國傢體育總局:電子競技與網遊的三大差別

電子競技在中國現在有著非常迅猛的發展,民間資本已經成為中國電競的堅實後盾,那麼還缺少來自政府的鼎力支持。盡管遊戲在中國一時還擺脫不瞭被質疑的地位,但是體育總局已經開始關註到電子競技,借助體育改革創新,電子競技在中國或許能夠走出一條全新的路子。畢竟,互聯網化的電子競技能天然與信息化無縫結合,而這正是體育總局深化改革的重要方向。本文是記者對體育總局信息中心電子競技項目部負責人的采訪實錄,談到瞭網絡遊戲和電子競技的區別,談到瞭如何推廣和普及電子競技的問題。

電子競技

如何看待電子競技?有哪些分類?

負責人:電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子設備作為運動器械,在信息技術營造的虛擬環境中,采用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。

隨著電子信息設備的不斷更新發展,電競方式也發生瞭變化,除瞭基於電腦展開的傳統電競以外,現在還發展出瞭基於移動電子設備的移動電競,和體感體驗模擬運動的休閑電競包括基於電視盒子的TV電競等。可以預見,隨著信息技術特別是電子設備的飛速發展,新型的電子競技項目將不斷湧現。

如何區分網絡遊戲和電子競技?



負責人:主要從三個方面來區分,第一,基本屬性不同,網絡遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動項目,網絡遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗;

第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;

第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網絡遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果,這也是電子競技有別於網絡遊戲的主要不同。

記者:電子競技為何能納入到體育范疇之中?

負責人:早在2003年,電子競技就被國傢體育總局正式確定為第99個體育運動項目,目前的“序列編號”是78號。整體來看,電子競技與傳統體育項目既有契合之處,也有其自身特有的屬性。

電子競技運動有兩個基本特征:電子和競技。“電子”是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但共同核心一定是對抗、比賽。

體育信息中心作為電子競技的主管部門,在推動電子競技規范化管理方面有哪些舉措?

負責人:電子競技是一個新興運動項目,它的發展剛剛起步,配套的政策、制度相對不夠完善,管理上還存在不規范之處。體育信息中心作為中國電子競技運動的主管單位,要推動其健康規范發展,就必須要不斷更新理念,開展基礎理論研究,逐步建立理論體系,按照體育運動項目的規律去規范管理。盡快完善組織機構建設,在加強制度建設、積極辦賽參賽、加強國際交流、加強宣傳和輿論引導、加強電子競技運動基地建設、積極支持和培育電子競技運動產業等方面,下大力氣做好各項工作。

目前中心對電子競技賽事體系構建和主導的賽事活動有什麼考慮?

負責人:優秀的賽事是任何一個體育項目良性發展的重要因素之一。10年來,國傢體育總局與各地方體育局以及各有關部門共同努力,創辦瞭一些國內(如:由華奧電競承辦的全國電子競技大賽,簡稱:NEST;由NEOTV承辦的全國電子競技公開賽,簡稱:NESO)和國際賽事(義烏國際電子競技邀請賽,簡稱:IET)等,為我國電子競技運動的普及與發展提供基礎保障。今後我們將從電競項目特點出發,結合我國電競發展實際,采取項目發佈制度,引導規范賽事。同時,將依托主辦或主導的賽事,積極探索對電競職業運動員和職業俱樂部進行註冊管理及積分、等級評定的方式和途徑,並逐步開展電競裁判員的培訓和等級評定等工作。

就賽事體系來說,當前主要是培育競賽環境,打造不同類型賽事,推動職業和草根、全國和地方、國內和國際賽事共同發展。通過積極創辦國內、國際電子競技賽事,同時推廣中國民族電子競技賽事品牌,提高我國在世界電子競技行業的地位和影響力;組織運動員參加各類國內比賽,提高運動員技戰術水平;組織舉辦更多國際賽事,以加強與國外運動員的交流,增加國際大賽參賽經驗,提高我國電子競技運動的綜合水平。

目前我國體育正處於全面深化改革時期,其中一個重要方面就是讓社會力量更多地參與進來,在這方面有中心有什麼考慮和舉措?

負責人:由於電子競技運動產生於信息化時代,具有鮮明的社會化、職業化、市場化特征。因此,我們必須緊緊依靠社會各方面力量共同推動電競運動的發展。在構建賽事體系方面,我們正與騰訊、網易、完美世界、起凡等知名公司以及相關體育文化企業洽商,準備合作舉辦綜合類或單項電競賽事,並積極探索舉辦高校電競賽事;在科研方面,我們在騰訊公司的贊助支持下,準備委托華奧電競以課題的方式組織國內體育高校和有關方面開展電競理論研究;在推動移動電競、休閑電競發展方面,大唐電信、小蔥公司等相關企業也表現出非常積極的態度。可以說,由於電競運動自身具有的包容性,相對於傳統體育項目來說,其吸納社會力量共同參與、共同發展的潛力巨大,我們也期待社會各方面人士都能加入到這一行列中來。

對電子競技運動產業發展前景有什麼樣的預期和規劃?

負責人:在很多國傢,電子競技運動產業成為廣大人民喜聞樂見的新興產業。其產業鏈很長,涉及的行業和門類較多,特別是相關從業人員眾多、愛好者粘合度和帶動力強。韓國的電競產業就非常發達,電競產業一度成為與汽車、鋼鐵並列的三大支柱產業,一年的產值曾高達40億美元。相比而言,我國的電競產業雖然還在萌芽期,但其發展空間和前景應該十分廣闊。

將來希望通過舉辦豐富多樣的賽事、博覽會、嘉年華等活動來進行電競相關產業、產品展示,充分整合現有的產業鏈來強化戰略合作,不斷引入產業資本和優秀人才,形成深入人心遍及身邊的品牌賽事體系,推動職業俱樂部和運動員的建設和培育。

電子競技運動的普及與發展具有什麼樣的意義?

負責人:就電子競技內涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統體育項目的精神是一致的。隨著互聯網的普及,信息技術的飛速發展,孕育誕生瞭許多新的運動項目、運動方式,電子競技正是其重要體現,特別是其概念和內涵的不斷發展,對豐富和發展體育運動項目、拓展體育精神有其獨特作用。電子競技滿足瞭人們多元化的體育健身需求,特別是在引導青少年全面健康發展方面發揮著重要作用。我們希望通過推動電競運動規范健康發展,不斷豐富和拓展電競文化,傳遞電競正能量。特別是在“互聯網+”時代,我們對電競運動的發展充滿期待,更充滿信心。

from:中國體育報

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