呂鵬:今年手遊業將超460億,RPG或占一半

騰訊遊戲副總裁呂鵬在7月30日舉辦的2015世界移動遊戲大會(WMGC)上發表瞭“讓手遊回歸遊戲自身”的演講。

對於行業今年規模,呂鵬表示:“按照我們對整個行業預期,包括現在上半年已經結束,我們在今年上半年整個行業表現來看,預期今年同比去年增幅接近 70%的樣子。預計會在460億到500億人民幣的范圍。”

對於各個類型遊戲的占比,呂鵬表示:“RPG可能總收入超過一半,除瞭這個以外,休閑類包括類似於跑酷、消除等等,可能在13%左右。還有一些偏動作的,飛行射擊、槍戰類,會占到15%左右。除瞭這個以外,還有一些新興的類型,我們認為MOBA是今年比較熱的細分市場,同時MOBA更關註競技、公平性,並不一定在收入上特別大。”

對於目前頭部產品的收入分佈,呂鵬表示收入正在分散化,但並不代表這些遊戲收入的下滑,相反因為老遊戲表現依舊穩定導致競爭日趨激烈。“排行榜前10產品從去年1月份占到iOS收入大盤的57%,超過瞭一半。但是在去年從夏天開始有一個明顯 的下降,占比降到40%多。對於新發的產品來說市場競爭非常非常激烈,除瞭要去和新上線一些品質最好的產品來比,你還要和一些老的,同樣表現很好的產品去競爭,導致新上線的產品市場競爭變得更加激烈。”

對於端遊廠商崛起的態勢,呂鵬列舉瞭一組數字:“在去年上半年,純粹的手遊領域廠商占到40%,前50名有占到21款產品,而端遊廠商大概占另外的一半,頁遊廠商可能在4到7款,到 瞭今年上半年,整個上半年結束以後,大傢發現端遊廠商的占比提升瞭,超過60%,有33款遊戲來自端遊廠商,而原來純粹手遊切入進入到前50的產品從去年21款銳減到今年隻有11款。頁遊廠商基本上保持一個穩定。”

中小團隊在大環境的驟變下毫無疑問有瞭更大的生存壓力,這從新產品的數量上即可體現出來。“從去年第4季度開始,上線產品數量在下降。”



騰訊遊戲副總裁呂鵬:不忘初心 做讓玩傢快樂的遊戲

以下為演講實錄:

呂 鵬:各位領導,各位來賓,大傢上午好 ! 在開始之前說一下,很多人已經註意到今年China Joy跟之前不太一樣,大傢如果進場館就會發現有一些什麼樣的變化,其實過往這麼多年,每一年China Joy除瞭遊戲以外,可能不是放在遊戲本身,放在Show girl。我今天講這個主題跟這個有非常關聯性,遊戲發展這麼多年下來,手遊火瞭兩年多的時間,怎麼能夠讓我們關註到行業最本質的東西,讓遊戲回歸品質本 身。

我這裡有三部分跟大傢做一個介紹。首先第一部分想跟大傢分享一下,手遊行業還是一 個高速發展的行業,這個是完全沒有問題,但是我相信大傢也能夠開始感受到在今年以來,手遊整個行業發展增速已經有所放緩,已經沒有去年或者前年漲得那麼 快,這個數字很有代表性。在2013年是我們整個移動遊戲元年的話,大傢可以看到,在2013年比2012年整個手遊市場規模增幅在250%的樣子。2014年市場規模跟前一年同比增幅在150%不到,到今年來看,按照我們對整個行業預期,包括現在上半年已經結束,我們在今年上半年整個行業表現來看,預期今年同比去年增幅接近 70%的樣子。雖然70%是一個非常非常瞭不起的增幅,但是對比前兩年的增長態勢來看,大傢可以看出比較明顯放緩的趨勢瞭。

左 邊這圖跟大傢分享一下,去年China Joy也是這個時候,我們說到整個國內從事手遊開發團隊的數量有1萬5千多傢,每年出爐的產品,按照團隊平均有大有小的團隊,小團隊一年做一款,大的團隊 一年至少要幾款甚至十幾款,就算平均一個公司,一個團隊兩到3款遊戲的話,意味著去年一年開發的產品至少在3萬、4萬。

左邊這個圖從2014年每個季度開始,每個季度新上線的產品,總共超過7千多款產品上線,從去年第4季度開始,上線產品數量在下降。我們在右邊看一看整個產品集中度,拿中國區iOS的數字,這個是非常好的參考,因為在中國沒有張總介紹到有Google Play,因為中國沒有Google Play,中國安卓市場是很分散,我們通常會用IOS在中國做一個參考。大傢可以看到這裡面有三條線,這三條線最上面這條藍色的線是指整個IOS在每個月度暢銷榜排名前100個產品占到整個IOS遊戲收入市場裡面能夠占到多少。

大傢可以看到,其實在黃色的線基本上90%,在總收入裡面,排名前100產品占到市場90%的市場份額。綠色這條線是指排名前50的遊戲,大傢可以看到,這個比例也是非常之高,是在70%多。整個行業是以精品占據大部分的收入。然而去年至少行業開發瞭3、4萬款新遊戲。

我這裡強調紅色的曲線,紅色的曲線是排行榜前10名的遊戲,它在整個收入份額裡面,排行榜前10產品從去年1月份占到iOS收入大盤的57%,超過瞭一半。但是在去年從夏天開始有一個明顯 的下降,占比降到40%多,其實是39%,為什麼?其實是一個很簡單的原因,從去年第三季度開始,缺少一些現象級的產品。去年在上半年還有很多,但是從第三 季度開始進入相對大作比較少的階段,到下半年TOP10產品的收入占比基本上穩定在40%的水準。

而到今年隨著《夢幻西遊》 上線,這個比例有所提升,但是跟去年同比來看,大傢還是看出來前10名占到總的份額有所下降。大傢可能會覺得是不是說頭部的產品沒有那麼重要瞭,其實這裡 面恰恰相反,怎麼解讀這條曲線呢?其實可以這麼去理解,從去年下半年到今年上半年,第一出來的現象級產品數量相對比較少。第二是因為之前上線的產 品,它們持續表現良好,包括《雷霆戰機》《刀塔傳奇》,它們還一直站在很高的收入榜位置,這對於新發的產品來說市場競爭非常非常激烈,除瞭要去和新上線一些品質最好的產品來比,你還要和一些老的,同樣表現很好的產品去競爭,導致新上線的產品市場競爭變得更加激烈。

這個是從另外一個緯度解讀一下剛才那個曲線,從2014年第一季度開始到今年上半年第二季度結束,黃色部分標出來,因為去年第一季度沒有一個前面的參考,所 以大傢看不到黃色,黃色的部分是指整個季度總收入進入過前15名新產品。大傢其實也可以看出來一個趨勢,黃色的部分開始變得越來越少瞭,去年第二季度有 6到7款黃色的、曾進入過收入榜TOP15的新遊戲,可是到今年第二季度,大傢可以看看隻有3款,今年第一季度隻有4款。這個其實是從另外一個緯 度解讀,要想擠入到前10、前15名,這個難度是越來越高。為什麼越來越高,你不僅僅跟在新發的這些最優秀的產品在競爭,你同時還要跟之前在排在收入榜前面的產品競爭,他們同樣具備非常高的品質,所以高品質產品面臨的競爭越來越激烈。

從 廠商的角度來看,我們再去看看這樣的變化,這個是比較去年上半年和今年上半年,在半年度中總收入能夠進入前50名的有哪些廠商,大傢可以看左邊這個圖,把它 分瞭三塊,最上面從端遊,端遊廠商轉來做手遊的。第二部分是原來的頁遊,從優秀頁遊廠商轉到手遊這塊,最下面是純粹從手遊開始,從手遊切入到遊戲行業。

大 傢可以看到,在去年上半年,純粹的手遊領域廠商占到40%,前50名有占到21款產品,而端遊廠商大概占另外的一半,頁遊廠商可能在4到7款,到 瞭今年上半年,整個上半年結束以後,大傢發現端遊廠商的占比提升瞭,超過60%,有33款遊戲來自端遊廠商,而原來純粹手遊切入進入到前50的產品從去 年21款銳減到今年隻有11款。頁遊廠商基本上保持一個穩定。

端遊廠商從過去來看,很多都是從業10年,甚至更長時間的公司,從整個遊戲研發、團隊成長,團 隊的培養到遊戲開發的實力、經驗,以及在資源和資金投入上面,相對來看都有一個比較大的優勢。原來從手遊切入這個行業的公司是以快,針對市場的變化應對比 較快,隨著整個行業逐步演化,端遊廠商以實力在整個競爭裡面開始逐步占據更大的競爭優勢。這點也是從另外一個緯度去看,對整個行業發展競爭會進入 到一個毫無疑問以產品品質取勝,以實力取勝的階段。

這邊也要提一下,剛才說到像往年Chinajoy大傢會看到很多遊戲以外的東西,在整個手遊行業快速發展過程裡面,行業也有一些亂象。

IP成為遊戲成功的重要因素之一,這點完全不否 認,我相信遊戲從業者們一定有這個同感,但IP有點過度熱炒,對於購買IP的人付出更高的價格,但是實際可能並沒有達到預期的效果。

第二從遊戲產品品質本身來看,出現很多同質化,甚至是赤裸裸的抄襲。這個對於整個行業發展來看是一個非常非常不健康的現象。

另外還有一些消費裡面的暗坑,這個不僅僅在單機遊戲,在我們網遊裡面、頁遊也是類似的,一些消費者不明不白突然花瞭很多錢。

還有渠道推廣的亂象,之前大傢都會看到很多渠道做預充值,渠道異常高的折扣,大傢都在垢病工會推廣。在這個過程裡發現,局面已經有點失控,這個過程從整體上面來看,可能一時好象讓大傢看到很多產品上線以後高流水,高充值。但是從長期發展來看,其實損害瞭整個產業 鏈,損害渠道的利益,損害瞭發行商的利益,同時反過來,最終也會損害到開發商的利益。這種狀態是行業很不健康的狀態。

我們看一看無論是國內市場還是國外市場,還是有一些產品能夠保持較長的生命周期,同時在生命周期維持高活躍度和收入的水準,這裡面都有一些不同的代表,從輕 度比較休閑類的遊戲,到中度、重度遊戲。輕度遊戲裡面騰訊做得比較好,包括我們《天天酷跑》,《全民飛機大戰》,稍微中輕度有全民飛機。包括去年做得非常好的《刀塔傳奇》。這些產品我們看到,《刀塔傳奇》已經有一年多的時間,還是維持比較高的水平。《神武》也是一樣,《夢幻西遊》一直保持在排行榜的榜首,這些產品有共同的特點:目標用戶定位非常準確,產品重復可玩性非常好。同時能夠讓用戶有一個整體來看非常好的完整的體驗,不會急功近利做收入等等,隻有這樣一些產品,才能夠維持一個較長的生命周期。

在海外市場,我相信海外市場比國內市場表現更突出,我們看到COC一直排在海外市場的前3名,包括《糖果傳奇》。在日韓《智龍迷城》,在遊戲類型上面,能夠 有所創新,不是完全跟別人一樣。在品質上面做到極致,讓玩傢有非常好的全面體現。第三能夠合理把握好運營的節奏。無論是《全民突擊》,還是《刀塔傳奇》, 能夠從用戶角度出發,把產品、玩法,一個遊戲要能夠做到長的生命周期,一定逃不過一點,這個遊戲核心玩法的重復可玩性,用戶一天天重復玩,如果重復可玩性不能讓用戶感覺到有樂趣的話,這個產品生命周期不可能做長。隻有從這些方面全面去解決,這些產品才有可能在整個市場上面獲得長期可持續的成功。

最後分享一下我們對整個國內手遊市場不同類型的判斷,我認為這點可能跟行業同仁們有一些比較大的共識。從整體來看,我們認為RPG類型可能會是今年手遊 最大的類型,當然這裡面細分還可以分成大世界觀的MMO,混合制的ARPG,剛才說到整個今年手遊市場份額超過70億美金,預計會在460億到500億人 民幣的范圍。RPG可能總收入超過一半,除瞭這個以外,休閑類包括類似於跑酷、消除等等,可能在13%左右,除瞭這個以外,還有一些偏動作的,飛行射擊、槍戰類,會占到15%左右。除瞭這個以外,還有一些新興的類型,我們認為MOBA是今年比較熱的細分市場,但是它在收入上今年MOBA占比還不會非常大,因 為很多MOBA產品預期在下半年推出,同時MOBA更關註競技、公平性,並不一定在收入上特別大。除瞭剛才提到COC這樣的戰爭策略遊戲。另外還有棋牌類的 遊戲,這是遊戲裡面的長青樹,這類遊戲最大特點有一個非常穩定的用戶群和非常長的生命周期,這個也是棋牌在手遊市場會成為比較重要的一部分的原因。

今天跟大傢分享這麼多,最主要的一點,希望能夠跟大傢共享的信息,我們做遊戲不忘初心,做遊戲最終目的讓我們玩傢在遊戲裡面感受到樂趣,感受到快樂,要做到這樣,整個產業必須維持一個健康、穩定、可持續的發展,所以也把這點分享給我們各位嘉賓和所有行業從業人員,希望在整個行業裡我們一起取得成功,謝謝大 傢!

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