可為互娛王可:當把手遊看成IP最賺錢的周邊時 就能不說IP貴

據報道/近年來遊戲圈離職創業熱潮高漲,僅2015年就已經有多達幾十位遊戲高管離職,在人數上相比往年多瞭不少。日前,前中手遊CMO王可正式公佈已創立互動娛樂公司可為互娛。

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曾就職於騰訊,負責娛樂文化相關的戰略與合作等工作,此後先後任職於飛流與中手遊的王可已經在娛樂圈摸爬滾打瞭數十年並且成為瞭手遊行業的老兵。這位行業老兵為何會突然離職創業,他又是如何看待目前手遊市場,未來又會有怎樣的規劃呢,對此,Gamelook采訪瞭可為互娛CEO王可來為我們解答疑惑。

以下為專訪實錄:

當初工作那麼長時間都沒想過創業,這次的創業想法是什麼時候開始的?

最主要的一個原因是我身邊的朋友都開始陸陸續續創業,他們的行為對我有很大的感染。其次是到瞭這個年紀,擁有不錯的資源和經驗,作為一個職業經理人角色的我又不能把自己的優勢發揮到最大。覺的時機也成熟瞭,所以決定開始創業。



你是出於什麼想法又重回影視業而成立可為影業和可為互娛的呢?

我們的母公司是可為互娛,隻專註做泛娛樂相關的宣發和商業化整合。旗下子公司是可為影業和可為動畫,這兩傢子公司專心內容制作;打個比方說在遊戲行業的可為既有研發公司又有研發公司,研發公司在發行公司的下面,是獨立運作、獨立融資、擁有獨立合夥人,都是完全獨立的。母公司是子公司的控股公司,並非全資,因為每個子公司都有獨立的個人股東。

通過以往的工作經驗以和在遊戲行業所學到的借鑒在一塊,才形成這樣一個架構,我認為這樣的架構才適合做影遊聯動,我們的架構也是為瞭影遊聯動而設置的。這也是我在遊戲行業學習瞭4年最寶貴的經驗之一。

以前在騰訊做文化娛樂口的時候我就預估到遊戲行業的渠道在變化,用戶習慣也在慢慢變化,於是2010年開始研究和介入移動遊戲,2013年徹底轉行做移動遊戲。事實也證明隨著移動互聯網的井噴,2010年10個億的市場規模增長到15年500多個億的市場規模。慚愧的說我覺得對這一個口的判斷一直都挺敏感,所以在去年開始有所想法:我覺的整個新媒體視頻的市場和2012年手遊行業即將爆發的趨勢幾乎是一模一樣,而且未來新媒體視頻主要有兩大塊:影視和動畫。

經歷瞭這麼多年,當看到又出現這一時機時,我認為就必須把影業這塊做起來,跟著遊戲一同聯動,而且這個行業如同手遊行業在3、4年前有一個爆發式的增長,看到瞭這些的時候,我覺的我個人有經驗又有資源,所以一定要做。

以往的工作經歷對於泛娛樂,你認為有哪些是特別值得借鑒的?

我最早是在騰訊娛樂,然後轉去微博和騰訊視頻,再從視頻直接跨行轉做遊戲行業。遊戲行業既是一個感性的行業又是一個理性的行業,在遊戲行業裡,很多東西都需要量化,但以前在影視文學創作裡很少有量化的事情,像版本的迭代以及目標的試錯,影視文學行業是不允許這樣做,我現在開始慢慢把這些事情相結合。

現在的影視制作變現方式與以往的那種電視廣告方式是否有所不同?

可為影業的主要是做新媒體的視頻業務,就是影視和動畫,另一部分未來的投資業務會涉獵到電視劇的投資和電影的投資。

新媒體的整個發展就像手遊行業,又和院線電影業態相同,通過會員付費的方式,由用戶買單。近幾年這種方式已經給用戶培養成瞭習慣。手遊之所以蓬勃是因為渠道改變瞭,影視渠道其實也在變,而且模式也變瞭。2015年,整個網絡視頻的規模是30~40億收入,而我覺的在2017年左右可能會達到300億,這些都是通過用戶付費、廣告、IP的流量變現,以及影遊聯動後的遊戲分帳收入的方式實現。

遊戲產品在非遊戲的風口上會產生怎樣的聯動,影遊聯動又會有怎樣的變化?

4月16號我們有一部網劇在騰訊視頻獨傢上線,是一個視頻節目,很多人認為這和互娛有什麼關系,其實我們做的視頻節目也是一個互動娛樂的產品,這些不僅僅是一個視頻節目,同時也有微博和微信上與用戶的交互和互動,這已不隻是一個宣傳平臺而是一個產品平臺。可為可為上線的網劇也有微信公共賬戶和微博,會與用戶直接交互,所以這還是一個互動娛樂的產品,隻不過這是互動娛樂的視頻而不是遊戲。所以可為互娛並非一傢傳統的遊戲公司,而是涉及互動娛樂遊戲,甚至是視頻動畫的公司,完全是朝著互動娛樂的方向來做。

這部網劇雖然不是一個遊戲IP,也不是與遊戲相關,但這部網劇IP主打的是90後95後喜歡驚悚片的用戶,這些用戶都喜歡玩遊戲,與遊戲用戶習性高度吻合。而且這部網劇周一至周五每天都有一集上映,騰訊也是獨播平臺,並給到瞭S級的評估,每一集的點擊量都有幾百萬。在這過程中,我們還能通過微信公眾賬戶收攏粉絲,之後再想辦法去轉化成我們的遊戲用戶。未來,當我們生產出瞭網絡感、時代感用戶跟手機遊戲用戶相吻合的人群時,可為既可以在上面做廣告植入,也可以通過微信微博把粉絲導入進遊戲,但這前提都是建立在適合這部網劇IP的觀眾。我們今年也研發瞭其他網絡感和時代感都非常強的東西,未來所研發的事情都會同步做遊戲和動畫。

現在版權方抽成太高,遊戲方表示賺不到錢,你是如何看待的?

從IP改編的手遊角度上說,我認為IP收費是合理的。包括可為去做遊戲業務時,不會把它當做遊戲公司的產品,而是一個IP的周邊。遊戲是這個IP的周邊,也是最賺錢的周邊。就像《花千骨》,用戶消費的是這個IP、喜歡的是這部電視劇或是熱愛其中的男女演員,在喜愛這部劇的同時也會消費它的周邊:手機遊戲,所以我認為手機遊戲就是一個好IP的周邊。

當然,還有另一部分就是像端遊頁遊般的精品遊戲,或者就是真的好玩,玩法獨特的大神產品,尤其像LOL,COC、槍戰電競類的產品那就需要另當別論瞭。我所說的IP周邊,更多是像ARPG等傳統玩法的手遊,為IP套現。傳統玩法手遊如果沒有IP已經很難賺到錢,而且玩法上很難有太大的創新。所以經典的遊戲要麼是有一個好的創新和玩法,要麼是成為IP的周邊,為這個IP變現,而且粉絲願意自己喜歡的IP消費。就像我自己最近也在一款很有名的日本IP手遊,那個玩法我以前都不太玩,可我是這個日本IP的粉絲,即使我知道是這遊戲的玩法,甚至知道哪裡是坑,但是我就是願意為遊戲花錢買單,我為瞭我的粉絲情懷。

新媒體影視劇越來越火,對遊戲行業會不會產生影響,用戶遊戲時長會不會變短?

影視劇的產量有一個瓶頸,真正能做出“大神劇”的人就那麼多。其次人群越來越細分,我們做遊戲是基於一個IP、基於武俠、冒險、三國或魔幻類,都是基於喜歡這個IP的手機遊戲去尋找受眾人群。我們隻做垂直單一的,隻做這些類型的產品。

現在影視產品越來越多就一定會有一個天花板,但人力不足,長的好看會演戲的演員就那麼點。影視制作的瓶頸在於有能力把它變成“大神劇”的團隊太少,所以作品就不會多到離譜。如果是多到離譜,用戶隻會變得無感,畢竟物以稀為貴。而且隨著“大神劇”的增多,人們的審美也會跟著提高,精品也隻是塔尖的那部分。所以在這方面完全不用擔心,真正能做好內容的人很少。

隨著娛樂行業的火爆,遊戲行業也包含其中,但有些程序員還不情願變為娛樂人員,你是如何看待的?

娛樂產業和娛樂圈是兩個不同的概念,比如拍一部電影,需要場工、場記、美術、攝影等,他們和遊戲業的程序員一樣,但和娛樂圈沒有關系,都是文化產業的工種,程序員也是文化產業的一個工種。就像電影《阿凡達》那些程序員,他們雖然寫代碼但也是做電影的,隻是寫的內容不一樣,所以不管是場工還是攝影師最後生產出來的都是文化產品。

隻是人們都把娛樂行業和娛樂圈混淆在一塊,覺得娛樂圈是一些明星八卦之類的;但程序員寫的代碼最後生產出來是一個文化產品、娛樂產品,所以是娛樂文化行業。大傢之所以有這樣的認同是因為娛樂圈以往人們離這些都比較遠,有點神秘,這是一個心態問題。

可為互娛今年會做哪些業務,遊戲方面有著怎樣的計劃?

可為互娛主要是做宣發,基於某一個IP。我們有一個IP叫《思美人》,是湖南衛視2017年的開年大戲,這是一部宮鬥、權鬥加戰爭和魔幻於一體的電視劇。可為互娛擁有其遊戲版權和動漫版權,會同時讓可為動漫去制作發行動畫片。

遊戲業務這塊會和國內頂尖的研發公司一起研發《思美人》的同款遊戲,不管從哪個角度來說,這個IP都適合做遊戲。等明年電視劇後,遊戲和動漫將一起做宣發。在宣傳上,可為互娛隻要做一個宣傳就夠瞭,因為是同款IP,發行隻是不同的渠道,而一些渠道有的是同一公司。像騰訊、愛奇藝,優酷這樣既可以宣傳遊戲又可以宣傳影視。新媒體的網劇和手遊很多時候宣發資源是可以共用的,這樣就降低瞭成本。

重點強調下所謂的研發並不是技術研發,研發不僅僅隻是程序員敲代碼。而是從一開始的玩法制定、內容策劃等都是研發的一部分,所以與遊戲公司共同研發的含義是他們負責技術、美術而可為負責策劃和故事情節,甚至一部分的美術也是我們負責。在這過程中可為互娛也屬於研發部門,隻是所負責的工種不一樣。 到目前為止,可為互娛遊戲部分目前就先專註這一款。

不過現在我們正在談一個非常重量級的IP,我們準備先拍成電視劇,之後遊戲和動畫跟著同步。我給自己定的目標是一年發行的遊戲不超過四款,而且都是發行影遊聯動的產品,這是可為互娛最熟悉的業務。計劃從2017年開始,一年最少拿到兩款像思美人這樣關註度高、適合改編遊戲的IP。同時今年互娛還會去投資一些電影與電視劇,投資完之後一些好的IP也會拿來做遊戲,互娛還在做新媒體影業的宣發工作,在這過程中,一旦找到適合做遊戲的IP,馬上進行遊戲研發。

可為動畫今年起步階段,目前立項瞭三部動畫片,一部是《思美人》的動畫,一部是少兒動畫、另一部是自己孵化的產品,專門為遊戲而做準備,就像《秦時明月》、《不良人》那樣的制作精良的新媒體動畫片。在我看來動畫公司一直不缺制作上的人,這麼多年沒有很多好作品的原因是缺少好的故事,編劇和導演。

以前動畫行業收入沒有這麼樂觀,好的編劇導演都去做瞭電影電視劇等。但現在不同,動畫行業市場熱度起來瞭,因為可為也有影視公司,所以有大量的優秀導演團隊和編劇團隊合作,這樣再與目前職業的動漫編劇做有機結合,這樣自然就能做出一款好的動畫產品,我們自己做的動漫產品都是為瞭以後能做遊戲。

影業公司今年項目有120集的網劇、兩個網絡綜藝節目,十部左右網絡大電影,同時也在籌備4~5部院線電影的制作。

像可為互娛這樣又是網劇、電視、動畫的影遊聯動成本是否會提高?

這樣其實一套下來,整個成本會降低30%-40%左右。因為我們的視頻內容是專業化和商業化的,就像電視劇版權一樣同視頻網站和電視臺合作,而不會像大部分傳統的遊戲公司把微電影,動畫片當成推廣遊戲工具,遊戲隻是動畫片和影視劇的周邊。節約的市場成本也可能是因為可為互娛合作的影視劇動畫IP正在熱播的,不需要進行太多的硬廣宣傳,更多的是做一些營銷方面和聯動的事情。

一傢公司要怎樣做才能成為娛樂產業的明星公司?

最重要的是創意想法,市場上遊戲越來越多,但真正的爆款也就幾款。市場上的新媒體劇和動畫片越來越多,最終被大傢議論記住的也屈指可數。所以一傢娛樂產業公司成功的標準我認為有兩點:一是極具創造力,二是超強的執行力,兩者相結合缺一不可才能在行業中成功。

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