國產3D格鬥手遊[紅雀]將於近期正式上線

GameLook報道 / 格鬥遊戲無論在什麼時候,是遊戲類型中重要的一部分。自1985年KONAMI在FC平臺上發行瞭《功夫》之後,30年來已經誕生瞭眾多經典的格鬥類遊戲,包括《拳皇》、《鐵拳》、《罪惡裝備》等知名格鬥類遊戲系列。但我們發現在移動平臺,真正意義上的格鬥類遊戲卻並不多見。但是在最近,我們卻看到瞭一款由國內開發團隊做的格鬥遊戲《紅雀》,遊戲將於2月13日正式首發。

作為一款純粹的格鬥類手遊,就當前的單機版本來說,並沒有加入主流的抽卡系統,也沒有做一系列成長曲線,可以說就是一款單純的格鬥類遊戲。環顧手遊圈,發現同類產品屈指可數。那麼為什麼在街機以及傢用機平臺火爆的格鬥遊戲,到瞭移動平臺卻難覓蹤影?

傳統格鬥遊戲操作要求太高

我們看手遊玩傢的操作習慣,無非是搖桿操作、劃屏操作或是點按操作這三種操作模式。但是再反過來再看傳統格鬥類遊戲的操作模式,我們以經典的《KOF》為例:僅普通攻擊就分為P、PL、K、KL(分別代表拳攻擊、輕拳攻擊、蹴攻擊以及輕蹴攻擊)4種攻擊方式,再結合搖桿的搓招,諸如:下前、前下前甚至是搖桿轉半圈之類的操作,才能發動各種技能。



這種操作方式可能比較適應擁有實體搖桿的平臺,但是在僅擁有觸摸屏的移動平臺,僅僅依靠虛擬搖桿很難獲得較為優秀的打擊感。

保留搓招的同時 簡化格鬥遊戲操作

而《紅雀》的設計思路應該是按照手遊的玩法再現FTG的遊戲效果,這種創新實際上是對環境的一種妥協與適應。遊戲在操作模式方面,采用瞭虛擬搖桿+虛擬按鍵的操作模式,但並非如同部分ARPG手遊,隻需點擊虛擬按鍵便能發動技能。而是在保留搓招操作的同時,對傳統格鬥遊戲的操作進行簡化,采用加簡單而又符合手機用戶習慣的“前後單方向+基礎攻擊”的組合鍵操作方式。

我們發現,這種組合鍵的操作簡單易上手,系統判定清楚。在能夠輕松釋放技能的同時,又保留瞭格鬥類遊戲紮實的打擊感。

強化打擊感 優化遊戲體驗

在一款格鬥遊戲中,人物的設定與打擊判定,決定瞭遊戲的可玩性。CAPCOM的街頭霸王開辟瞭先河,SNK的拳皇將其發揚光大。從公開的資料顯示,使用Unity引擎開發的《紅雀》是3D版的,通過鎖定Fov鏡頭的方式,把場景限制在一個平面范圍內,實現遊戲場景平面化,解決人物控制問題的同時,保留瞭人物與戰鬥背景的3D效果。

盡管實現瞭3D空間平面化,由於Unity存在“寬”度的設定,玩傢從平面視角看到的攻擊已經擊中對方,實際上並沒有擊中對方,給玩傢造成的視錯覺也非常影響遊戲體驗。據悉,針對這一問題,研發團隊用瞭47天的時間解決一個看似是BUG的遊戲問題。

據遊戲發行方透露,目前的單機版《紅雀》隻是之後網遊版的一部分,而之後的網遊版或將加入數值養成以及道具收集。2月13日首發的《紅雀》單機版將加入32名角色,且會陸續更新發佈,在今年夏天發佈的網遊版中,將會加入64名角色以及一個龐大的世界觀。

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