印度手遊公司Octro:你不知道的印度市場

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Gamelook報道/隨著全球手遊市場步入成熟期,新興市場成為越來越多手遊公司的不二之選,作為全球第五大手遊下載市場,印度似乎對於大多數人而言都是比較神秘的。

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據美國移動營銷平臺Tune透露,2019年印度手遊市場規模有望達到11億美元,是2016年的兩倍。而App Annie之前的數據顯示,第二季度全球手遊綜合下載榜上,印度已經成為第五名,僅次於美國、中國、巴西和俄羅斯之後,因此無論是從用戶規模還是收入方面,該地區都在扮演日益重要的角色。

但是,在印度,不可預測的遊戲趨勢以及不可控的支付環境使得手遊貨幣化非常困難,隨著中產階級的興起、互聯網的普及以及9億智能機設備的硬件數量,該地區從任何一個方面來說都應該是非常重要的手遊市場。不過,和類似智能機用戶規模的中國相比,2016年印度的手遊市場規模隻有5.71美元左右,比中國(50億美元)的十分之一多一點。

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那麼,印度市場到底是怎樣的?想進入該地區該怎麼做呢?我們不妨看看印度第一大手遊公司Octro的生意經:

連續三年印度第一:你不知道的印度手遊市場

從App Annie統計的指數來看,Octro已經連續3年成為收入最高的印度手遊公司,在印度手遊發行商綜合收入榜上,該公司常年位於前五名,其餘幾傢公司都是Supercell、動視暴雪、智明星通以及MZ等非印度公司。

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新遊戲《Teen Patti Live》

該公司表現最好的《Teen Patti》一年前的下載量就突破瞭3200萬,所有遊戲下載量都超過百萬,據創始人兼CEO Saurabh Aggarwal此前透露,該公司旗下手遊一年前的DAU就突破瞭200萬。

可能在很多人的印象中,印度、巴西等新興市場的付費玩傢數很少,主要依靠廣告獲得收入,但Aggarwal表示他們的主要收入來自內購,而且由於支付方式的限制,實際上他們隻達到瞭15%的收入潛力。

據App Annie今年第二季度發佈的數據顯示,印度市場和兩年前相比發生瞭很大變化:雖然用戶量和下載量由安卓統治,但如今70%的手遊收入已經是來自App Store用戶。從手遊指數榜單來看,Octro已經連續3年成為收入最高的印度手遊公司。

那麼,在印度手遊市場賺錢的關鍵是什麼?

Aggarwal給出最簡潔的答案是:寶萊塢。如今,寶萊塢電影已經創造瞭23億美元規模的印度電影行業。他說,“所有看過這些電影的人都知道,平均的電影票價最高才100印度盧比(折合人民幣10元)”。自2013年以來,Octro發佈瞭多款印度最受歡迎的應用,其中表現最好的是根據印度本地紙牌玩法改編的《Teen Patti》,該遊戲隨後還加入瞭英文、阿拉伯語以及印尼語等語言支持。

在他看來,印度手遊市場的收入潛力遠沒有充分發揮出來,他說,“隻要有合適的內容,我認為印度手遊市場可以比現在大200倍,我們有大量的作傢和內容創作者,為什麼不把他們拉到手遊市場來呢?”實際上,Aggarwal的說法是有數據支持的,印度儲備銀行此前曾透露,在這個人口超過瞭12.5億的國傢,人們使用的信用卡有1900萬張,支付方式仍然是比較大的問題,而且大多數的遊戲都很難說服用戶在應用內付費。

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如果有更便捷的支付方式,Octro的收入會更高,“我承認這是印度開發商面臨最大的挑戰之一,印度有1.25億部智能機,但我們嚴格遵守iOS以及Google Play的政策,我們把支付選擇僅限於信用卡用戶,而這實際上隻挖掘瞭15%的收入潛力”。為瞭解決這個問題,谷歌推出瞭現金卡的結算方式以及運營商計費,而蘋果則在不同地區推出瞭對應的最低消費價格(1元定價)。

但是,這並不意味著手遊開發商在印度不可能成功。他說,“如果人們不再遊戲裡消費,我們就不可能做到現在的規模,和大多數市場一樣,我們的做法是提供和玩傢相關的內容以及優秀的遊戲體驗,我們的收入大多數來自IAP。很多遊戲提供的都是非常平庸的體驗,因為他們默認絕大多數玩傢是不付費的,這很容易阻止消費者付費,所以這些遊戲提供大量無關的廣告,也不關註用戶隱私,提供很差的體驗,這是不可能獲得用戶青睞的”。

很多人說印度玩傢很少有人付費,但Aggarwal並不這麼認為,“的確很難,但也並非不可能,從2013年11月開始我們一直都有遊戲在印度應用商店收入榜頭部,隻要你的遊戲做對瞭方法,就是有可能的。”

半路出傢:做語音電話起傢的Octro

在做手遊之前,Octro的創始人並沒有做遊戲的經驗,而且該公司成立的前幾年做的都不是手遊業務。共同創始人兼CEO Saurabh Aggarwal此前就讀於斯坦福大學,2002年,還在讀大三的他就(共同)創立瞭自己的首個公司PDA Apps,當時主要做的是移動IM解決方案VeriChat,隨後在2005年賣掉公司的時候賺瞭100萬美元。

2004年的時候,Aggarwal就開始投入更多時間在印度,成立Octro最初的目標是為移動設備創造生產應用,並且嘗試做瞭早期的語音電話應用Octro Talk。不過,隨著2011年微軟斥資85億美元收購瞭Skpye,他意識到自己在語音通話領域已經輸給瞭歐美團隊,因此決定對公司進行轉型。

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如果業務模式行不通,硬著頭皮撐下去是不明智的,最優秀的企業傢們善於尋找機會和改變。而之所以選擇做手遊,是因為Aggarwal看到瞭其中的商機,他說,“當時Google Play收入榜前100名裡面有90%都是遊戲,我決定進入遊戲行業就是因為它有錢可賺,所以我們做瞭一些調研,瞭解我們應該做哪些遊戲。”於是,2013年,該公司決定進入手遊業餘領域。九個月之後,Octro推出瞭首款遊戲。

對於從未做過遊戲的團隊來說,他們是怎麼做到的呢?Aggarwal表示,“我們知道自己非常善於做技術,所以我們一開始的時候是B2B模式,主要給其他遊戲公司做外包,我們本來是希望其他遊戲公司可以用我們的技術提高遊戲表現,可沒有任何一傢公司嘗試,我們決定嘗試在這個軟件上自己做遊戲。”所以簡單來說,該公司做遊戲的方法是,先做技術,後加入美術。

他說,“我們從《Zynga Poker》獲得瞭靈感,瞭解印度市場比較缺乏的最優秀的遊戲技術,然後尋找印度市場同類的內容,所以《Rummy》以及《Teen Patti》非常適合。印度人很多年以來都熟悉Teen Patti玩法,我們隻是把它做到瞭移動平臺,我們隻是通過自己的技術讓遊戲體驗更好,從來不會增加人們不熟悉的東西,所以印度玩傢的接受度很高”。

“我並不想降低創意在遊戲研發當中的地位,因為它很重要,但很多的遊戲開發者往往缺乏的是技術層面的東西,而且不知道如何做玩傢參與度,我們是從頭開始打造的平臺,所有和社交參與度相關的東西都是我們親手做的,而且很早就加入瞭貨幣化模式”。

憑借領先的技術優勢和對印度本地市場的精確把握,Octro很快進入瞭手遊收入榜頭部位置,在印度本地市場的表現僅次於Supercell這樣的頂級發行商。2014年,該公司獲得瞭紅杉資本1500萬美元的A輪融資。

Aggarwal說,“我創辦這傢公司的時候認為總有一天我會退出(賣掉公司),我並不打算打造傢族企業,但至少目前來看,短期內還沒有退出的想法,如今公司增長的機會很多,在公司內部能夠創造的價值遠比退出的更高”。

如何應對手遊壽命問題:盡可能延緩衰退

遊戲業最大的一個問題是,過瞭巔峰期之後,相當一部分玩傢們會失去興趣,每款遊戲都會在達到頂峰之後開始下滑,而Octro的做法是讓這個周期來的盡可能慢一點,他說,“我們需要努力讓衰退更慢一些,我們可以用數據分析,持續給遊戲提供有趣的內容,我們做的都是實時而且是和真人進行的遊戲,所以能夠帶來更大的樂趣、更好的用戶留存表現,每款遊戲都加入瞭排行榜、在線聊天,你的每個好友上線都會有提醒,這樣深度的社交玩法是保證遊戲壽命的關鍵”。

在談到公司發展的時候,Aggarwal說,“手遊行業發展十分迅速,這裡六個月的變化可以趕得上企業界六年,所以對於遊戲開發商來說,我們都站在跑步機上,而且必須繼續跑下去”。

除此之外,Octro還和印度很多處境艱難的小團隊合作,幫他們提供發行等方面的業務,降低他們的生存風險。

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