半年收入近60億:PMGO美術總監講述大作是如何煉成

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Gamelook報道/2016年手遊市場最大的黑馬毫無疑問是《Pokemon Go》,發佈半年左右的收入就接近60億元。這款遊戲的成功不僅讓開發商Niantic一躍進入瞭全球發行商收入榜前十名,還帶動瞭LBS遊戲、AR技術等領域的迅速發展。

很多人可能都覺得,這款遊戲的爆紅既有多年技術積累以及知名IP推動的必然因素,也有社交渠道病毒傳播這樣偶然的幸運,但是,拋卻讓大多數開發商可望而不可及的超級IP和被病毒傳播的運氣,Niantic為瞭這個遊戲做瞭哪些努力又遇到瞭什麼樣的挑戰呢?

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在上周的GDC大會上,該公司美術設計總監Dennis Hwang從用戶體驗與視覺方面講述瞭《Pokemon Go》的開發難題以及該公司對於做一款真實世界互動遊戲的看法,以下是gamelook整理的演講稿:

目標明確:改變人們用手機與周圍互動的方式

我是Dennis Hwang,在Niantic擔任用戶體驗與美術設計總監,今天站在這裡覺得很有趣,因為之前在谷歌任職的時候經常混進GDC會場,那時候對遊戲研發就非常感興趣,所以能站在臺上講自己喜歡的東西讓我覺得很感激。

這裡做一個簡單的介紹,我的團隊在Niantic主要負責大多數視覺上的東西,包括UX、美術設計、2D和3D美術等所有和美術相關的東西都是我們的小團隊必須處理的。我們的公司到現在還很小,而且是2011年在谷歌內部成立的,到瞭2015年才獨立出來成為新公司,創始人是John Hanke,他曾帶隊做出過谷歌地球、谷歌地圖。

公司成立的目的就是改變人們與手機互動的方式,在此之前好友和傢人們見面都是低頭拿著手機刷新聞、查收郵件。我們覺得手機已經變得越來越強大,它們有大量的傳感器、可以播放視頻、音頻、非常不錯的屏幕、強大的處理性能,當然還有GPS功能,所以我們在想:是否可以改變人們用這些設備與周圍互動的方式呢?這就是公司的主要目標,所以你可以看到我們的遊戲都加入瞭LBS功能,需要人們運動成為瞭我們的主題。

在2015年10月份獨立出來之後,我們發佈瞭《Pokemon Go》,然後就看到數百萬人走出戶外(抓Pokemon精靈),這些都是玩傢自發組織的活動,不止是在舊金山,全世界很多地方的玩傢們都成為瞭我們的用戶,而同時我們也對突然而來的意外感到震驚,Pokemon成為瞭全球各大社交網絡分享的共同主題,甚至你在公園裡喊一句Pokemon都有很多人回應,這讓我們開發團隊都覺得非常高興。但下面這張圖也反映瞭意外成功帶來的壓力,原本我們預計最糟糕的流量壓力可能是預測的5倍,然而實際上我們的服務器承受瞭比預測高50倍的壓力,所以你可以想象我們可憐的服務器工程師忙到焦頭爛額的場景。

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簡單說一下遊戲的數據,目前《Pokemon Go》下載量超過瞭6.5億次,從遊戲發佈到2016年12月,玩傢們行走瞭87億公裡路程,累計抓獲Pokemon超過880億隻。

從《Ingress》說起:嘗試如何讓人們願意運動

當遊戲發佈之後,更多人討論的是AR玩法,我們在遊戲裡加入瞭用攝像頭捕捉現實場景的功能,而這對我們來說完全是個非常好的意外,因為AR是業內的話題之一但此前卻沒有被主流人群所瞭解,當人們提到AR的時候,大多數人可能想到的是仍處於實驗室研發狀態的硬件。而對於Niantic來說卻是不同的,我們創始人John一直都跟人們說,AR已經到來瞭,已經可以在人們口袋裡的設備上使用瞭,其中一部分是因為谷歌地圖的導航功能,它可以利用手機的傳感器和處理功能把人們從A點指引到B點。

我們多年前做《Ingress》的時候就在嘗試如何讓人們願意運動的方法,這是我們在2013年的時候對增強現實的理解,遊戲裡的能量需要人們真正的運動才能獲得,位置也是隨機分佈的,而且並不隻是拿一張地圖讓人們互動,我們投入瞭很大的精力收集數據,比如遊戲裡的很多興趣點都是由數百萬玩傢反饋篩選的。我們覺得,如果可以改變一個用戶的習慣,這將是很有意義的事情,因為我們知道讓一個人從辦公室的椅子上站起來出去運動的難度之大。

通過玩傢們的反饋,我們發現真實世界的LBS遊戲實際有很大的潛力。為瞭讓人們運動,我們加入瞭經典的遊戲玩法,比如收集資源、強社交互動等等,所以《Ingress》在達成目標方面是成功的,而且當時已經有玩傢在不少地區進行線下活動。通過玩遊戲,你最終可以遇到其他玩傢,可能一整天都在戰鬥。有的玩傢通過《Ingress》找到瞭另一半,還有人通過這個遊戲減肥成功,因為我們的遊戲始終需要玩傢走路,有些人走瞭十幾公裡,還有人走瞭上百公裡,60%的玩傢都表示玩遊戲之後,他們的體重有所下降。

所以我們通過《Ingress》學到的經驗是:AR遊戲可以用積極的方式改變用戶在真實世界裡的行為;可以形成有意義的新社交互動方式;鼓勵本地和很遠距離的玩傢探索以及發現;可以促進人們鍛煉以及體力活動。

大作的由來:《Pokemon Go》的創意及遇到的挑戰

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所以接下來我們談談《Pokemon Go》的來歷,如你們看到的這幅概念美術,我們一開始就對這款遊戲有非常清晰的想法,其實想到這種做法並沒有那麼困難,我們想讓玩傢自己願意成為主角,把這種概念做到瞭玩法裡。至於選擇《口袋妖怪》IP,是因為我們想要做成更容易被人接受的版本,讓更多的年齡段、性別的人群喜歡。

我們嘗試做瞭很多的創意原型,嘗試做出具有沉浸感的體驗,但也遇到瞭很多的挑戰。其中最大的一個就是現實世界和遊戲裡的反差,比如你坐在海邊的時候,看到遊戲裡是雪山的情景,就很難設身處地的思考。而在《Ingress》裡,我們有很多地點,也被稱為Portals,這些地點都是玩傢們反饋的數據,很多照片都是他們上傳的。所以我們知道,你在手機屏幕上看到埃菲爾鐵塔和在現實中真正見到是有區別的,我們想要重復這種做法,但希望用更好的方式。

一開始的想法是做成圖像化,就像是谷歌街景,在動態圖片的基礎上加入遊戲角色,我們當時並不確定手機攝像頭是否能夠達到我們對AR的要求,所以這個方案實際上算是一種妥協。你們可能想得到,這種做法實際上帶來瞭不少問題,因為你從不同的角度與距離應該得到不同的體驗,而這就會導致大量的數據產生,還會遇到很多兼容問題。所以我們後來開始嘗試其他方法,一位同事用他的Unity技術嘗試手機的GPU和CPU能否處理我們想要的AR體驗,於是在他的後院裡進行瞭第一次攝像頭捕捉場景的嘗試。

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你們可能會說,這從嚴格意義上來說並不是真正的AR,但我們測試的結果是這樣的做法非常具有吸引力,可以給人帶來非常多的沉浸感和代入感。

在地圖方面,由於使用瞭《口袋妖怪》IP,所以就必須做的有趣。一開始我們采用的是虛擬地圖,看上去非常整潔,隻在非常受歡迎的興趣點做瞭標記,隨後進行瞭更多風格的嘗試,嘗試過加入樹木、飛鳥等元素,但後來還是決定用比較符合這個IP風格的地圖,讓玩傢們在散步的時候不至於受到太多的幹擾。

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我們還嘗試給地圖加入時間變化,比如晝夜、黃昏和黎明等差異,包括角色形象設定都進行瞭多種風格的嘗試,你們可以看到圖中我們設計瞭很多種定制化的角色,但由於團隊資源有限,所以不得不選擇更實際有效的方式。

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在美術方向上,雖然《口袋妖怪》存在瞭20多年,但我們希望把遊戲裡的角色做到活靈活現,讓它們看起來是活生生的角色,所以對此也進行瞭很多的測試,選擇瞭更柔和的、適合AR場景的角色渲染方式。

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在確定瞭AR以及各種方面的問題之後,我們開始考慮界面的問題。有一點必須承認的是,《Ingress》的界面做的實際上對玩傢在真實世界裡的運動並不友好,如你們看到的截圖,這些標紅圈的地方都需要玩傢精準調整,所以我們希望在《Pokemon Go》裡做的更友好一些,所以去掉瞭很多繁瑣的操作,讓玩傢們單手就能操作。在互動設計方面,我們希望《Pokemon Go》能夠吸引廣泛的用戶群,比如使用瞭不同的顏色,更亮的色調等等,我們希望不斷地讓玩傢走下去。

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讓我們非常意外的是,用戶們的反饋非常好,有些玩傢表示結識瞭多年不曾認識的鄰居、有人找到瞭自己的另一半,還有人表示通過遊戲克服瞭社交恐懼,有些傢長來信表示他們的孩子終於以健康的方式開始與其他人互動。

接下來做什麼?

我們目前有很多的想法,Niantic團隊也想要嘗試很多東西,比如繼續增加現實世界的互動和沉浸感,增加更多的天氣效果,還希望增加更多的活動,2016年7月的東京線下活動就有超過2萬人參加,未來我們希望增加更多這樣大型的活動。

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目前我們的UX和美術團隊有七個人,這對於我們來說仍是很大的壓力,所以這裡也借個機會招人,我們需要Unity技術美工、3D美術師、3D動畫師,我們希望優秀的人才加入,讓你們的想法也加入到遊戲設計中來。

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