十年鑄一劍:暴雪走過的那些風風雨雨

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來源:華商網

 致親愛的星際粉絲、暗黑粉絲、魔獸粉絲、魔獸世界粉絲,讓我們來重拾暴雪那段歷史與過往,因為它會指引我們找到最初的信仰,謹以此篇獻給所有暴雪粉絲們!

  傳說中幾千年前,克里特島的彌諾斯王曾命令島上最優秀的工匠代達羅斯修建一座絕世無雙的迷宮,用以圈養自己那牛首人身的兒子彌諾陶洛斯。迷宮完成時,代達羅斯自己卻差點迷失在那層層疊疊的長廊階梯中。

  而在暴雪公司總裁Mike Morhaime看來,《魔獸世界》就是那座曲折縱橫的迷宮。暴雪曾在無數的岔道間中不知所措地徘徊,小心翼翼地躲避不知在何處的怪物。

blizzard取名自偶然,卻已成不朽:神奇誕生之地、不可思議之地、夢想成真之地。

  序曲——暴雪的精品信仰



  2003年那個山窮水盡的夏天,對於Mike Morhaime和Allen Adham來說,也許是自他們建立Silicon & Synapse以來最燥熱難熬的季節。 7月1日,《魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座》發售,暴雪打完了手裡的最後一張牌,未來聽天由命,而下一款產品的發行遙遙無期;《冰封王座》發售的前一天,暴雪副總裁Bill Roper帶著暴雪北方的三位創始人——Erich Schaefer、Max Schaefer和David Brevik集體離職遠走高飛,從此暴雪北方名存實亡;維旺迪集團在忍受了幾年暴雪冠冕堂皇地跳票後終於動了把這個金子招牌賣掉的念頭,以圖小賺一筆來對付媒體輿論、債務壓力,以及年度財務單。

  對一個以“出手即精品”為信條的遊戲公司來說,再沒有比這更糟糕的歲月了。

想想那段艱苦的時日:為了支付員工的薪水,Mike Morhaime和Allen Adham需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐暴雪的前身Silicon & Synapse。在那段時間裡,他們需要調動僱員的最大積極性發揮自己的才智,又需要承受只出不入“耕耘期”的痛楚。若從資金流動的視角看,當時他們幾乎一無所有。

產品寥寥。但這就是暴雪想要的。

  在競爭激烈到你死我活的地步的遊戲界,促使他們堅持下去的理由是:製作偉大遊戲作品的夢想;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往——這是長久以來暴雪的夢想和動力。暴雪在1994年被遊戲發行公司Davidson & Associates收購。對於許多創造性的遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般併購之舉——他們始終沒有放棄遊戲的自主開發權。

  暴雪所信仰的“精品戰略”,是在遊戲開發的數量與質量上的一場革命。這無疑是艱辛而危險的道路,想想那些偉大的先行者:牛蛙、西木、黑島……作為今日碩果僅存、依靠複雜宏大的“硬核”遊戲吸引玩家的遊戲開發商,暴雪已經成為遊戲界的一個句號——在這極度功利的遊戲業界,他們偉大的傳統與夢想再無人繼承。

山重水復——幽靈跳票,魔獸救場

  暴雪一直堅持的精品路線在2003年夏天似乎走到了盡頭。自《星際爭霸:幽靈》的無盡跳票以來,暴雪對遊戲質量的苛刻追求已入牛角尖,Bill Roper與“三巨頭”的出走對公司造成的損失無可估量,“精品化”戰略也已經無法再支撐公司本身的發展。而威望迪遊戲部門的虧損更讓暴雪為圖自保不得不開發一個在短時間內即能獲利非凡的遊戲,以此來堵上母公司的高層喋喋不休的嘴。於是對網絡遊戲潮流的追趕成為了暴雪唯一能捕捉的方向。一年後,《魔獸世界》誕生。

當然,《魔獸世界》曾為網絡遊戲開發者們帶來啟發,但自資料片《燃燒的遠征》開始,泡菜遊戲特有的元素就已成為遊戲的主流。表面上的風光無限終究難掩blizzard金子招牌靈感失血的蒼白。戰場刷子、競技場刷子,還有大量的”刷子”為了牌子換取的裝備耗而費大量的精力去刷副本。每天的日常任務循環反复,如果不是宅人,這些簡直就是浪費生命。而這些諸如對極品裝備、在線時間的追求,則已經屬於網絡遊戲中甜到發膩的那些類型了。吃過30塊濃郁奶油的蛋糕感覺怎樣?再來一塊如何?

  從這個角度說,當初曾作為一個引導者進入網絡遊戲界的暴雪,如今也和它曾引導過的那些對像一起合流了。當然,人才流失造成的短時間無法彌補的實力損傷使暴雪在《魔獸世界》上力不從心。

迷宮兩條路:泡菜娛樂大眾?精品贏得人心?

  於是在對《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸爭霸》的頂禮膜拜後,大眾玩家第一次發出了對暴雪遊戲品質的質疑:商業系統的糟糕,刷聲望的疲憊、巨型副本對玩家耐心與神經的折磨。

  《燃燒遠征》發行後,這種質疑達到最高峰。玩家們顯然對遊戲層出不窮的BUG、為德萊尼編造的生硬劇情嗤之以鼻–那些為圓謊而粗製濫造的故事侮辱了他們的智商,還侮辱了他們的情商。於是一群美國玩家專門建立了一個網站來嘲笑《燃燒遠征》中令人髮指的BUG和自相矛盾的劇情。

現在看來,《魔獸世界》的風靡更多是依靠暴雪長久以來的精品化戰略所營造的良好口碑所打下的群眾基礎–這聽起來像是諷刺,《魔獸世界》的成功建立於傳統的基石之上。暴雪單機遊戲的死忠之外,慕名而來的新生代網絡遊戲玩家對《魔獸世界》多數只是抱有一種異邦獵奇式的新鮮玩味。

  不知《魔獸世界》設計師們親身體驗自己的產品時是否產生與玩家相同的感受,但毋庸置疑的是,他們都是遊戲死忠。

遊戲創作者對玩遊戲不感興趣,這在暴雪看來幾乎是天方夜譚。 “看到許多製作遊戲的人根本不玩遊戲真是讓我大吃一驚。”Bill Roper說。於是我們至少可以抱有信心:暴雪製作遊戲的那幫傢伙能和我們一樣了解,若在遊戲中花費掉時間卻得不到樂趣是多麼無聊的事情。

《魔獸世界》是暴雪陷入迷譚的開始。在利益至上的時代裡,開發者對遊戲品質吹毛求疵的追求是否還有意義?創造最偉大的遊戲的夢想是否還能成為前進的動力?世界其實就是這樣無奈,追尋曾經的夢想固然美好,只是往往事與願違。暴雪對商業的妥協,既是在商業社會生存的必要,亦是消費時代的必然–畢竟生活本身並非理想。

  工匠代達羅斯為彌諾斯王建造那座絕世無雙的迷宮時,自己差點困在自己建造的地下宮殿中沒走出來。而現在,《魔獸世界》就是那座迷宮,暴雪迷失其中,小心翼翼尋找通往光明的道路。

柳暗花明——金錢,讓暴雪飛升

  浮光掠影、感性肆意繁殖、夢想誕生而又破滅的年份,迷茫的一代在21世紀緩慢消逝。無數的人生或陷入理想繼續的勉強或邁進改變的徬徨,然後信仰最終也慢慢跑光。 Mike Morhaime終究還是一個夢想主義者。他清楚地了解:遊戲界追求的商業流行元素對暴雪來說只是臨時消費品,《魔獸世界》的泡菜化是在透支自己金子招牌的威信與吸引力。日益功利,產品日益流水線的暴雪,討好商業的技巧和套路會愈發成熟,但離商業世界愈近的同時,離玩家只會愈發遙遠。

在經過《星際爭霸Ⅱ》的絕地反擊之後,暴雪再次用《暗黑破壞神Ⅲ》這史詩般的續作來證明2003年對一般公司幾乎算是災難的人才流失後,他們對夢想的堅持–暴雪遠未失去在極度功利的遊戲業界賴以生存的根基:大眾口碑、白金招牌、天才與創意、對精益求精的遊戲品質極端的追求。暴雪沒有改變,它仍是最新奇的創意與最具個性的遊戲發明家匯聚的場所、PC遊戲的白金殿堂、玩家心中基督徒的耶路撒冷。

  而這也終於打消了自《魔獸世界》後玩家對暴雪的疑慮:這個遊戲界對遊戲表象而非內涵的追求鋪天蓋地的時代,暴雪在單機遊戲市場蕭條與人才流失造成的動盪中,是否會被《魔獸世界》吸引而來的滾滾暴利燒壞頭腦,而放棄長久以來所堅持的精品道路?

歸屬:暴雪,玩家依舊的信仰
在《魔獸世界》的功利飽受質疑之後,暴雪需要告訴人們這個標著”Blizzard”的偉大招牌遠未宣告其夢想與探索的終結,它需要讓玩家重新樹立起恪守”暴雪出品,必屬精品”的信心–而這正是暴雪長久以來成功的基石。若不如此,暴雪也就和千千萬萬商業利益至上的遊戲公司同流合污了。

克里特迷宮建成後的9年,雅典王子忒修斯作為​​貢品來到克里特島。彌諾斯王的女兒阿里阿德涅不忍他被彌諾陶洛斯吃掉,便送給他一個線團與一把利劍。王子進入迷宮,一路退下線團的線,在迷宮深處殺死了牛頭怪物彌諾陶洛斯,並最終沿著那根線找到出口。若《魔獸世界》就是那座讓暴雪迷失方向的迷宮,那麼《暗黑破壞神Ⅲ》和《星際爭霸Ⅱ》也許就是那阿里阿德涅送給王子的線團。

  當然,暴雪的死忠們也仍然願意相信,它遠未變成以商業目的作為唯一考量的遊戲廠商,否則《暗黑破壞神Ⅲ》和《星際爭霸Ⅱ》便不會得人憧憬至此了:《暗黑破壞神Ⅲ》和《星際爭霸Ⅱ》在業已公開的資料中用去的伏筆只是九牛一毛,而暴雪對自己未來的發展極具信心,不緊不慢地開拓著未被榨乾的靈感與未顯頹態的走勢,以及在夢想中游戲世界裡更為壯麗的偉大航路。

  他們也願意相信,暴雪還是那個暴雪:Where Amazing happens,神奇誕生之地;Where never meant to happen happens,不可思議之地;Where Dream happens,夢想成真之地。

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