINE Rangers》,這些遊戲的戰鬥隻在一條線上展開,所以“壓制”可以說是“破城”的先決條件。但在《城與龍》中,玩傢可以避開敵方的主要兵力,從弱點進行突破,進而“破城”。實際上GameLook測試下來很多時候這種投機的戰法要比兩軍火力全開的對攻要更有效率。

戰鬥的樂趣來自限制

有趣的是《城與龍》和《無限騎士》一樣,在每局戰鬥的“人口”和“時間”上做出限制,隻不過《城與龍》的限制要強於《無限騎士》。

下圖中紅色框圈出的部分就是“人口”和“時間”限制瞭,而《城與龍》每局可用最大人口都是一個固定值,無法實現《無限騎士》中人海戰強推的打法,同時每局遊戲隻有3分鐘時間,3分鐘之內如果無法攻破敵方城池的話任務即為失敗。

《城與龍》的戰鬥畫面

由於手遊RTS多以自動戰鬥為主,所以玩傢操作對於戰局能夠造成的影響比較有限。像《喵星人大戰爭》、《LINE Rangers》這些RTS手遊中對人口、戰鬥時間均沒有限制,所以玩傢可以實現反殺,但《城與龍》的限制卻幾乎封殺瞭這種可能性。

從這方面來考慮,《城與龍》設置這些限制一方面可以縮短單局遊戲時間,更貼近手遊玩傢的遊戲習慣。另一方面,這些限制也促使玩傢去思考戰略戰術,讓用戶自己去創造樂趣。

後記:

隨著手遊產業規模不斷擴大、產品不斷重度化,手遊競技的概念也越來越多的為行業內所提及。作為電競的熱門分類,RTS自然也是備受期待。從近兩年的產品來看,日本手遊市場RTS類產品已經達到一定的成熟度,並且開始出現區別化發展傾向,《城與龍》或許不能成為一款頂級產品,但它身上仍然有不少值得學習的東西。

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