國內壁壘高築 手遊創業者生存下去很艱難

2016年就快完瞭,對那些能熬到現在還沒有斷氣的中小手遊CP或初創手遊CP,是要表示深深敬意的,你們實在太辛苦瞭。在5月份證監會叫停瞭跨界定增,掐死瞭你們借殼上市的陽光大道,7月份廣電總局又嚴格要求辦理手遊版號,斬斷瞭你們自發自營的最終退路,年關將至眼看著過不下去的手遊CP比起2015年底來說是隻多不少。至此危難之際,我等手遊人又有何作為以自救。

得版號難,難於上青天

還真巧瞭,當年說有何作為的諸葛亮身處蜀地,去年倒閉最多手遊CP的成都也是蜀地。而這位身處蜀地的孔明先生為王天下,六出岐山而不得最終殞命五丈原,原因無非競爭對手魏國極其強大(騰訊加網易),且處於壟斷地位。他們挾天子以令諸侯(聯合有關部門出臺各種政策,就譬如“叫停跨界定增”、“嚴令版號辦理”),名曰規范市場實為高築壁壘,以達成將潛在對手扼殺在襁褓中之目的。

上線一款新遊,原本隻要通過渠道或App Store審核即可,如今新增瞭版號辦理這個流程之後,難度陡然而生。如果你開發的遊戲有幸被代理發行,當然不需要考慮這些新規帶來的煩惱。但大多數的CP可沒有這麼好的運氣,畢竟高峰期每天上線近50款手遊的內地手遊市場,能拿到代理金的手遊產品實在是少之又少,連最近大紅大紫的《陰陽師》也曾經差點胎死腹中。

那麼這些被挑剩下的手遊產品,除瞭自發自營這一條路之外,基本沒有其他路可以走瞭。作為一個手遊圈的創業者,都走到2016年末這個地步瞭,打工是不可能打工的,現在隻有走自發自營這條路瞭,那麼為自己的遊戲辦一個版號就是工作中的重中之重瞭。而今年6月份就得知手遊上線也需要辦理版號的筆者,曾多次體驗版號辦理的流程,對其中的艱難和繁復深有體會。

據廣電總局在其官網公佈的《2016年11月份國產網絡遊戲審批信息》數據顯示,2016年11月,共有887款國產遊戲獲得版號,其中手遊數量為860款,審批效率環比增速為76.23%。對比8月、9月和10月月均400餘款的審批速度,過審手遊數量在11月迎來井噴。



也許是廣電總局可憐中小手遊CP年關難過,增加瞭人手加快瞭進度,但距離12月31日這個最終期限,也僅剩下1個月時間。不過就算中小CP提交瞭版號審批申請,那麼一款產品獲得版號的大概需要多少時間呢?據可靠線報(就是相關代理公司瞭,筆者特意咨詢過5傢以上的代理公司),如果你研發的是七大類手遊產品,現在所需的審批時長為出版局受理後25到30工作日,如果是非七大類的話,則要長達出版局受理後60到90個工作日,請註意是出版局受理,而不是代理公司。

就是說,非七大類產品從提交審批到獲取版號,最起碼3個月!

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7月-11月過審手遊數量

上線更難,難於得版號

經過三個月的節衣縮食共度時艱,謝天謝地沒有任何天災人禍,你的手遊在送審過程中一帆風順,毫不費力的拿到瞭版號。

而在這三個月裡你的團隊也沒有浪費時間,改進產品之餘,你們還自建瞭用戶系統、支付系統,搭建瞭遊戲服務器,做瞭兩次小范圍測試,志得意滿的準備大幹一場。這時文化部和工信部又跳出來提醒你,您的產品如果要上線收費,請提交你司的文網文(網絡文化經營許可證)和ICP證(增值電信業務經營許可證),你會驚嘆“我去!這又是啥?”。

從端遊時代走來的遊戲發行都知道,上線一款遊戲除瞭版號還需要很多其他營運資質,其中就有ICP證和文網文,不過對於很多2013年後創立手遊公司來說,這一領域是模糊或未知的。在手遊產品好賣的那些年,CP完全不會去考慮如何獲取這兩項行政審批,但今時不同往日,新手遊已經不容易找到買主瞭,自發自營已是唯一選擇。那麼這兩證,就是遊戲上線必須要跨過的門檻。

那文網文和ICP證的辦理又需要多少時間和相關資質呢?筆者再一次得到瞭可靠的線報,文網文最快是15個工作日,ICP證所需時間則更長一些,大約是受理後40至60個工作日。早年間ICP證還需要辦理公司註冊資金在1000萬以上,現在略寬松瞭一些,隻需要100萬瞭。

不過有一點不得不提醒CP,文網文屬於ICP證的前置審批,意思就是這兩個資質不能並行申請!這樣前前後後加起來,別說是過年前上線遊戲瞭,等辦下兩證的時候都已經是2017年6月初夏瞭,管你是黃花菜還是雞毛菜都餿瞭。辦證的時間太長,你等不起,那還有一個解決方法,就是馬上去買一個有兩證資質的殼公司,不過除瞭公司轉讓需要時間以外,單單殼公司14萬左右的轉讓價對於初創企業來說也是一個不小的數字。

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獲取發行資質真的好難

死磕或死亡,你總得選一個

就現狀來看,目前是前有虎狼後有追兵,丞相你該如何是好?歷史上的諸葛丞相選擇瞭和丫死磕這一條後人皆知的不歸路,但畢竟胳膊抗不過大腿,初創CP的遊戲對比騰訊網易這些巨頭的產品本身優勢就很小,再加之資源上的極大劣勢,選擇死磕硬扛註定和蜀漢一個下場。

這時聯吳或南征,才是生存下去的不二法門,做公司就和做人一樣,活得長把別人都熬死瞭就是最強王者,這件事情上司馬懿和德川傢康均表示本人最有發言權。

什麼是聯吳?如何聯吳?

聯吳,就是聯合目前願意聯合的所有初創型中小CP,大傢可以一起建設一個公用的手遊產品上線平臺,為手遊玩傢提供不同於那些巨頭企業的遊戲選擇。

筆者本人曾任職於一傢初創企業,做的遊戲在某知名U姓渠道上的評級也僅僅是B級,但就這樣一款B級產品,因為上線時間早,沒有這些那些的資質需求,至今都有每個月近200萬的流水。這說明瞭什麼?說明瞭國內市場很大,你再爛的遊戲都不缺用戶(並不是吐槽我們的玩傢眼瞎),隻要你的產品不是爛出天際,總會有一兩個知音,而你缺的就是上線產品的資質和途徑。

打個跨行業的比方,美國有著巨大的啤酒市場,大量的工業啤酒如百威、科羅娜充斥著市場,但這並不妨礙更多的小酒吧售賣的是小酒廠或個人的私釀啤酒,這就是當下國內也正在流行的所謂精釀文化。

初創CP缺的是什麼?他們不缺產品,缺的是資質,是平臺,是資金,是推廣。那麼為何不聯合起來,搞一個中小CP聯盟,聯盟本身具有相關的發行資質(相當於聯合成立一傢發行公司),可以幫助中小CP獲取版號、發行產品,從而給予國內的手遊用戶更多不同的產品選擇。

同時聯盟還能整合各個初創團隊的優勢,你的美術能力強,他的程序水平高,這樣各CP之間還能互為外包,節省成本之餘,還能幫助對方解決問題。各個小CP還各自為戰,當然是胳膊擰不過大腿,但如果能真正的整合起來,所匯聚的力量絕對不可小覷。蜀漢何以存在,因為聯吳;蜀漢何以覆滅,因為征吳。手遊小CP要活下去,聯合是必須要走的一條路,也符合一個產業到瓶頸期時進行優勢整合資源互補的趨勢。

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中國小企業普遍壽命不長,要活下去必須整合。

什麼是南征?為何南征?

何為南征,就是咱不和國內的巨頭玩兒瞭。我們可以去拉美、去中東、去東南亞,那裡四季如春,那裡風光明媚,那裡沒有版號、沒有文網文、沒有ICP證,說人話就是盡快把你的手遊推向海外。

推向海外除瞭沒有資質壁壘和行業巨頭壟斷以外,網絡推廣環境比起國內來也簡單很多,國內上線一款產品除瞭主流的30多傢渠道,手遊CP需要接入的渠道加起來近100多傢,在海外你隻需要接入App Store、Google Play、Facebook、Twitter、YouTube以及當地一些自有市場而已。省去瞭接入的麻煩,推廣方法又很簡單,你需要做好的隻是產品本身和產品的本地化。

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世界手遊市場份額

同時除日韓歐美以外的海外市場,大多還處在蠻荒時代,最經典的例子就是印度尼西亞,該國從2013年才開始建設4G網絡,智能機用戶占比僅為21%,這些功能機用戶會在未來兩三年內更新至智能機。隨著當地3G、4G網絡的發展,沒有趕上國內手遊大躍進的初創CP,可以借此機會在海外在趕一波移動互聯網的風口。

根據手遊孵化雲平臺TypeSDK最新的數據,2016年全球手遊的營收中,中國占據瞭26%的份額,北美是25%,歐洲、中東加上非洲則為24%,除此以外的亞太市場(主要是東南亞與拉美國傢)占據瞭30%的比例。而據市場研究公司NikoPartner的一份報告稱,東南亞的遊戲收入預計將在2020年增長逾兩倍,達到33億美元,尤其是移動遊戲的收入將從2015年的5.87億美元增長至2020年的18億美元,年復合增長率達25%。

另外CAMIA(中國-東盟移動互聯網產業聯盟)針對東南亞多國雙平臺暢銷遊戲TOP20進行瞭分析,分析後發佈的東南亞暢銷遊戲報告中指出,單就Google Play平臺的暢銷榜TOP20而言,越南有8款、泰國5款、印尼6款、馬來9款遊戲來自中國,占TOP20總收入的50%,由此可見東南亞地區對國產遊戲的接受度是非常高的。

所以我們的手遊CP,在國內競爭激烈壁壘高築的情況下,可以選擇南征,在一個本地化成本低、上線資質要求少、推廣環境簡單的環境下先生存下來,有瞭一定積蓄後再考慮回國參與競爭,不失為萬全之策。

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印度尼西亞移動網絡現狀

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Niko Partners東南亞遊戲發展報告

聯吳或南征,都是活下去的辦法。對於各位初創手遊公司的諸葛丞相來說,能罵死的王司徒隻存在與演義之中,現實裡的王司徒是罵不死的,現今的國內市場早已不是靠嘴炮(PPT)得天下(投資)的時代瞭,做好產品,找到新的出路,才是活下去的唯一途徑。

from:鈦媒體

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