升級打怪數十載 電競入奧或隻能是夢想

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電競申奧一事近期又有瞭新發展。國際電子競技聯盟(簡稱IeSF)於當地時間2016年2月9日向國際奧委會(簡稱IOC)提出瞭相關申請的所需信息,且於近期收到瞭IOC方面的回應。

IeSF的秘書長Alex lim表示,IOC對於電子競技的評估流程將於今年12月份開始。申奧的項目每年有兩次申請IOC認證的機會,lim提到IeSF將在8月份之前的第二批申請時申請認證。今年12月份,IOC將在瑞士洛桑的執委會會議上處理第二批的認證申請。

眾所周知,電子競技最初的發展源自於韓國。1997年亞洲金融危機的爆發導致韓國國內大量人員失業,由於環境導致資金和時間的缺乏,韓國電視制作人將開始將制作成本低廉的《星際爭霸》相關節目搬上熒幕,電子競技也就是在這個偶然的歷史機遇下迎來瞭巨大的發展契機。

後來隨著《魔獸世界》、《DotA》、《DotA2》以及《英雄聯盟》等幾款大型網絡遊戲的誕生與興起,電子競技在全球范圍內迅速升溫。由於玩傢與粉絲數量的不斷累積,WCG、WCA、ESWC、DotA2國際邀請賽以及英雄聯盟全球冠軍賽等電競賽事也就順勢而生。

2008年11月13日,IeSF(International e-Sports Federation,國際電子競技聯盟)在韓國首爾建立總部,並選出第一任會長,組成事務局。韓國、德國、比利時、澳大利亞、瑞士、中國臺北、越南等9個國傢和地區成為第一批會員。至此,電競的國際單項體育組織也由此誕生瞭。



自1997年至今,電子競技已經經過瞭數十載的發展。時至今日,電競在全球范圍內的發展已經達到瞭一個較為成熟的階段,電競產業鏈也在不斷被完善。那麼為什麼電競申奧之路會會如此困難重重呢?

沉浮數十載,電競入奧看似水到渠成

先看申奧所需的四個基本條件。一是世界性,即國際奧委會承認的國際單項體育組織管轄的項目;二是國際性,即該項目至少在4大洲的75個國傢和地區得到普及並得到所在國傢和地區的承認或支持;三是具備一定的觀賞性;四、是具備可操作性。

從賽事上來看,據數據顯示,2015年全世界被正式記錄下來的電競賽事達到4291個,這些賽事的總獎金之和為64,548,514.93美元,折合人民幣423,951,418.63元,參與這些賽事的活躍選手數量為12312人。

從賽事受眾方面來看,以《英雄聯盟》來舉例,2015年《英雄聯盟》S5全球總決賽期間最高同時觀看人數達到1400萬、決賽獨立觀眾為3600萬。為瞭直觀起見,我們將NBA的數據引入對比,2015年NBA總決賽時,通過美國ABC電視臺觀看這個系列賽的觀眾平均每場為1994萬。

由此可見,和傳統體育賽事相較而言,盡管電競賽事還無法和足球及F1這樣的世界頂級賽事相比,但是就其影響力而言,電競已經完全能在體育領域排到中上遊水平。

所以不論是從電競在全球范圍內的影響力還是其本身所具備的觀賞性而言,電競都已經具備足夠的資格加入奧運會的傢庭。那麼問題就落在最後一點“可操作性”上。

究其本質,電競入奧有三大硬傷

電競要加入奧運會首先要面臨的就是項目界定的問題。根據國際奧委會的資料,奧運會項目分為大項(Sport)、分項(Disciplines)和小項(Event)三類。而電競則包含瞭卡牌、Moba、FPS、RTS等多個種類的遊戲,每個種類的遊戲都有著各自不同的競技規則與操作方式。這樣來看,如果電競要申奧,那麼隻有大項這個類別較為合適。

假設奧組委已經同意決定將電競歸為大項之中,那麼隨之而來的就是如何選擇電競入奧項目的問題。雖說網遊不一定是電競,但電競一定是由網遊發展而成的。那麼面對種類如此之復雜、數量如此之多的電競遊戲,奧組委要以什麼標準去界定某一類或一款電競遊戲是否能入選呢?

規則是死的但人是活的,所以要解決這個問題並不是太難。為瞭公平起見,我們可以以全球的玩傢數量,和遊戲的影響力(包含各大賽事的水準)為判定標準,制定一套選擇標準,達到一定群眾基礎和影響力的遊戲類別和項目將會入選申奧項目名單之中,這樣就能讓每個類別的遊戲廠商和玩傢都能心服口服。

所以不管是項目的界定和選擇,這些其實都是可以解決的問題,隻是比傳統體育項目更為復雜一點而已。本質問題還是存在於電競本身的特性。

電競與傳統體育項目的本質上的差別在於,傳統體育項目誕生時間久、歷史長且並非以盈利為目的,而電競則是伴隨著網絡遊戲的發展而來,從誕生之時就決定瞭它的盈利屬性。所以一旦電競入奧,背後則會牽扯到無數遊戲廠商的利益。一個入選瞭奧運會的電競項目,之後帶來的商業價值顯然是其他同類遊戲難以比擬的,那麼剩下的未入選的同類遊戲該如何生存?這顯然有悖於奧林匹克精神。

也正是因為電競遊戲本身是以提高玩傢的體驗和享受為目的,一款遊戲隻有不斷地進行版本更新、修改才能得以在市場上長久的存活下去。但是隨著版本更新,遊戲的競技規則和方式同樣也得做出改變,那也就意味著假使電競入奧成功,那麼每一屆奧運會都要相應為此選擇一個版本和制定一套新的規則。

但是奧運會的規則可不是說改就能改的,反觀那些傳統體育項目,他們的競技方式和規則這麼多年以來都一直如此,就算是有細微的改動也需要統一的官方協會討論決定。但遊戲版本的更新權利掌握在遊戲開發商手中,如果電競入奧,那麼就勢必需要一個組織確保遊戲版本的穩定,這與遊戲以盈利為目的的本質之間有著無法調和的矛盾,這一點也是電競申奧最大的硬傷。

而且智力競技的屬性也是攔在電競與奧運會之間的一度高墻,一直以來未能入奧的圍棋就是一個很好的例子。目前奧運會所包含的競技項目則均為體力競技,假設圍棋成為瞭奧運會的比賽項目之一,那麼奧組委在今年之後可能還要為“是否準許機器人參加奧運會”的問題發表一條聲明。人體機能是有限的,而智力和科技則是無限的,這就是為什麼智力競技項目一直不能入奧的原因。

2015年7月13日,曾經也發動過全球性的聯名電競申奧活動的,風聲雖大但雨點太小,最後申奧一事沒得到什麼大的進展。雖然電競愛好者與廣大的遊戲玩傢都有著同一個申奧夢想,可是電競入不入奧真的有那麼重要嗎?我相信英雄聯盟的玩傢決不會因為LOL沒有入選奧運會就放棄自己在召喚師峽谷的征戰,就像圍棋愛好者也不會因為圍棋進不瞭奧運會而放棄與AlphaGo之間的對戰一樣。

from:鈦媒體

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