吳剛:手游小團隊如何被”無盡的任務”累死

Game2遊戲:


game2報導 / 昨日晚間,頑石CEO吳剛受邀參加上海手游公司高管參加的小範圍的聚餐活動,席間,吳剛闡述了一個觀點:手游領域小團隊的機會越來越少,這對正在創業中的中小開發商而言,毫無疑問是一個頗為沮喪的結論,如何解釋呢?

撇開產品創意、開發的問題不談,這還有種被累死的死法,面對管道碎片化、適配、海外市場適應、後期運營問題,這一系列問題在產品上線後將接踵而至,小團隊將不再有任何優勢,小團隊的靈活性在龐雜的運營、商務事務面前十分無力,且看觀點:

1)管道碎片化、小團隊疲於奔命

現在每一家管道都有自己的SDK,每接入一個管道就要改一次產品的SDK,如果真的希望全面支援這些大中小管道,小團隊的工作量頗大,可謂疲於奔命。

2)android機型適配問題



此前91統計,91平臺登陸終端前20名設備僅能覆蓋31%的使用者,如果要在android平臺支援更多的終端,適配工作量同樣不小。

3)海外市場問題

代理賣的越多,越累,比如日韓市場,對遊戲的修改、SDK接入,很多小團隊都之前都沒有做過,每接入一個市場,就要重頭學習一遍,極佔用時間精力。

4)後期運營問題

小團隊即使邁過了接入這關,後期管道放量鋪開之後,運維及對接各個管道的需求又將產生巨大的工作量,同時因為經驗不足,會導致運營中出現各種產品不穩定的問題。

基於上面的幾種情況會發現,幾個人、10-20人的團隊做開發沒問題,但一旦產品進入正式運營期,因為各種煩惱集中上身,團隊招聘工作又不是一時半會兒,小團隊遇到的困境,就是走的越快、背的包袱就越重,這些運營、商務事務會佔用小團隊極大的工作量,嚴重干擾專案的持續開發和運營。

小團隊就是這麼死的,累死。

對於這樣的觀點,昨日POPCAP中國CEO劉琨 席間也談到了一個類似的段子。

某年GDC美國大會上,《暗黑之門:倫敦》開發商Flagship Studios公司高管分享了他們「失敗的故事」,雖然Flagship團隊很多來自暴雪,但是他們敗的很慘,總結下來就是,專案有太多的「第一次」,第一次做網游、第一次做FPS遊戲….開發過程中有太多沒有經驗的「第一次」,但還有一點導致《暗黑之門:倫敦》的失敗,就是Flagship還沒等到遊戲上線,就已經賣出了12個國家地區的代理權,結果很悲劇,Flagship不得不面對這12個國家運營商的持續騷擾,溝通和修改工作佔用了他們太多的時間。

不過,我們不能只抱怨而不解決問題,手游小團隊如何做大專案?

吳剛的回答是,在頑石,小團隊擔任先鋒隊工作,比如《二戰風雲》iOS版,最初隻有5個人做,當試水成功,馬上公司內一支幾十個人的成熟團隊迅速接手這個專案,這也是為何《二戰風雲》iOS版取得成功的原因,如果要靠原先5個人來慢慢擴充來繼續、根本無法抗住,也將喪失這款遊戲最佳的市場時機。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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