去年利潤1.3億元:怒鳥開發商走出三年困境

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Gamelook報道/前不久,《憤怒的小鳥》開發商Rovio宣佈其2016年收入2.03億美元(約合人民幣14億元),比一年前的1.5億美元同比增長瞭34%,似乎連續多年收入下滑的怒鳥,去年又重新長出瞭‘翅膀’。瞭解更多信息的讀者可能會說,這傢芬蘭公司去年的大電影票房收入接近3.5億美元,所以這個收入水平並不意外。

然而,Rovio公佈的財報數字並不包括電影收入,新任CEO Kati Levoranta在上周的GDC大會期間表示,該公司2016年的利潤為1850萬美元(約合人民幣1.3億元)。

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一年前,Rovio還在虧錢,主要是因為過度依賴《憤怒的小鳥》並且沒有給遊戲產品帶來更多的創新,但Levoranta表示,該公司在2016年重新進入瞭增長軌道。大多數的收入來自於《Angry Birds Friends》和《憤怒的小鳥2》,Rovio如今已經擁有5傢工作室,包括位於芬蘭Espoo的Match、Slingshot和Battle工作室,還在瑞典斯德哥爾摩開設瞭研發RPG類手遊的辦公室,最近在倫敦開設瞭做MMO遊戲的工作室。

在GDC 2017大會期間,Levoranta和Rovio公司的遊戲部門執行副總裁William Taht接受瞭采訪,以下是gamelook整理的采訪稿:

過去的一年Rovio發展很好,我想知道為瞭這個轉折,你們用瞭多長時間?你們的一款遊戲走出困境用瞭多久?

William Taht:去年的成功肯定不是一年之間的成績,我們實際上在2014和2015年之間就開始進行結構變化,到2016年才能夠更加專註,我覺得可能是量變引來瞭質變,這才是2016年收入成功的原因。

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Rovio公司CEO Kati Levoranta(左)和遊戲部執行副總裁William Taht(右)

如果從微觀角度來看待成功,就會發現並不是一款遊戲帶來瞭收入增長,遊戲行業需要大量努力和對細節的關註,需要每天都像跑馬拉松一樣,這是一個逐漸變化的過程,我這裡並不想作任何的前瞻預測,但過去一年都是在不斷增長的,我們認為2017年的表現也很有趣。

電影收入已經算到收入裡瞭嗎?是否會有更多大電影推出?

Levoranta:大多數的電影收入都會在2017-2018年入賬。這些都是可預測的,但去年並沒有計算進去。對於未來,我們在遊戲方面投入的肯定會比動畫更多,但品牌授權活動肯定會一如既往地進行。電影續作還在規劃中,但和遊戲比起來,這是一種不同類型的投資。

主題公園、周邊和其他娛樂形式仍是Rovio重要的業務組成嗎?還是說未來占的權重會稍低?

Levoranta:這些仍然是我們業務的一部分,我們春末或者夏初的時候會在多哈開設新的本地活動公園,包括室內和室外《憤怒的小鳥》主題,我們仍然在和300多傢合作夥伴做消費者授權產品,這些活動仍然會繼續做。

除瞭《憤怒的小鳥》之外,你們對多元化有哪些看法呢?

Taht:我覺得這方面可能有很長的路要走,《憤怒的小鳥》遇到的問題是非常獨特的。曾有人問過,而且我們也自問過,我們還能再次達到那樣的成功嗎?從全球角度來看,能夠達到憤怒的小鳥這種品牌認知度的並不多,不誇張的說,它在全球都很知名,而且適合所有的年齡群。

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Rovio工作室分佈

當我們從遊戲角度看待新IP的時候,就沒辦法完成創作新怒鳥遊戲的目標,業內有過多少個《憤怒的小鳥》這樣的遊戲?實際上並沒有那麼多,根據手遊改變的電影表現最好的也隻有我們一個。我們希望看到更多,隻是目前還沒有。我們願意而且也在創造新的IP,我們發佈瞭《Nibblers》,去年為之做瞭很大的市場營銷努力,而且成為瞭我們表現第四名的遊戲,我們今年還即將發佈《Battle Bay》,也是《憤怒的小鳥》創作者們打造的新IP。

在當前的成功之外打造新的業務、吸引新的粉絲始終是重要的,我們開設瞭倫敦工作室打造手遊MMO,而且不是基於怒鳥品牌。我們能否創造像《憤怒的小鳥》這樣的大IP呢?我希望如此,但這並不一定是我們唯一的目標,我們的目標是為熱愛偉大遊戲的粉絲創造優秀的娛樂,如果能夠因此創造一個大的品牌,那是很好的結果。我們不會放棄新的嘗試,但從想法上來說,我們在用比較低調的方式做新IP。

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不到三年的時間裡,《憤怒的小鳥》即將迎來10周年,我們目前在美國區有2款遊戲進入瞭收入榜前50名,兩周前《憤怒的小鳥2》排名第21,而且還在增長,我們也在規劃電影續作和品牌活動,我們的目標是可以讓這個品牌存在上百年。

對於遊戲開發者們而言,你對未來的建議是什麼?

Taht:我認為遊戲團隊要盡可能擁有更多的歸屬感,比如我們,專註於五個領域,其他的問題和答案應該是在遊戲團隊和工作室裡解決,而不是交給中心管理層,這樣的運作方式是很重要的。我們去年終止瞭很多遊戲,有的是在研發中,還有的是已經測試。

這對於每個工作室來說都是適用的,你可以給更多的方向和指導,但不要過多幹涉日常的遊戲研發。

這聽起來非常像Supercell的做法,非常民主化,是不是芬蘭公司都這樣?

我也不確定是否所有芬蘭遊戲公司都是如此,但我們采用的是Rovio的方式,Supercell和我們的運作有很大不同。我們希望能夠掌控未來,希望成為未來的Rovio,而不是未來的其他公司。我們遊戲部門目前有300人左右(總人數470),都是優秀的人才,他們對遊戲研發擁有話語權,實際上很多遊戲公司都會這麼做。

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